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제목 | 헐리우드 작가가 'Gun'의 시나리오에 참여하다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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헐리우드 작가가 ‘Gun"의 시나리오에 참여하다. 피터 잭슨(Peter Jackson)도 참여했다. 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers)도 참여했다. 그리고 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)도 게임 산업에 참여했다. 이들은 헐리우드 내에서 비디오게임이라는 환상 공간에 발을 들여놓고 있는 거대한 선발부대들 중의 일부 사례일 뿐이다. ![]() 게임의 테크놀로지는 나날이 발전해가고 있다. 실제로 게임이 영화처럼 제작되는 것이 가능한 것도 이러한 이유에서이다. 2006년 본격적으로 출시될 차세대 게임 콘솔들은 이미 E3의 게임쇼 등에서 영화에 버금가는 화질과 음향을 선보였다. 게임의 테크놀로지가 발전해가는 방향은 더욱 실사처럼 보이는 그래픽을 통해서 현실감을 부여하는 것에 있다. 내년에는 더욱 현실적인 게임들을 게이머들에게 선보일 것으로 예측되고 있다. 그리고 이런 경향은 영화와 게임이라는 두 엔터테인먼트 영역 간의 경계를 허물고 있는 모습들을 보여주고 있다. 성공한 게임이 영화로 제작되는 것 이외에도 영화가 게임으로 제작되는 경향들도 점차 증가해가고 있다. 명실상부, 게임과 영화는 서로 간의 영역 경계를 파괴하면서 발전해나가고 있는 것이다. 게임산업 내부에서, 게임 개발자들에게는 더욱 ‘거대한 성공’을 보장할 게임 타이틀을 생산하도록 요구하고 있으며 또한, 다수의 게임의 생산을 요구하고 있다. 그리고 이러한 압력은 결과적으로 게임에 헐리우드의 기술이 도입되도록 하는 하나의 요인이 되어가고 있다. 나날이 성장해가는 게임 산업의 규모는 시장 내부의 압력에 의해서 새로운 영역으로 발전을 시도하고 있다. 그리고 그들이 현재 선택하고, 주목하고 있는 것은 바로 영화와의 결합에 있는 것으로 평가된다. 영화 시나리오작가인 랜달 존슨(Randall Jahnson)은 우리에게 잘 알려진 도어즈(The Doors), 마스크 오브 조로(The Mask of Zorro)의 작업에 참여한 경력을 가지고 있다. 그는 최근에 새로 신설된 서구의 Activision과 Neversoft 게임 타이틀(PS2, Xbox, Xbox 360, GameCube, PC를 포함)에서 펼쳐지는 작은 스크린을 위해서 그의 능력을 발휘하기로 결정했다. 존슨이 참여하는 게임 “Gun"은 토니호크 시리즈로 유명한 Beversoft에서 출시하는 게임이다. 이 게임은 1800년도 말을 시대로 하고 있으며, 서부를 배경으로 액션슈팅이 펼쳐지는 게임이다. 이 게임은 복수심에 불타는 총잡이 콜튼 화이트(Colton White)를 주인공으로 하고 있으며, 이 캐릭터는 선과 악의 이중적 경계를 거치도록 설정되어 있다. 이 게임은 몬타나 지역의 눈덮인 산, 캔자스, 뉴멕시코 등의 광활한 사막 등이 펼쳐지도록 되어있으며, 현상금 사냥, 포커게임, 버팔로 사냥 등의 다양한 미션을 경험할 수 있도록 구성되어 있는 것으로 알려져 있다. 