제목 | [Gamasutra]골룸 만들기 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Postcard from GDC 2004: Building Gollum
By Brad Kane URL: http://www.gamasutra.com/features/20040103/fristrom_01.shtml
오늘 GDC의 오찬 세션에서는 Weta Digital의 캐릭터 표정 담당 팀장(Creature Facial Lead)인 베이 레이트(Bay Raitt)가 ‘반지의 제왕’ 시리즈에서 골룸의 표정 시스템을 관장하던 4년여의 경험에 대하여 소개하는 시간을 가졌다. 그는 영화나 그의 컴퓨터에 소장된 비디오 클립이나 사진들을 이용하여, 이 놀라운 컴퓨터그래픽 캐릭터의 극도로 복잡한 표정 시스템을 어떻게 개발하였는지를 설명하였다.
그는 골룸이 만들어낼 수 있는 아주 다양한 표정들을 빠르게 처리하기 위해서 그리고 “사각 지대(dead zones)” 작업을 하지 않고도 그 표정들 사이의 변화를 애니메이터들이 부드럽게 처리하는 것을 가능하게 하기 위하여 “복합 모델링(Combination Modeling)”이라는 기법을 고안하였다.
베이 레이트의 복합 모델링이란 64개의 독립적인 표정 전환 제어기를 사용하여 애니메이터들이 골룸의 얼굴에 있는 935개의 모프 타겟 사이를 전환하도록 할 수 있는, 슬라이더 기반의 GUI를 만들어내는 것이었다. 그가 “복합 로직”이라고 부르는 기법에서는 각 모프 타겟이 다차원 공간의 하나의 좌표로 표현된다. 애니메이터들이 이 좌표들을 변환하는 것을 통해 한 타겟에서 다른 타겟으로 전환하는 것을 처리할 수 있다. 기술적인 측면에서는 대단히 복잡한 것이지만 그가 고안한 GUI를 이용하면 애니메이터들이 골룸의 표정을 급격히 변하도록 하는 것이 가능하며 이와 동시에 골룸의 행동 반경을 장면 장면마다 완전히 유지할 수 있다.
자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |