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제목 | Keita Takahashi : Katamari Damacy의 창시자와의 인터뷰 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.14 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Keita Takahashi : Katamari Damacy의 창시자와의 인터뷰 남코(Namco)사의 “We Love Katamari”는 다음 달에 유럽에서 열리는 Katamari Damacy(괴혼) 걸트 현상을 위해서 만들어진 행사이다. 우리는 이 괴혼 시리즈의 창의적인 아이디어를 조용히 뒤에서 만들어낸 게이타 타가하시(Keita Takahashi)로부터 비디오 게임에 대한 그의 생각을 더 자세히 들어보기로 했다. 게이타 타가하시가 게임 개발을 시작했을 당시에, 그는 근본적으로 다른 무엇인가를 개발하고자 했다. 그는 기존의 비디오게임의 관습들을 멀리 던져 버리고, 단순함, 즐거운 생각 들을 상상했다. 그리고 비디오게임의 역사에서 가장 거대한 성공한 컬트 게임 중의 하나인 괴혼(Katamari Damacy)를 생산하기 위한 방법을 고안하고 이를 실천해냈다. ![]() 그는 프로젝트 스크린에 의해서 가려졌고, 그의 창의적인 상상력은 잠시도 사람들에게 생각할 여지를 주지 않았다. 그의 연설은 즐거운 유머들로 가득 차 있었다. 타카하시는 현재의 비디오게임 산업에서 발생할 수 있는 상황만을 전달해주는 사람이 아니라는 것만은 분명하다. 타카하시는 Katamari Damacy의 연작 시리즈를 만들기를 원하지 않는다. 많은 비평가들이 지적하듯이, 그는 게임 산업 내부의 끝없는 연작 시리즈와 장기간의 프랜차이즈가 급증하는 것을 창조성이라는 관점에서 긍정적으로 보지 않는다. 그는 이들 게임들을 위한 시장이 존재하고 있다는 점은 인정한다. 그러나 더 이상 이런 게임들이 새로운 플레이어 혹은 쇠퇴한 게이머들을 끌어들이는 것은 어려워지고 있다고 생각한다. 실제로 다음달 유럽에서 선보일 것으로 알려진 연작 시리즈인 ‘우리는 가타마리를 사랑한다’는 우리가 이전에 보았던 것들과는 다른 가장 창의적인 연작시리즈이다. 타카하시는 GDCE에 참여한 관객들에게 이 게임을 만든 것에 대해서 공식적인 사과를 하였다. “내가 이 게임의 연작 시리즈를 결정한 것에는 많은 이유가 있다. 그러나 그들이 당신을 위해서 일부러 준비한 것은 아니지만, 이 게임은 ‘미안해’라는 소리와 함께 진행될 것이다.” “자신의 신념 속에서 서 있을 용기를 가지지 않은 사람들은 오늘 당신과 당신의 기조연설을 이해하면서 그 곳에 자리를 지켰는지를 확신할 수 없다.” 그는 계속했다. 그는 한번 히죽 웃으면서, 말을 이었다. “그러나 나는 잉글랜드에 존재하는 모든 것을 볼 수 있기를 원했다는 점에서 반가운 자리였다. 정말 행복한 순간이었다.” 타카하시는 아주 견고한 그릇을 지니고 있다. 그는 게임 매체의 미래, 혁신과 창의성의 필요성, 그리고 일반적인 사람들의 삶 속에서 어떻게 게임을 적합하게 만들 것인가에 대한 변화하는 인식들에 대해서 아주 깊은 생각을 가지고 있다. 그러나 그가 고민하지 않아야할 외부적 요인이나, 그 자신을 사람들에게 드러내는 것에 대해서는 그다지 심각하게 생각하지는 않는 듯하다. “게임이 사람들이 즐거움에 오랫동안 빠져있을수록 멍청이로 만들 수도 있다.”라고 그는 설명했다. 