![]() ![]() ![]() |
제목 | 멀티플레이어 온라인 게임들이 더 중독적인가 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 05.10.31 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
멀티플레이어 온라인 게임들이 더 중독적인가 새로운 멀티플레이어 온라인 컴퓨터 게임인 월드 오브 워크래프트가 지난해 11월에 출시되었을 때, 트레버 말트비(Trevor Maltbie)는 즉시 월드 오브 워크래프트를 구입했다. 그해 겨울이 지나고, 다음해 봄이 되었음에도 불구하고, 16세 고등학교 학생인 말트비는 더욱 더 이 게임에 몰입해갔다. 여름이 될 때까지 학교를 쉬는 날을 포함, 거의 매일 15시간의 게임을 계속해왔다. “이 게임은 날 매우 당황스럽게 한다.”라고 그는 말했다. 또한 “나는 게임에 중독되었다. 사실 이 게임은 약간 중독적인 면이 가지고 있다.” 트레버의 어머니는 트레버의 게임에 대한 몰입에 대해서 관심을 가지기 시작했다. “그는 모든 자신의 시간들을 게임과 나누려고 하고 있다.”라고 그녀는 말했다. 그러나 여름에서 가을로 시간이 흐르면서, 트레버는 고등학교에 다니기 되었고, 파트타임 작업을 가지기 시작했다. 그는 게임을 조절하고 일상으로 되돌아올 결심을 하였다. 지금 그는 일주일에 겨우 몇 시간만을 게임을 하고 있다. “그는 결국에는 게임하는 것이 지루하다고 느끼기 시작했다.”라고 그녀의 어머니는 말했다. 그리고 그녀는 아들에 대한 굳은 믿음을 표시했다. 게임을 중단할 수 있는 능력은 월드 오브 워크래프트와 다른 MMORPG를 플레이하는 대다수의 게이머들에게는 당연한 것이다. 대부분의 플레이어들은 게임에 도전하고 있는 동안만은 집중적으로 몰입하는 성향을 보인다. 그러나 이들은 결국에는 게임에 몰입하는 것에 싫증을 느끼고, 다른 활동으로 옮겨가는 행태를 나타낸다. ![]() 대다수의 게임 평론가들과 플레이어들은 월드 오브 워크래프트는 과거의 MMORPG를 제압할 정도로 가장 정교하게 만들어진 게임이라고 말하고들 있다. 전세계적으로 400만명의 플레이어를 보유하고 있으며, 이들 중에서 100만명은 북아메리카에 있다. 그리고 이들은 소프트웨어를 다운로드 하기 위해서 45달러를 지불했으며, 또한 이 게임을 플레이하는 비용으로 매월 15달러를 지불하고 있다. 게임 중독의 가능성을 여전히 가지고 있는 것을 제외하면, MMORPG는 매우 흥미로운 사회적 그리고 경제적 상황을 만들어내고 있다. 게임을 연구하는 사람들은 게임 내부와 게임 외부의 모든 측면에서 경제 시스템과 관련한 삶에 대해서 연구하고 있다. 플레이어들은 현금으로 실제 현실에서 그들의 캐릭터나 혹은 온라인 아이템들을 구입하거나 판매할 수 있다. 그들은 실제 현금으로 다른 플레이어들에게 판매할 수 있는 온라인 ‘아이템’을 축적하고 있다. 그럼에도 불구하고, 전문가들은 “월드 오브 워크래프트”와 다른 MMORPG가 가진 강력한 몰입도는 소위 ‘전자마약(electronics opium)'이라고 불리는 ’중독‘을 일으키는 요인으로 불리워지고 있다. 그 정도가 무엇이건 간에, 관찰자들은 게임에 강박적으로 몰입하는 플레이어들은 이미 다른 문제들을 내재하고 있다는 점에 동의하고 있다. “그들은 금단증상을 가지고 있다. 그들은 다시 게임을 할 때까지 잠시도 기다리지 못한다.”라고 마르샤 오르자크(Maressa Orzack)는 말했다. 그녀는 벨트모아 소재의 정신병원인 McLean Hospital의 컴퓨터 중독 연구센터(Computer Addiction Study Center)의 책임자이다. 