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제목 | [Gamasutra]미들웨어 분석 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.11.10 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
미들웨어 분석:
케빈 메레디스(Kevin Meredith) 04년 9월 17일
무언가 좋은 아이디어가 어쩌다 갑자기 떠오르는 것은 게임 개발자 누구에게나 생길 수 있는 일이다. 근사한 물 처리 효과를 고안해낸 사람, 하늘을 더 잘 처리할 수 있는 방법을 찾아낸 사람, 또는 새로운 피직스 알고리즘을 찾아내는 사람 등 수도 없이 많이 있다. 이 글은 부지런하게 다음 개발을 꿈꾸는 미들웨어 개발자 그리고 툴이 도대체 어떻게 만들어지는지 궁금해하는 게임 개발자들을 위하여, 그리고 조그만 회사에서 수많은 문제들 (때로는 넘쳐 나는 문제들) 속에서 그것들을 극복하고 마침내 소박한 제품 하나를 만들어낸 이야기들에 관심 있는 사람들을 위하여 쓰여진 것이다.
우리에게서 제품을 구매해 가는 게임 개발자들과는 달리 우리는 무슨 웅대한 비전을 가지고 SpeedTreeRT 제품을 시작한 것은 아니었다. 현재는 마이틱(Mythic), 엔씨소프트(NCsoft), 빅 휴즈 게임즈(Big Huge Games), 몬테 크리스토(Monte Cristo) 등에 포함되어 있는 나무를 구현하는 이 미들웨어는 간단한 골프 시뮬레이션의 한 부품으로부터 출발한 것이었다. 그러나 우리가 대량의 나무들을 3D로 더 잘 렌더링할 수 있는 방법을 생각하기 시작하자마자 스피드트리는 성장하기 시작했다. 그것은 처음에는 내부적으로 사용하는 오프라인 툴이었고 다음에는 3DS 맥스에 플러그인이 되었으며 마침내는 완전히 제대로 모습을 갖춘 실시간 SDK가 되었던 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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