또한 이 게임은 전략적인 총의 손놀림, 정확한 사격, 잠입전술, 폭발물 등의 다양한 형태가 포함되어 있으며, 6연발 권총, 샷 건, 게틀링 건, 불화살, 전투용 도끼, 다이나마이트 등의 다양한 실제무기가 등장하도록 구성되어있다. 영화 작가들의 게임 참여는 이들에게도 새로운 경험을 제공할 것이다. 하지만 게임 산업에게도 큰 활력제가 될 것임이 분명하다. 특히 게임을 전혀 하지 않는 작가들의 경우에는 실제로 그가 상상한 것들 보다 더욱 풍부한 창조적인 것들을 만들어내는 경험을 가지게 될 것으로 보인다. 그가 상상한 것들이 게임을 통해서 어떻게 구현되는가도 재미있지만, 그의 게임과 무관한 상상력은 게임 개발에도 많은 도움이 될 것이다. 그리고 영화작가들에게 게임 개발에의 참여는 이제까지 그들이 경험하지 못했던 새로운 흥미로운 도전 중의 하나가 될 것으로 보인다. “사실 이것은 매우 어려운 작업이다. 영화와 게임, 이 두 매체들은 모두 자본과 기술이라는 측면에서 예속되어 있는 노예들이다. 그래서, 이 두 영역에서 시나리오를 구성한다는 것은 매우 어려운 일임에 분명하다. 당신이 영화를 위한 시나리오 작업을 하고 있을 때는 단지 내러티브를 직설적으로 써나가면 될 것이다. 당신은 매우 실용적으로 중간에서 시작해서 마지막으로 이야기를 흐름에 따라서 구성해나가는 것이 가능하다.”라고 그는 BBC World Service 프로그램 ‘Go Digital'에서 이렇게 말했다. 그러나 사실 게임 작업은 영화와는 다르다. 무엇보다도 게임은 고정된 시나리오 속에서 처음에서 결론까지 구성되어지는 구조를 갖고 있지 않다. 또한 게이머들은 매우 광범위한 범위에서 스토리 라인과 액션이 실현되는 것에 대해서 매우 친화적인 모습을 보인다. 즉, 게이머들은 닫혀진 시나리오가 아니라, 다양한 범위 내에서 구현되는 시나리오들을 더욱 선호한다. 그리고 이것이 게임의 구조이기도 하다. 비디오게임 영역에서 이들의 시나리오 작업은 게임 개발에 새로운 힘을 가져다 줄 것이다. 그러나 영화와는 달리, 게임 내에서의 시나리오 작업은 다른 것들을 요구한다. 즉, 게임 스토리 라인은 스토리와 액션을 전혀 다른 방향으로 만들어낼 수 있는 작은 미션들과 플롯들을 가져야만 한다. 게이머들의 선택에 의해서, 혹은 여러 가지 방향의 시나리오를 구성해 놓아야하며, 이들의 흐름을 연계시키는 세부 미션과 액션들이 구성되어져야한다. 쉽게 말하면, 게임은 몇 개의 스토리라인이 구성되어져야 한다는 점이다. “당신은 게임 내에서의 상황, 디테일, 대화들을 만들어내기 위해서 작가로서 더 많은 범위에서 활동해야할 것이다. 영화에서 거대하게 여겨졌던 스탭으로서 역할을 담당하게 되는 것이기도 하다.” 이들의 창의성은 게임 내부에서 내러티브와 “구인” 광고 포스터를 만들어내는 범위까지 확장해갔다. 영화의 스크립트 작가들이 일상적으로 관심을 가지고 있는 영역은 아니지만, 게임 산업 내에서 이들의 참여는 필요한 요소임에는 분명하다. 게임 산업 내부에서는 영화와는 달리 작가가 시나리오만 구성하는 역할을 담당하지는 않는다. 그들은 오히려 앞서 말한 광고 포스터에서부터, 게임 내부의 다양한 그래픽 및 예술적 표현에까지도 관여할 기회들이 제공되어진다. 그리고 이 과정은 그가 선택할 수 있는 것들이 아니라 필수적인 요소이다. 그래서 게임에서의 작가의 역할은 더욱 광범위하고, 게임 개발 전반에 영향을 미친다. “나는 실제로 전투의 격렬한 상황을 전달하기 위해서 수천 개의 거친 문장을 작성했다. 당신은 "Ow, Lucky shot!'