그녀는 MMORPG를 플레이하는 것을 멈출 수가 없으며, 자신의 직업, 학업, 그리고 가족관계까지 거부하는 많은 사람들을 치료해왔다. City of Heroes, The Legend of Mir, 그리고 Asheron's Call과 같은 게임들은 “중독이 되도록 제작되었다”라고 그녀는 말했다. 반복되는 요청에도 불구하고, “월드 오브 워크래프트”의 제조사인 블리자드 엔터테인먼트는 그들의 게임이 중독적인가에 대해서나 혹은 이 게임이 중독에 빠질 수 있다는 경고를 제공하거나 하는 것에 대해서 어떤 발언도 하지 않고 있다. 대부분의 MMORPG들은 플레이어들이 스크린 위의 세계를 탐색하기 위해서 캐릭터 혹은 아바타를 통제하도록 허용하고 있다. 캐릭터들은 그들이 몬스터를 죽이거나, 혹은 마법의 아이템들을 발견하는 등의 임무를 수행할 때마다 더욱 강력하게 성장한다. 팀이나, 혹은 길드를 조성해서 다른 온라인 게이머들과 함께 작업을 하는 경우에, 플레이어들은 컴퓨터가 작동하는 적들 혹은 다른 사람들이 통제하는 캐릭터들과의 싸움에서 승리할 수도 있다. MMORPG는 한국, 대만 그리고 유럽 전역에서 인기를 끌고 있다. 지난 월요일 China Daily는 한국에서 개발된 MMORPG인 뮤(MU)가 중국에서 320만 명에 이르는 플레이어들을 보유하고 있다고 보도했다. 친구들은 이들 게임 내에서 만남을 가지거나 혹은 새로운 온라인 친구들을 만들기도 한다. 전통적인 비디오게임들은 몇 시간의 플레이를 마친 후에 흥미를 잃게 되는 반면에, 플레이어들은 온라인 게임은 광대하고, 예술적 수준을 느끼게 된다고 말한다. 온라인게임은 예측불가능성을 가지고 있어서 몇 달을 계속해도 게임에서 새로움을 느끼게 한다. 스테레오타입화된 비디오게임 플레이어들은 대다수가 10대 소년들이다. 그러나 MMORPG는 단지 10대들만의 게임은 아니다. 스탠포드 대학의 대학원생인 닉 이(Nick Yee)는 1999년 이후로 계속해서 온라인게임 플레이어들을 연구하고, 서베이를 행하고 있다.(Daedalus Project에 대한 자세한 내용은 웹사이트(www.nickyee.com/daedalus)를 참조하세요.)) “온라인게임은 대다수 사람들이 예측하는 것보다 훨씬 연령대가 높은 플레이어들을 다수 보유하고 있다.”라고 이는 말했다. 이는 온라인게임의 평균연령은 26-27세이며, 이 중에서 여성 게이머들도 15%에 이르고 있다고 말했다. 최근까지 이는 월드 오브 워크래프트 내에서 다른 플레이어들과 채팅을 했다. 이는 그녀는 할머니의 허락 하에, 할아버지와 게임을 플레이했다고 말했다고 전했다. 일부 연구자들은 MMORPG들은 몬스터와 같은 다른 스태프들이 간혹 등장하기도 하는 일종의 “거대한 채팅방”으로 가정하기도 한다. MMORPG들은 사람들이 채팅을 할 수도 있고, 오랜 장기간의 친구를 만들 수도 있는 “사회적 공간”인 것이다. 그러나 오르잭(Orzack)박사는 MMORPG와 관련해서 반대의 입장을 피력하고 있다. 그의 환자 중의 한 사람은 그의 부인이 그녀의 온라인 캐릭터와 그녀가 MMORPG에서 만난 다른 플레이어간에 온라인 ‘결혼’ 이벤트에 참여하기로 결정하기도 했다고 말했다. 그들은 이메일로 결혼 청첩장을 돌렸다. 그녀는 현실에서의 남편과 절대적으로 동일한 자격을 가지게 된다고 말했다. 하지만 모든 플레이어들이 사회화의 과정에 참여하게 되는 것은 아니다. 게임의 주된 자극은 성취에서 느껴지는 전율감에 있다. 게임들은 참여자들이 다음 단계의 플레이를 정복하기를 원하도록 만드는 심리적 상태를 이용하고 있다. 이는 “많은 사람들의 경우에, 그들의 실제 현실에서 그들은 영웅이 될 수 없다.”라고 말했다. “갑자기, 게임 속에서 그들은 무사들을 소생시키거나, 다른 플레어들을 구할 수 있는 성직자가 될 수도 있다. 