그러나 그 자신의 가정으로 돌아가서 질문을 다시 하면, “나는 약간의 불필요성과 무용성이 일상생활에서 중요하다는 점을 잘 알고 있다. 그러나 나는 스스로 2개의 상당히 중요한 질문을 가지고 있다." "하나는 영원히 전적으로 의미 없고, 불필요한 게임들을 만들기만 하는 되는 것인가? 또 다른 질문은 정반대의 상황에 직면하게 되었을 때, 게임이 본래 의미없는 것이기 때문에, 펑크락처럼 의미없는 오락물로 남겨두어야 할 필요성이 있는 것일까?" 타카하시에 의하면, 이 질문은 아마도 그와 다른 게임 개발자들이 직면한 개발에서 생기는 낙관의 핵심적 문제라고 답변했다. 또한 그는 무엇보다 먼저, 비디오게임의 필요성에 관한 문제의 답을 구하고자 한다고 답변했다. “나는 일상이 많은 즐거움과 자극들로 넘쳐나고 있다고 생각한다.”고 그는 답했다. “단지 자전거를 타는 느낌 혹은 당신이 해변을 걸었을 때, 맨발로 모래 위를 걸었을 때의 감각들과 같은 즐거움과 자극들이 일상에는 존재한다. 약간 난처한 상황들도 바로 그러한 즐거움과 자극이 된다. 즉, 당신이 무엇인가를 건너뛰기로 했을 때 느끼는 행복감, 혹은 산중턱에서 멈추었을 때 느껴지는 심장박동수의 증가, 이 모든 것들이 우리를 즐겁고, 자극시키는 것들이다.” “당신은 실제로 그들이 펑크락의 즐거움을 즐긴다고 말하는 것 같지는 않다.”라고 그는 웃으면서 말했다. “그러나 그들은 모두 자극적이고, 그들 모두는 당신의 일상생활이 얼마나 즐거운가에 대해서 알려주도록 도움을 줄 것이다. 이런 것들은 나에게 당신이 전혀 게임을 즐겁게 생각하지 않을 수도 있으며 또한, 게임을 전혀 할 필요성이 없다는 점을 생각하도록 만들어준다.” “그러나 나는 또한, 사람들은 게임 내에서 일상에서 느끼는 감각들과 커뮤니케이션하기 어렵다는 사실에 약간 슬프기도 하고, 더 나아가서는 좌절감을 느끼기도 한다. 실제로 게임 내에서 이런 감각들을 구현하는 것이 거의 불가능하다는 것을 알고 있다. 그러나 나는 포기하지 않고 이를 구현하는 이런 감각들을 게임 내에서 구현하는 방법을 생각할 것이다. 그래서 나는 결국에는 나의 머리 그리고 사물에 대한 나의 생각을 수정해나갈 것이다.” 차세대 콘솔 하드웨어도 타카하시에 따르면 이 문제에 대한 답을 줄 수 없을 것으로 보고 있다. “사람들은 차세대 콘솔 하드웨어로 인해서 매 순간 흥분을 느낀다. 하지만 나의 견지에서 보면, 이건 전혀 차원이 다른 문제이다.”라고 그는 말했다. “시간은 흘러갈 것이다. 그리고 차세대 콘솔은 머지않아 더 이상 차세대 콘솔로 불리지 않을 것이다. 우리는 항상 질문을 차세대 콘솔이 무엇을 할 수 있느냐가 아니라, 사람들이 이것을 가지고 무엇을 할 것인가?에 집중해야한다.” “결국에, 중요한 것은 하드웨어가 아니라 소프트웨어이다. 프로그램을 운영하는 박스가 아니라, 우선적으로 사람들이 게임 내 프로그램에 빠져드는 생각과 느낌이 중요한 것이다.” “새로운 하드웨어는 모두 올해 말에 판매될 예정이다. 그리고 나는 개발자로서 이것을 가지고 내가 무엇을 만들 수 있을 것인가에 대해서 고민하고 있다. 그러나 동시에, 내가 보기에는 그다지 필요하지 않을 것으로 보이는 복잡성을 가진 게임과의 상호작용 방식에 대해서 우려하고 있다. 아마도 나 자신을 좌절시키는 질문에 대한 답변을 찾는 것에 실패하는 날들이 계속될 것이고, 나는 이것을 좋아한다” 아마도 타카하시의 가장 파격적인 멘트는 그 연설이 거의 끝나갈 무렵에 나왔다. 그는 관객들에게 다시한번 사과를 했다. “미안하다”라고 그는 말했다. “나는 당신들을 더 많이 웃게 만들기를 원했다. 