제목 | 유럽 메이저기업 분석보고서-I-play | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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유럽 플랫폼별 메이저기업 분석보고서(Mobile 게임) - I-play - 유럽에서 모바일 게임 시장이 형성되기 시작하던 1998년 스코틀랜드, 에딘버러에 설립된 Digital Bridges(DB)는 유럽을 대표하는 모바일 전문 퍼블리싱 회사 중의 하나다. 2003년부터 미국 시장에 독자적으로 진출한 DB는 Jamdat, Sorrent, Mforma등 미국 기업들을 제치고 2003-2004년 EA Mobile 다음으로 미국내 2위 기업으로 성장하기도 하였다. 2005년 Digital Bridges는 회사 브랜드 명을 기존의 이름보다 게이머들에게 쉽게 인식되고 보다 접근 용이한 이름이 필요하다는 취지에서 I-play로 변경하였다. 2006년 EA Mobile이라는 거대 기업이 탄생하면서 30% 선의 시장 점유율을 보이고 있는 가운데 Gameloft, Glu Mobile이 10%선의 점유율로 2,3위 자리에서 경쟁하고 있으며 4,5위 자리에 미국 Hands-On Mobile (전 forma), I-play, 일본 Namco가 경쟁을 하고 있다. 그러나 유럽 시장에서 I-play는 12%대의 시장 점유율을 보이며 Namco나 Hands-On Mobile보다 강세다. 서구 모바일 퍼블리셔 가운데 외부 게임의 퍼블리싱 비율이 가장 높은 업체다. 이미 한국의 ‘게임빌’이 ‘물가의 돌튕기기(Skipping Stone)’로 I-play를 통해 미국과 유럽 시장에 소개되어 좋은 평가를 받았으며 2002년 이미 한국에 Digital Bridges라는 이름으로 한국 시장에 진출한 바 있어 한국엔 귀에 익숙한 기업이다. I-play가 한국 기업에 시사하는 점은 정기적인 시장 조사, 여성 게이머 공략, 심플한 원터치 게임, 자체 IP의 브랜드화에 대한 끊임 없는 노력이다.
시장 조사 해외에 진출하려는 기업에서 사전 시장 조사를 하는 것은 당연한 일이다. 물론 대부분 영세한 모바일 게임 업체에서 이런 시장 조사는 엄두내기가 어려울 것이다. 그러나 I-play의 시장 조사는 커다란 용역 조사를 한 것이 아니고 그들의 게임을 플레이하는 유저들을 대상으로 한 것이기 때문에 한국내 유저들의 데이터베이스만 잘 정리되어 있다면 게이머들을 대상으론 국내 시장조사는 가능할 것으로 보인다. I-play는 이런 시장 조사를 통해 유저들과 대화를 시도하고 그들이 성향을 분석 하여 소비자 입장에서 기대하는 바를 게임 개발에 반영하려는 노력도 기울이고 있다. 이런 노력은 게이머들에게 I-play에 대한 로열티를 갖게 할 수 있다.
여성 게이머 공략 모든 플랫폼의 게임들은 남성을 대상으로 한 게임들이다. 콘솔 게임의 경우 여성 게이머들의 비율이 10%대를 넘지 못하고 대부분의 개발자들이 남성이다 보니 여성 취향의 게임을 만들어 낸다는 것이 쉬운 일은 아니다. 앞서 이야기한 바와 같이 이미 50%가 넘은 모바일 여성 게이머가 있고 계속 증가추세다. 업계에서도 여성 게이머들이 증가함에 따라 여성용 게임 개발에 눈을 돌리고 있으나 여성 취향에 맞는 게임은 아직 절대부족이다. 해외시장을 공략하기 위해선 여성 취향의 게임을 개발하는 것도 전략적인 접근 방법일 수 있다.
심플한 원터치 게임 모바일 게이머들이 캐주얼 성향이 강하고 게임을 자주 하지 않거나 신규 게이머 들이 많다. 이런 캐주얼 게이머들에게 조작하기 어려운 게임이라면 이내 게임을 포기하는 경우가 발생할 것이다. 서구 모바일 퍼블리셔들은 버튼 하나로 플레이할 정도로 게임성이 뛰어나면서 간단한 게임이라면 분명 게이머들이 관심을 보일 것이라는 분석이다. I-play가 퍼블리싱한 한국 ‘게임빌’의 ‘물가에 돌 튕기기’ (Skipping Stone)가 대표적인 예다. 아울러 게임은 초기에 쉽게 플레이할 수 있도록 제작하고 점차 난이도에 따라 스테이지를 넘어가는 게임 기획이 필요하다. 서구에서 대중적인 모바일 게임들은 많은 스테이지로 제작되어 플레이하기 쉽지만 유저들에게 중독성을 유발하고 있다.
자체 IP 브랜드 개발 EA와 같이 글로벌 수준의 IP를 많이 보유하고 있는 기업이라면 모르겠으나 외부 브랜드를 라이센싱 하려면 개발사는 적지 않은 비용을 지불해야 한다. 라이센스 비용은 메이저 모바일 게임 퍼블리셔라 할지라도 부담이 되는 것이 사실이다. Gameloft나 Glu Mobile 등도 마찬가지이지만 자체 오리지널 게임에 비해 브랜드 게임이 마케팅하기가 용이하며 오히려 비용 절감이 되기도 한다. 오리지널 IP의 성공 가능성이 현재 시장상황으론 쉽지 않지만 개발사들은 끊임 없이 자체 IP 브랜드 전략에 심혈을 기울이고 있다. 바로 이 부분에서 I-play는 브랜드 게임이 좌우하는 글로벌 모바일 게임시장 에서 창작 IP로 세계 공략을 꿈꾸는 한국 기업에겐 지속적인 도전 정신이 필요 하며 그 기초는 프랜차이즈 전략이라는 시사점을 던져주고 있다.
※ 세부 내용은 첨부무서(pdf)를 참고하세요
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