과 같은 가장 기본적인 장면을 만들어내는 콜튼 화이트(Colton White)의 반응을 위해서 5줄의 문장을 써야만 했다.” “당신이 전통적인 스크립트 작업을 하고 있을 때, 당신은 하나의 버전에 대해서 한 줄의 문장을 만들기만 하면 된다. 이것은 당신에게 모든 가능성 있는 문장을 포함해서 작업할 수 있는 기회를 제공해줄 것이다.”라고 존슨은 말했다. 게임 내에서의 시나리오 작업은 이처럼 한 장면에 하나의 문장으로 구성되어지는 것이 아니다. 오히려 여러 개의 상황에 대한 이해와 이를 위해서 구성된 각각의 문장들이 모두 만들어져야한다. 그리고 이것은 게임 내 모든 캐릭터들에 적용되어진다. 게임 시나리오 작업은 그래서 매우 방대한 영역이기도 하다. 창조성에 투입된 새로운 특성은 게임 내에서 전반적으로 내러티브를 강력하게 유지시키려는 방향의 도전이었다. 내러티브와 스토리 라인은 영화가 그러했던 것처럼 사람들을 게임에 묶어둘 수 있는 중요한 사항이 될 것이다. 사실 게임의 경우에, 이제까지 하나의 스토리 라인으로 게이머들을 묶어낼 수 있는 요소들을 고민해왔다. 영화와 마찬가지로 영화팬들을 몰입하게 하는 요소는 없을까? 영화에서 가장 중요한 요소는 바로 스토리 라인이었다. 그래서 게임 산업은 게임개발 과정에 영화 작가들의 참여를 원했던 것이다. 그리고 이들의 힘이라면, 산발적인 에피소드 중심의 구성을 더욱 긴밀하게 엮어줄 것으로 기대했다. 이는 나날이 증가해가는 게임산업의 내부적 경쟁에서 필수불가결한 요소이다. Neversoft 개발자들은 게이머들의 손에 게임 콘트롤러가 놓여있고, 그리고 게이머들이 기발한 상상력을 발휘하거나, 게임적인 측면에서 매우 지루한 것을 뛰어넘기 위해서도 ‘X' 버튼을 누르도록 한 경우를 상상했다. 그리고 이를 극복하기 위한 방법으로 존슨과 같은 헐리우드 영화작가들의 투입을 결정했다. 하지만 역시나 존슨도 게임 내의 시나리오 자체가 경직되는 것에 대해서 우려의 목소리를 드러냈다. “당신이 게임 스크립터를 쓰기 시작했을 때, 여기에는 안정된 손가락을 가지지 못한 저격수들과 같이 버튼을 그의 손가락에 두고 앉아있는 플레이어들을 상상해야할 경우들이 반드시 발생할 것이다. 그리고 당신은 그가 반복적으로 버튼을 눌러야하는 것을 방지시킬 수 있는 어떤 것들을 써야할 필요가 있을 것이다.” “이것은 강요, 창의성, 정서적 개입들이 구성되어야만 가능할 것이다. 그리고 캐릭터의 정형성은 일 분 내에 모든 것들을 노출시켜야할 지도 모른다. 영화의 경우에, 당신은 이 모든 것을 4분 내에 구현하면 되었다.” 영화와 게임은 각기 다른 구조를 지니고 있다. 존슨이 경고하고 있듯이, 영화의 시나리오에서 관객들을 몰입시키기 위한 요소들을 투입하는 시간과 게임 내에서의 몰입을 위한 시간은 분명한 차이를 지닌다. 그리고 그의 표현에 의하면 적어도 영화보다 4배나 많은 몰입을 위한 장치들이 개입되어져야 한다. 결국, 영화적 경험을 토대로 한 작가들을 통한 시나리오 작업에서 게임 업계가 고민해야할 것은 이처럼 ‘완성된 시나리오’와 ‘시나리오의 경직성’에 있는 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고, 더욱 분명한 사실은 게임 시나리오 작업에 참여한 것은 영화 작가들에게 하나의 중요한 경험이 될 것이라는 사실이다. 존슨도 그가 다시 영화 세계로 돌아가게 되었을 때, 이번 경험을 통해서 얻게 될 가장 좋은 교훈 중의 하나는 이 두 매체가 융합된 창의적 경험들을 헐리우드와 결합시킬 방법을 비교해볼 수 있다는데 있다고 말하고 있다. “Gun 게임의 참여에서, 당신은 우리의 영웅인 콜톤(Colton)이 어떻게 보여지는지. 그리고 악인들이 어떻게 그려지는지에 관한 렌더링 작업을 나에게 보여주었으며, 스토리 작업의 미팅의 일부에도 예술담당자들이 참여했다. 그리고 이런 협동작업이 매우 재미있는 것이다. 게임의 스토리는 아직까지 완전하게 완성되지 않았다. 그리고 그들은 나에게 자신들의 작업을 보여주는 것을 매우 의미있게 생각한다.” “비디오게임에 매우 열중해서 스크립터를 쓸 수 있었다. 게임이 생산되기 전에, 그리고 생산과정과 게임 생산 후의 모든 과정에 동시에 참여할 수 있다는 점은 매우 즐거운 일이다.” 거의 동시적으로 이루어지는 협동 작업은 사실상 작가들에게는 선형적인 스토리만을 정교하게 만든다거나 혹은 엄청난 어휘력 발휘를 어렵게 만든다는 것을 의미한다. 하지만 이제까지 자신의 시나리오를 실제로 구현하는 작업에서는 배제되어온 영화제작의 구조와 비교하면, 게임개발의 구조는 매우 개방적이고 흥미로운 경험이라는 점이다. 그래서 존슨은 게임의 협동작업에서 많은 즐거움을 느꼈다고 말하고 있다. “나는 ‘이것이 영화에서 어떻게 완성되는지’에 대해서 영화 세계의 관점에서 말하는 것을 좋아한다.”라고 그는 말했다. “영화 산업은 거의 연출자에 의해서 주도된다. 게임 내의 세계에서는 최소한 나의 경험에 의하면, 상호 협력적인 작업이 이루어진다. 나는 다른 프로듀서, 연출자, 개발자들과 함께 이 작업에서 일하고 논의하는 것들을 원하고 있다.”라고 그는 말했다. 게임의 미래가 영화가 만날 것인가에 대해서 존슨은 이 두 영역 간의 융합적 전략들이 더욱 성장해나갈 것으로 확신하고 있다고 말했다. 그리고 이것은 점차 현실로 나타나고 있다. 유명 감독이나 작가들이 게임 개발에 참여하고 있으며, 이는 결국, 각 영역 간의 경계가 무너짐을 의미한다. 또한 영화에 관련된 사람들이 게임 개발에 참여한다는 것은 산업적인 측면에서도 상호 간의 교류가 원활해진다는 것을 의미한다. 성공한 게임의 영화화에 따른 실패는 결국, 이 두 영역 간의 원활한 교류가 이루어지지 않은 것에 있다. 하지만 이들이 서로 개발 단계에서부터 결합한다면, 게임의 영화화, 영화의 게임화는 더욱 현실성 있는 모습으로 성공의 사례들을 보여줄 것으로 기대되어진다. 현재, 영화 작가들에게 있어 영화작업의 기회들이 충분하게 열려있지 않기 때문에, 게임 내 세계에서는 영화작가들의 아우성들이 몰려들고 있다고 그는 말했다. 이미 많은 영화 작가들은 배출되어있다. 그러나 사실 영화 산업에서 이들에게 모두 영화 제작에 참여할 수 있는 기회를 제공해 주지는 못하고 있다. 이들 인력은 언제든지 게임 산업에 투여될 수 있으며 또한, 이들도 참여의 기회를 원하고 있다. “나는 게임 매체에 대해서 많은 바람을 가지고 있다. 그리고 게임 매체는 더욱 발전적이고, 신속하고, 부유하게 발전하게 갈 것이라는 점에 대해서도 의심하지 않는다.” 그의 게임에 대한 관심을 폭발시킨 것은, 실제로 존슨에게는 새로운 세계에 대한 개방된 마음이 있었다는데 있다. 그는 완벽하게 Gun이 사람들에게 선보였을 때, 이를 실제로 플레이할 수 있었다. 그러나 이것은 급속하게 이루어지는 것은 아니다. “나는 게임을 완벽하게 만들어갈 것이며, 이것은 거대한 기회가 될 것이다.”
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