혹은 그들은 불이나 비를 내릴 수 있는 마법사가 될 수도 있다. 위대한 힘을 가진 소수자가 되는 것이다.” 10대들은 100명 혹은 더 많은 플레이어들을 가진 길드의 리더가 될 수도 있다. ![]() 게임 내에서 진행되는 전자상거래는 학문적 관심을 불러일으키고 있다고 아론 델위치(Aaron Delwiche)는 말한다. 그는 MMOPRG내에서 발견되는 문화와 관련된 과정을 가르치는 산 안토니오 소재의 트리니티 대학의 커뮤니케이션 학과의 조교수이다. 그의 학생들 중의 하나는 그녀의 온라인 캐릭터를 유럽을 여행하기에 충분한 비용을 받고 이베이에서 판매했다. 또한 플레이어들은 자신의 성(性)과 다른 캐릭터를 만들어서 플레이할 수 있도록 되어있다. 그들이 캐릭터를 만들고, 게임을 하는 동기는 매우 다양하다. 일부 사람들은 그들이 게임 내에서 이득을 획득할 것이라고 생각한다 : 여성캐릭터들은 다른 플레이어들에게 더욱 많은 도움을 얻을 수 있을 것이라고 생각한다고 이는 말했다. 그러나 그들은 “제2계층의 시민”으로 취급되기도 한다. 만약 여성과 남성 캐릭터들이 동등한 전투력을 지니고 있다면, 남성 캐릭터들은 공격을 이끌 수 있는 그룹의 리더가 될 수도 있을 것이라고 말한다. 반대로, 남성 캐릭터로 플레이하는 여성들은 종종 “남성들이 얼마나 냉정하고, 위계적이고, 남성들 간의 수많은 연대를 통해서 여성을 배제시키는지에 대해서 알지 못하고 있다.”고 이는 말하고 있다. 게임 내에서의 남녀 간의 차별에 대한 문제는 30여년 동안 지속적으로 지적되어온 사항이기도 하다. 만약 MMORPG가 자유롭다면, 캐릭터의 성별을 마음대로 선택할 수 있다는데 있을 것이다. 하지만, 이도 또한 마찬가지로 장, 단점을 지니고 있다. 대다수의 여성 게이머들은 여전히 남성 캐릭터를 선호하고, 남성 게이머들은 여성 캐릭터를 선택하기도 한다. 일반적으로 MMORPG들은 실제로 매우 불공평하게 비난을 받고 있다고 델위치는 말했다. “텔레비전이 소개되었을 때, 텔레비전 중독에 대한 수많은 관심들이 있었다.”라고 그는 말했다. “새로운 미디어들은 역사적으로 사람들에게 많은 공포감을 가져다주는 경향이 있다.또한 많은 나쁜 사회적 메시지들이 노출되기도 한다.” 이같은 새로운 기술의 도입에 대해서 사회에 미치는 부정적인 측면을 예방하는 문제로 인해서 이 기술들이 사회 내에 보급되는 것이 멈춘 적은 없었다. 사실 그는 그의 학생들은 대다수가 잠재적 중독자라고 말한다. “우리는 수업 과정 중에서 중독에 대한 내용들을 읽기를 시키고 있다.” 일부 학생들은 점차 개선되어지고 있다. 그들은 “그들의 가정의 컴퓨터에 게임을 설치하지 않으려고 한다.” 그리고 단지 학교의 컴퓨터 실에서만 플레이한다. “나는 학생들에게 말했다. 우리는 눈을 마주보고 이야기하기를 좋아한다. 그리고 우리는 게임에 중독되지 않을 것이라는 확신에 대해서 말하기를 좋아한다.”라고 그는 말했다. MMOPRG가 다른 유형의 게임들에 비해서 더 중독적이라는 학술적 근거가 아직까지 명확하게 제시된 것은 아니다. MMOPRG는 오히려 사회, 경제 시스템을 통해서 게임 플레이어들에게 사회를 간접 체험하게 하는 효과를 지니고도 있다. 기존의 친구들, 많은 온라인의 새로운 친구들을 경험하고, 길드 등의 형성을 통해서 사회 내의 공동체에 대한 훈련이 가능한 것이다. 하지만, MMOPRG의 높은 자유도와 현실성은 중독을 야기시키는 요인이 되기도 한다. 게임 중독은 앞으로도 이 2가지 상반된 가능성에 대한 논쟁이 더욱 가속화될 것이다. 하지만 분명한 사실은 TV 시대에 TV 중독에 대한 사회적 논란이 존재했다는 것이고, 그리고 현재 어느 누구도 TV 중독을 사회적 이슈로 제기하지 않는다는 사실이다.
|
|||||||
첨부파일 |
|