제목 | [Gamasutra]시뮬레이션/게임 소프트웨어의 디자인과 개발:고등 교육과 관련하여 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.06.17 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Master's Thesis: Design and Development of Simulation/Game Software: Implications for Higher Education (석사 논문: 시뮬레이션/게임 소프트웨어의 디자인과 개발:고등 교육과 관련하여)
By Deborah Warren URL: http://www.gamasutra.com/features/20040103/fristrom_01.shtml
온라인 교육 시스템들에서는 컴퓨터 기술의 쌍방향적인 특성을 아직 활용하지 못하고 있다. 앞으로는 교육기관의 교수들이 상업적 게임 디자이너와 협력하여시뮬레이션/게임 소프트웨어를 개발하게 될 수도 있을 것이다. 이 연구는 이 두 그룹의 디자이너들 사이의 단절성에 대한 것이다.
본 연구에서는 22명의 가정용 오락 게임 디자이너들을 설문하고, 온라인 교육을 위한 시뮬레이션/게임 소프트웨어를 개발하는 것의 전망에 대하여 인터뷰를 하였다. 구체적으로 다음 세 가지 관점에서 질문이 이루어졌다: a) 정답이 있는 문제와 주관식 문제를 디자인하는 차이 b) 객관적 또는 주관적 지식을 나타내는 데 대한 상대적 선호도 c) 소프트웨어 개발에 있어서 사전 계획 방식과 반복적 시도 방식에 대한 선호도 차이. 설문조사 결과 게임 디자이너들은 정답이 분명한 문제를 다루는 과정을 선호하는 것으로 나타났다. 또 객관적 지식을 나타내는 것에 대해 높은 선호도를 보였다. 인터뷰에서는 소프트웨어 개발에 반복적 시도가 이루어져야 하는 데 대해 높은 인내심들이 있음을 알 수 있었다. 이에 대한 분석에서는 비판적 사고를 강조하는 학구적 문화와 호기심을 강조하는 상업적 오락 문화의 차이와 유사성 분석에 중점을 두었다. 컴퓨터 시뮬레이션 게임의 사용은 비판적 사고보다는 호기심을 강조하는 문화 속에서 가장 크게 지지를 받는 듯하다. 즉 그것은 ‘모두 다 배움의 축제의 세계로 오세요’ 하는 식의 지식의 민주화 방식에 더 잘 기여할 것으로 보인다. 그러한 구현 방법은 미리 연구를 한 자에게만 발언권이 주어지는 특권적 문화의 고등 교육기관 들에서 볼 수 있는 전통적인 접근 방법과는 차이가 있다. 앞으로 연구자들은 학생들의 호기심 정도를 구분하여 그에 맞는 강의를 디자인 할 수 있을 것이다...중략...
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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