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제목 | 교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅱ_2 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅱ_2 ![]() 강의는 다시 마이크 반 렌트(Mike van Lent) 박사에게로 넘어갔다. 렌트 박사는 ICT에서 연구 프로젝트 리더로서 일하고 있으며, 이번 강의의 후반부를 담당했다. 그는 교육용 게임 커뮤니티에 대한 자신의 견해에 대해서 많은 시간을 할애했다. 도그 홧레이(Doug Whatley)의 기조연설은 사실 월요일에 이미 있었으며, 오늘의 내용은 대다수가 그 기조연설에서 발표되었던 것들을 확장한 내용들이 대부분이었다. 렌트 박사의 강의는 크게 2가지로 요약해볼 수 있다. 첫번째 요지는 ‘교육용 게임’은 산업보다는 커뮤니티에 더욱 초점이 맞추어져있다는 점이다. 그는 43개의 사례를 연구했는데 단지 25개의 방법론 연구만이 올해의 ‘Serious Games Summit’에 제시되었다는 점을 들었다. 그의 관심은 교육용 게임들의 개발이 여전히 예술적이고, 비주류 예술분야의 하나로서 다루어지고 있다는데 있다. 개별 노력들은 거의 도박수준이며 또한, 각 게임 타이틀은 판매조차 어려운 지경이다. 물론, 이것은 과학이 아니다. 그러나 반 렌트는 이 분야에는 교육용 게임의 연작시리즈를 개발하거나, 혹은 보다 거대한 하부구조를 지니려는 장기적인 관점에서 교육 게임들을 다루고 있는 개발자들이 많지 않다는 점을 지적하고 있다. 결국, 그가 말하고자 하는 것은 교육용 게임의 개발은 순수 과학자들에 의해서 단지 일회성에 그치는 순수창작활동으로 다루어지고 있는 게임개발 커뮤니티 중심의 활동에 대한 일침이었다. 실제로 교육용 게임들이 SGS 2005를 통해서 얻어야할 것들은 다소 산업적 관점에 관련된 내용들이어야 한다는 점이다. 그는 교육용 게임 개발자들이 산업적 마인드를 갖추고, 장기적인 전략을 갖출 수 있다면, 이런 교육 게임들은 연작시리즈를 개발해낼 수 있을 것이며, 또한 이런 노력들이 교육게임 개발환경의 저변을 만드는 기회로서 작용할 것이라는 점을 주장하고 있다. 렌트 박사의 두 번째 요지는 교육용 게임에 관여하는 연구자, 개발자 그리고 기금후원자들이 이제까지와는 다른 관점에서 출발해야 한다는 점을 말하고 있다. 게임 디자이너들은 최대한 지식을 가르치지만 ICT에서 생산하는 군 명령의 일부는 자발성 ‘공격 폭격 타이피스트’에 종사하도록 만들기도 한다는 점이다. 즉, 이 게임을 통해서 가르치는 것은 지식이 아니라, 적합한 시간 안에 명령을 내릴 수 있도록 하나의 손가락으로 명령어를 입력하는 것을 가르친다는 점이다. 그리고 그의 이런 지적은 이제까지 상당히 중요한 논의사항으로 다루어지고 있는 것이기도 하다. 사실, 교육용 시뮬레이션 게임들에서 과연 적합한 지식을 교육시키고 있는가에 대한 논의는 가장 근본적인 질문이다. 이는 게임과 폭력성향에 대한 논의들만큼이나 복잡하고 어려운 문제이다. 시뮬레이션 과정에서 해당 교육에서 필요한 지식을 가르치기 보다는 손가락으로 타이핑 치는 방법이나 혹은 버튼을 누르는 방법을 가르친다는 비난에 대한 논의는 결과적으로 교육용 게임의 개발 목적 및 효과를 위한 논의의 단초가 될 것이다. ![]() 반 렌트는 SGS에서 주장하는 내용들에 동의를 하고 있다. 비록 이것이 실제로 가능한지에 대한 판단은 아직 어려운 형편이지만, 렌트는 SGS에서 제시하는 내용들의 중요성에 대해서는 인정하고 있다. 개발자들은 교육용 게임의 개발을 위해서 ‘과학’을 사용해야할 필요성이 있으며 또한, 산업적 관점에서의 기초적 테크닉도 필요로 한다. 특히, 개발자들은 그들의 변덕으로 인해서 고객, 소비되는 재원, 그리고 모든 것들을 비일관적으로 전송하는 것을 피해야한다.(반 렌트는 게임들이 기존 미디어들보다 더욱 인기있지 않는 상황이 발생할 경우를 염려하고 있다. 비록 그는 교육용 게임 개발자들이 장기적으로는 이런 어려움을 극복하리라고 굳게 믿고는 있지만, 실제로 지속적인 고전을 면하지 못하게 되었을 때의 상황에 대해서도 염려하고 있는 것이다.) 또한 ICT의 고용인들은 그들이 특히 중요하다고 생각하는 교육용 게임의 새로운 비즈니스 모델에 대해서 고민하고 있다. 교육용 게임의 중요성에 대한 논의들이 제기되어지는 과정에서도 그는 대다수의 교육용 게임과 개발자들은 시리즈에 대해서 생각하고 있지 않다는 점을 지적하고 있다. Full Spectrum 프랜차이즈의 경우를 예를 들면, ICT는 소비자들을 위해서 이 게임들의 연작 시리즈를 개발하는 것은 일회성으로 끝나는 것보다 강력한 시장을 형성할 것이고, 안정된 개발구조를 만들어 줄 것이다. 현재까지 교육용 게임들은 일회성 개발에만 그치고 있었다. 하지만 연작 시리즈를 염두에 둔 개발은 안정적인 시장을 형성하는 밑거름이 된다. ICT에게 시장에서의 명성을 안겨다준 Full Spectrum 프랜차이즈는 해당 훈련영역, 국가들에 따라서 언제든 새로운 버전의 게임을 개발할 수 있도록 고안되어 있다. 그리고 이런 다양성 있는 연작 시리즈의 개발을 통해서 게임의 생산비용은 점차 낮아짐으로서 수용자뿐만 아니라, 이 게임을 교육용으로 사용하는 클라이언트에게도 이익을 가져다주었다. 또한 ICT에게 이용 가능한 테크놀로지들의 프로그램 키트에 대한 논의로 이어졌다. 이 저작도구 키트는 사람들에게 그래픽 측면에서부터 인공지능을 요약하는 것까지 모두 시도하도록 할 것이다. 예를 들어, 앞서 설명한 가상 인간은 Unreal 엔진에 의해서 구축이 가능하다. 하지만 반면에 다른 프로젝트인 JEITS는 Gamebryo 엔진에 의해서 만들어졌다. 그래서 이 ICT는 모든 교육용 게임에 적용될 수 있는 요약적 층위들을 설립하려는 시도를 하고 있다. 저작도구 키트의 개발은 결국은 게임 이용자들에게 게임 내의 환경 및 캐릭터들에 대한 변화를 손쉽게 만들 수 있도록 이끌어줄 것으로 기대되어진다. 따라서 저작도구 키트의 개발은 향후 교육용 게임에서 개발해야할 중요한 또다른 이슈 중의 하나로 대두되고 있다. 결론적으로, 반 렌트는 그에게 있어 중요한 프로젝트인 ‘적응 인공지능’의 컨셉에 대해서 약간 언급하였다. 이 사례는 ICT의 작업에서 인공지능이 훈련을 받는 사람의 시나리오 흐름에 따라서 적응되어지는 것을 의미한다. 일반적으로, 게임 인공지능은 과거로 가는 틈새를 발견하는 것 즉, ‘게임을 학습하는 것’은 이용자들에게 또 다른 즐거움을 주기 위해서 디자인되어지고 있다고 반 렌트는 주장한다. 그리고 그는 Halo 인공지능 디자이너와 대화를 언급하기도 했다. 그러나 그는 만약 당신이 훈련과정에서 인공지능과 경쟁할 수 있는 일련의 경험군들을 학습할 수 있다면, 이것은 실제 기회들의 도움을 얻을 필요가 없게 될 것이다. 즉, 만약 게임 내에서 인공지능과 훈련과정에서 실제 인간과 같은 다양한 상황들에 직면하고, 훈련하게 된다면, 이것은 더 이상 실질적인 현실에서 훈련할 필요성이 사라지게 되는 것을 의미한다. 그래서 ICT는 피훈련자들의 훈련 필요에 따라 즉각적으로 적응하고, 피훈련자에게 최종의 메타 목표를 달성시키는 방식으로 진행되는 군사 훈련 소프트웨어를 운영하고 있는 중이다. 그들은 고정된 인공지능 모델은 재빠르게 외부의 데이터를 받아들이는 것이 가능하다고 믿고 있으며, 자동적으로 행위를 결정하는 것은 장기적인 연구의 종착점이라고 말하고 있다. JFETS 05의 사례를 언급하였는데, JFETS 05는 인공지능으로 통제되어지는 나쁜 사람과 좋은 사람들을 포함하고 있다. ICT는 만약 피훈련자들이 영리하게 행동하기 위해서는 나쁜 사람들은 피해를 입도록 선택되어질 것이라는 점을 지적한다. 사실, 전체 시뮬레이션의 측면에서 보면, 행위의 변동은 매우 다양하게 나타난다. 과거와 현재의 프로그램의 차이는 더욱 강화된 행위의 변화에 있다. 이전의 프로그램들은 개인적 행위에 의해서 행위가 다양하게 나타나도록 구성되어있다. 하지만, 새로운 작업은 이 시뮬레이션에서 플레이어들이 그들의 다양한 행위들을 조합하는 것을 허용하고 있다. 그래서 새로운 프로그램들은 더욱 많은 다양성을 갖추고 있다. 반 렌트 발언의 핵심은 승리가 최선이 아니라는 점이다. 대다수의 인공지능 요소들은 승리를 추구하는데 그 목적이 맞추어져있다. 이런 사례들 중 하나로 컴퓨터 체스 게임인 Deep Blue를 들 수 있다. 반 렌트에 따르면, 이 게임은 많은 즐거움을 주지 않는다. 나쁜 사람들의 인공지능을 위한 ICT의 훈련 소프트웨어는 “내가 이 시나리오에서 이기기 위해서 노력하는 것을 보여주는 이 훈련의 목표를 어떻게 성취할 수 있을까?”를 고민하도록 되어있다. 반 렌트는 그래서, Pepsi 광고에 캐스팅 된 체스 챔피언 게리 카스파로브(Garry Kasparov)가 기계와 Deep Blue 복사본과 경쟁하는 것이 걸려있는 것을 보여주었다. 이것은 기계들 혹은 기계를 작동시키는 인공지능이 함께 가장 효율적인 훈련을 하고 있는 것이라는 점을 다시 강화시키는 것이라고 말한다. 반 렌트는 ICT가 교육용 게임을 만들기 위한 골조를 만드는 방법에 대한 워크샵을 계속해서 시도할 것이며, 이런 경험들이 전체 산업에 이용되는 환경을 마련해내고, 이슈들을 확대시키는데 기여할 것이라는 점을 언급함으로서 강의를 마쳤다. 비록, 이 워크샵이 원활한 과정을 통해서 이루어진 것은 아니지만, ICT는 이것이 다음해에도 어김없이 열리기를 원한다는 바람을 이야기했다. 그리고 그는 ICT의 웹사이트(http://www.ict.usc.edu/)에서 이용가능한 모든 것들을 더욱 상세하게 제시할 것이라고 밝혔다. 반 렌트는 수용자들로부터 질문에 계속해서 답변을 해주었다. 전반적으로 이 강의는 SGS 2004에서 매우 흥미로운 강의 중의 하나였으며, 이것은 ICT의 다양한 프로젝트와 미션들을 분명하게 설명하는데 도움이 될 기회를 제공한 것으로 평가된다.
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