제목 | [Gamasutra]게임플레이 모드와 플로우보드를 이용한 게임 디자인 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.08.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Designing with Gameplay Modes and Flowboards
Ernest Adams
▶ 디자이너 코너 : 게임플레이 모드와 플로우보드를 이용한 게임 디자인, 어니스트 아담스 저술[04년 5월 10일] 이번 호에서 어니스트는 게임플레이 모드 및 플로우보드에 의한 게임제작 방식에 대해 설명한다. ‘플로우보드’는 순서도와 스토리보드로 구성된다.
본 칼럼을 시작하기 전에, 두 가지를 먼저 언급하겠습니다. 먼저, 이전 칼럼인 “나쁜 게임 디자이너, 국물도 없어!”의 후속 글을 쓸려고 합니다. (게임 실패 원인, 디자인 에러, 그리고 예전에 개인적으로 골치 아팠던 내용에 대한 저의 칼럼을 참조하세요.) 만약 훌훌 털어내고 싶은 게임디자인상의 문제가 있다면, notwinkie@designersnotebook.com 로 이메일 보내주기 바랍니다. 트윈키 거부조건에 적합한 게임에 대해 알려주세요. 물론 제가 이 내용에 대해 작성한다고 확신할 수 없지만, 그러한 사례에 대해서는 언제든지 들을 준비가 되어있습니다.
만약 여러분들 중에, 미국출신의 중간 키에 검은 머리칼의 다부진 체격을 가지신 분으로, 게임 개발자 컨퍼런스가 열린 산 호세 컨벤션 센터 2층에서 고동색 티셔츠를 입고 저와 이야기를 나누신 분께서는 연락주세요. 리차드 라우즈가 싸인한 책인 게임 디자인 : 이론과 실습 을 분실하신 것 같습니다. 제가 가지고 있으니, 연락하세요.
많이 받는 질문 중에 하나는, “어떻게 게임디자인을 시작하나요?” 이다. 나는 게임플레이어들이 실제 세상에서 가질 수 없는 경험을 얻기 위해 게임-보통 큰 규모의 게임-을 즐긴다고 믿는다. 따라서, 게임 디자인시 가장 먼저 할 일은 그러한 경험에 대해 상상하는 것이다. 일단 마음속으로 게임에 대해 느끼게 되면, 게임플레이를 정의하고 문서화 할 수 있게 된다. 또한 앞의 질문과 동시에 묻지는 않지만, 많이 받는 질문은 “게임디자인 내용을 문서화할 때, 어디서 시작하는가?” 이다. 본 칼럼은 여기에 대해서도 일부 언급한다.
대부분의 비디오 게임에 내포된 중심사상은 게임플레이 모드에 대한 개념이다. 이 개념은 직관적으로는 명확하지만, 이 개념에 대해 직접적으로 묘사한 사설이나 책을 본 적이 없다. 따라서, 여기서 설명하겠다.
※ 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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