그러나 오히려 약간 심각하게 만든 것 같다.” 왜 당신은 더 이상 다른 게임들을 하지 않나요?”라고 관객 중에서 한 명이 질문을 던졌다. 타카하시는 몇 초가 흐른 뒤에 정확하게 답변을 했다. “왜냐하면, 플레이하면서 즐거움을 느낄 수 있는 게임들이 충분하지 않기 때문이다.” 우리는 그의 기조연설 이후에 게이타 타카하시와 그가 제시한 이야기에 대해서 더욱 구체적이고 상세한 이야기를 나누기 위해서 자리를 마련했다. 우리는 그와 함께 최근 몇 년동안 가장 재미있는 게임을 개발한 사람들이 대중들에게 거대한 즐거움을 개발하려는 목표에서 실패하게 되는지에 대해서도 이야기를 나누었다. GamesIndustry.biz: 먼저, Katamari Damacy를 개발하기 이전의 자신의 경력에 대해서 잠깐 말해줄 수 있나? Keita Takahashi: 나는 실험용 게임 타이틀을 생산하는 과정에서 일을 해왔다. 그리고 컴퓨터 그래픽 디자이너로서 실험용 게임 타이틀을 만들기도 했다. 그러나 불행하게도 그 회사는 계속해서 게임을 개발하지 않고 있다. GamesIndustry.biz: 당신은 예전에 Katamari Damacy의 초기 컨셉을 만들고, 이를 출시하기까지 3년의 시간이 걸렸다고 이야기했다. 얼마나 많은 사람들이 실제로 이 기간동안 함께 일을 했는가? 이 게임은 Namco에서 주로 투자를 한 것으로 알고 있는데, 그런가? Keita Takahashi: 음... 3년이란 시간은 실제로 게임을 제작하는데 걸린 시간을 포함하고 있지 않다. 이 시간은 우리가 Namco사에게 이 게임이 운영되는 방식에 대한 견본을 만들기까지의 시간을 의미한다. 그리고 실제로 견본을 만드는데 이 시간을 전부 소요했다. 우리의 신념 즉, 이 게임이 즐거움을 가져다줄 것이라는 우리의 신념을 Namco에게 입증하고 위해서 시연가능한 코드 견본을 만드는데만 대략 6개월이 소요되었다. Namco는 신념을 가지고, 우리가 6개월동안 견본을 만들도록 기다려주었다. 알고 있겠지만, 많은 발행업자들은 그런 오랜 기간을 기다려 주지 않는다. 그렇지 않은가? 이 게임을 개발하기 위해서 우리는 가장 먼저 개념과 아이디어를 만들어냈다. 그리고 이것은 내가 찬성하지 않은 아이디어들도 포함되어 있다. 매 단계마다 나는 Digiral Hollywood라고 불리는 대학과 함께 작업을 했는데, 그들이 Katamri를 위해서 컴퓨터 그래픽을 개발하고, 이것을 훈련시키는 과정을 포함시켰다. 그래서 우리는 Namco사에게 보여줄 견본을 만들 수 있었다. 그리고 이것은 단지 시작일 뿐이었다. GamesIndustry.biz: 견본의 형태였다면, Namco management에게 이 아이디어를 파는 것이 어렵지 않았나? 아니라면, 그들은 실제로 이 게임을 해보기 전에 당신들의 아이디어를 쉽게 이해했는가? Keita Takahashi: 실제로, 내가 그들에게 견본을 보여준 이후에, 그들은 3-4개월동안 이것에 대해서 고민했다. 이 게임이 생산되기까지는 매우 긴 과정이 있었다. 게임 그 자체로 더 중요한 것들도 있다. Katamari Damacy와 We Love Katamari 모두의 주요 요소 중의 하나는 음악이다. 이 게임들의 음악은 매우 독특하고, 익숙하지 않은 음들로 구성되어있다. 당신은 게임의 기발한 테마에 적합한 오리지널 사운드 트랙을 어떻게 추출했을 것 같은가? 그다지 어려운 일은 아니었다. 왜냐하면, 음향 스?들은 내가 Katamari에 사용하길 원하는 것을 정확하게 이해하고 있었기 때문에 음악을 만드는 일은 그다지 어려운 일이 아니었다. 그들도 나와 마찬가지로 게임 음악의 전형성을 탈피하기를 원했다. 그래서 작업은 매우 순조롭게 이루어졌다. 나는 그들에게 나의 생각을 더 이상 설득하거나, 혹은 설명할 필요가 없었다. 그래서, 두 번째 게임의 경우에는 매우 유명한 일본인 음반 제작자가 참여했다. 실제로, 이 팀은 더욱 유명한 이름의 아티스트들을 요청하고자 했다. 그들과 우리의 팀이 함께 어울려서 작업을 하는 일은 매우 재미있는 과정이었다. GamesIndustry.biz: 당신이 학교를 날뛰며 돌아다니는 단계들처럼 당신의 그래픽이 더욱 현실적으로 표시되기도 하는데, 현실적으로 표현할 수 있었음에도 불구하고, 그렇게 하지 않은 것인가? Keita Takahashi: 예, 맞아요, 그게 바로 내가 생각하던 점이다. GamesIndustry.biz: 당신이 GDCE에서 게임 개발자 앞에 서서, 시간을 보낼 정도의 충분히 즐거운 게임들이 없기 때문에 이제 더 이상 당신은 게임을 하지 않는다고 말했다. 실제로 최근에 당신이 플레이했던 것들은 어떤 게임들인가? 그리고 이들 게임들 중에서 당신이 보낸 시간을 즐겁게 생각하도록 만든 것이 있는가? Keita Takahashi: 음... 아무래도 아주 오래전으로 내가 거슬러 올라가야할 것 같다. 나는 Zelda: Wind Waker, Zelda 시리즈, Mario 시리즈를 선택하겠다. 나는 이 게임들을 모두 했다. 내게 이들 게임들이 주는 즐거움의 요소는 이 게임들에서 무엇이 발생할 것인지를 예측하는데 있다. 나는 그들에게 주어진 테마를 예측하고, 그리고 이 게임을 하기 전에 이미 이 게임의 테마를 짐작할 수 있었다. 이들 게임에서 실제로 사람들을 깜짝 놀라게 하는 요소는 없다. GamesIndustry.biz: 그렇다면, 어느 정도는 당신은 여전히 닌텐도 게임들의 팬이라고 말하고 있는 건가? Keita Takahashi: 어느 부문에서는 그렇다. 나는 닌텐도 팬이다. 그러나 그들은 나를 놀라게 하지는 못했다. 닌텐도의 게임들은 매우 잘 만들어졌다. 그리고 이 게임들은 내가 탄복할 정도의 수준을 획득하기는 실제로 어려울 것으로 보인다. 여기에는 어떤 놀라운 요소도 없다. 그들이 만들어내는 모든 게임들은 이전에 있었던 것들이며, 모두 시리즈화될 것으로 미루어 짐작이 가능한 것들이다. GamesIndustry.biz: 닌텐도 DS에 대해서는 어떻게 생각하는가? 당신은 차세대 콘솔은 게임 개발비용을 너무나 높이며, 또한 너무나 상세한 게임 표현을 요구한다는 사실과 반대로, DS는 혁신적인 게임 콘트롤 시스템과 낮은 개발 비용을 갖춘 방법이 될 수도 있다는 입장을 밝혔다. 당신이 관심을 가지고 작업하는 것들에 바로 이런 점들도 포함되어있는가? Keita Takahashi: 나는 DS가 이런 역할을 할 가능성도 있다고 생각한다. 그래서 질문에 대한 답은 ‘예’이다. 그러나 DS의 터치스크린에 대한 나의 인상은 나에게 흥분을 가져다줄 정도는 아니었다. 나는 여전히 DS에는 놓치고 있는 것들도 많다는 인상을 가지고 있다. GamesIndustry.biz: 당신의 시선을 끌만한 것들이 실제 게임산업 내에 많이 있지 않다는 것을 알거나, 혹은 당신을 흥분하거나, 놀랄만한 것을 발견하게 되는 경우에, 당신이 올바른 방향이라고 생각하는 것들이 그 중에 있는가? 있다면 무엇인가? 당신이 최근까지 보았던 것들은 실제로 당신을 흥분되게 하고, 재미있게 만들고, 당신을 옴짝달싹 못하게 만들었나? Keita Takahashi: 흠.... <오랜 침묵이 흐른 뒤에> 그렇지 않다. 아마도 나는 많은 새로운 것들을 보지 못했다고 생각한다. 그래서 나는 나의 관심을 붙잡아둘 어떤 것도 보지 못했다. 정말 현실이 그러했다. GamesIndustry.biz: 대부분의 게임 발행업자들의 입장에서 개발에 따른 위험 요소가 사업실패로 이어지는 문제에 대해서는 어떻게 생각하는가? 게임 산업은 이전에 사람들이 막 게임 산업에 관심을 가지기 시작했던 과거의 관점을 따라야 한다고 생각하는가? 아니면, 그렇지 않다고 생각하는가? Keita Takahashi: 물론, 당연한 이야기이다. Katamari Damacy의 경우에, 판매를 담당하는 부서는 “우리는 이것이 앞으로도 계속 팔릴 것이라고 생각한다.”라고 더욱 강력하게 말하고 있다. 그러나 개발의 측면에서는 아니다. 나는 개발 팀, 개발인력, 스튜디오, 그리고 다른 많은 것들이 필요하다고 생각한다. 흠... 내가 추측하기에, 단지 변화가 아니라, 진화가 필요한 시점이다. 지금은 게임산업이 미래를 향해서 매우 중요한 발걸음을 옮겨야할 때이다. 게이타 타카하시와의 이번 인터뷰에서 우리는 게임 개발자에게 필요한 것이 무엇인가에 대한 생각들을 정리해볼 수 있었다. 사실 게임의 블록버스트화는 수많은 시리즈들을 낳고 있다. 그리고 게임개발에 필요한 비용들도 점차 많아지고 있다. 이런 엄청난 비용으로 개발된 게임들의 실패는 결국 개발회사의 운명을 결정하는 요소가 된다. 그래서 악순환처럼 성공한 게임의 안정된 게임팬을 기반으로 한 시리즈물들이 연작으로 제작되어지고 있다. 그리고 독립 게임 개발회사들은 게임 개발을 위해서 게임 발행업자들과의 연계가 필요하게 된다. 이런 게임산업의 환경 속에서 게이타 타카하시의 ‘Katamari'의 성공은 가히 눈여겨볼만한 것이었다. 그의 놀라운 상상력과 기발한 아이디어는 게임산업의 새로운 미래를 보여준 셈이다. 하지만 그도 지적하고 있듯이, 게임의 성공을 위해서는 더욱 많은 게임인력의 개발이 우선시되어야 한다는 점이다. 이는 게임산업이 확대되어갈수록 반드시 필요한 요소이다. 게임산업이 미래에 디지털 엔터테인먼트의 중심 비즈니스로 성장하기 위해서는 일차적으로 ‘katamari’와 같은 창의성이 돋보이는 게임들에 대한 지원도 필요하고, 이를 뒷받침할 게임인력들의 개발에 대한 투자도 필요한 것이다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 새로운 게임을 만들어낼 수 있는 ‘창의성’과 ‘상상력’의 확대일 것이다. 게임을 개발하는 사람들에게 요구되는 것은 게이타 타카하시가 주장하듯이, 요란스럽거나, 혹은 화려함이 아닐 것이다. 오히려 게임팬들을 놀라게 할 테크놀로지의 투입이나, 화려한 캐릭터의 개발이 미래의 게임을 결정하는 것은 아니다. 오히려 익숙하고, 예측가능하지만, 그 속에서 게임팬들을 주목하게 하는 무엇인가를 찾아낼 수 있을 때 게임산업의 미래는 진화할 것이다. 적어도 게이타 타카하시는 최근 개발된 놀라운 게임들에 대해서 감흥을 느끼지 못하고 있다고 말하고 있다. 그가 말하고자 했던 것은 기술이나, 세련됨이 아니라, 초기 게임들이 가졌던 가장 기본적인 게임이론에 대한 회귀를 말하고자 했던 것으로 보인다. 그리고 그런 의미에서 다양한 형태의 게임인력의 개발은 게임산업의 미래를 위해서 필요한 요소일 것이다.
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