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제목 | 폭력적인 비디오게임과 공격성향 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.10.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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폭력적인 비디오게임과 공격성향 과학자들이 폭력적인 비디오게임과 공격성 사이의 관계를 관찰하였다. 과학자들이 조사한 새로운 연구에 의하면, 폭력적인 비디오게임을 플레이하는 것은 사람들을 더욱 공격적으로 만든다. 이번 연구는 주로 인간 뇌의 활동과 폭력적인 비디오게임에 대한 관계를 관찰하는 형태로 이루어졌다. 인간의 두뇌활동을 MRI를 통해 정밀 관찰했다는 점에서 흥미로운 연구이기도 하다. “Outcry: Manhunt”는 2004년에 10대 소년의 살인에 영향을 미쳤을 가능성이 제기되면서 청소년들에게 두려운 게임이 되었다. 또한 이 사건으로 인해서 폭력적인 비디오게임에 대한 사회적 비판 여론이 일어나기 시작했으며, 일부 게임들은 판매금지가 제안되기도 했다. 뿐만 아니라, 이후에 많은 연구자들이 게임과 폭력성에 대한 연구들을 행하고 있다. 그리고 이번 연구도 이런 과정에서 시작된 것이다. 과학자들은 그들이 이런 류의 게임을 하는 동안 지원자들을 통해서 뇌의 활동을 모니터하였다. 그리고 그들의 연구는 극대화된 공격성향이 스크린에서 묘사되었을 때, 특히 청소년들에게 실제 현실에서 모방하도록 만들 수도 있다는 연구가 ‘비디오게임의 폭력성’에 대한 공포를 더욱 강화시켜주고 있다. 이 작업은 지난해에 Manhunt 게임으로 인한 사회적 이슈에 의해서 시작되었으며, 또한 이게임은 10대 소년의 살해에 영향을 미쳤을 가능성으로 인해 매우 공포의 대상이 되었다. 스테판 파커라흐(Stefan Pakeerah)의 부모는 이 게임에 의해서 사로잡혔다고 말한 17세의 워렌 레블랑(Warren Leblanc)에 의해 14세의 자신의 아들이 살해당한 이후, 이 게임을 금지시켜줄 것을 요구했다. 미시간 주립 대학에 의해서 수행된 새로운 연구에서, 13명의 사람들이 가장 최신에 만들어진 폭력적 게임을 플레이하는 과정이 관찰되었다. 참여자들마다 각기 녹화되어지고, 그리고 그의 행동은 그들의 뇌형태의 변화와 관련해서 분석되어졌다. 이 프로젝트의 수석 연구자인 르네 웨버(Rene Weber)는 ‘1인칭 슈팅 게임’을 플레이하는 것과 공격성에 대한 인지를 특성화짓는 뇌의 활동사이의 관계에 대해서 말했다. 1인칭 슈팅 게임은 게임의 주인공 캐릭터 관점으로 게임을 진행하도록 구성되어있다. “이것은 신경학상으로 분명한 연관성이 있다. 그리고 이것은 단기간의 이상적 관계이기도 하다. 폭력적인 비디오게임은 매우 자주 공격적인 인지, 공격적인 감정, 공격적인 행동과 같은 공격적인 반응을 이끌어낸다고 비난을 받아왔다. 신경학적인 수준에서 보면, 우리는 이런 상관관계가 분명히 있다는 사실을 발견했다.” 웨버와 그의 동료 연구자들은 기능적 MRI(functional magnetic resonance imaging ; 기능적 자기공명영상)이라고 불리는 기법을 사용하였다. 이것은 과학자들에게는 각기 다른 자극들 즉, 빛과 소리와 같은 감각들에 의해서 반응하는 뇌의 일부를 관찰하도록 만들어준 기술이다. “뇌지도(brain mapping)”는 스크린 위에 증가하는 혈류의 흐름을 통해서 뇌가 활동하는 영역들을 보여주는 방식으로 진보된 MRI 스캐너를 통해서 모니터 되어진다. 연구자들은 18세에서 26세의 남성 지원자들을 모니터하였다. 13명 중에서 11명이 가상 폭력에 의해서 공격적인 성향을 야기시킬 수 있는 뇌의 움직임을 보여준 것으로 관찰되었다. 참여자들은 성인 등급의 1인칭 슈팅 게임인 "Tactical Ops: Assault on Terror"를 회당 12분씩 총 5회에 걸쳐 실행했다. 전체 60분 동안 그들의 뇌지도가 촬영되었다. 뇌의 움직임은 게임 플레이를 하는 동안 계속해서 측정되었다. 심리학적 측정도 함께 실행되었다. 게임으로부터 음성 데이터뿐만 아니라, 모든 데이터들이 MRI에 의해서 기록되고, 통합되어졌다. 게임 플레이 녹화는 프레임 분석방식을 통해서 내용이 분석되었고, 가상의 폭력이 플레이 중에 어떤 순간에 개입되는지를 분석하였다. 비디오게임은 영국에서는 수백만 파운드의 산업적 가치를 지니고 있다. 그리고 현재 중등학교 어린이들의 90%가 정기적으로 게임을 플레이하는 것으로 추정되고 있다. 게임들 중에서 단지 1.6%만이 성인용으로 등급분류되고 있으며, 시장에서는 8%를 점유하고 있다. 어린이들에게 이런 게임을 판매하면 6개월 동안 감옥에서 수감생활을 하거나, 혹은 5000파운드의 벌금을 내야한다. 영국인들은 평균적으로 일주일에 15시간 비디오게임에 참여하고 있으며, 12세의 연령에서 게임을 시작하는 것으로 보고되었다. 전국 어린이 폭력보호 지원센터(The National Youth Violence Prevention Resource Center)의 2004년 보고서에 의하면, 2001년 70개의 인기 있는 비디오게임을 검토한 결과 49%가 심각한 폭력을 담고 있는 것으로 밝혀졌다. 모든 게임에서 41%가 게임 내 목표를 얻기 위한 주된 행동으로 폭력을 요구하고 있으며, 게임들의 17%는 폭력을 게임 그 자체의 주된 요소로 삼고 있는 것으로 분석되었다. “성인(Mature)”등급의 게임들은 10세 이전의 어린이와 10대 소년들에게 인기가 있다. 최근 게임 타이틀의 제작과 관련된 뉴스에 의하면, 한창 논란에 빠져있는 비디오게임 ‘Grand Theft Auto’의 차세대 콘솔형 버전은 더욱 현실적인 폭력을 묘사하고 있다. 에딘버러에 소재한 디자인 회사인 Rockstar North는 성인 콘텐츠에 대한 엄청난 비난을 받은 가장 잘 팔리는 게임 타이틀의 최신 버전을 개발하는 작업을 하고 있다. 아직 출시되지 않은 플레이스테이션3를 위해서 디자인된 새로운 게임은 이전 버전의 게임들과는 차별화된 현실을 제공해주고 있다. 또한 폭력의 과잉은 새로운 콘솔에서는 더욱 많은 논란을 야기시킬 것으로 보인다. 새로운 콘솔을 위해서 개발되고 있는 게임들은 이제까지 우리가 경험하지 못했던 더욱 현실적인 그래픽을 약속하고 있다. 인터넷은 현재 가장 많이 팔리는 게임들을 확인시켜주는 가쉽들이 판치는 공간이다. 프랑스의 잡지는 현재 비밀리에 개발 중인 영상들을 가지고 있다고 주장하기도 했다. 그러나 게임이 상점의 진열대에서 성공하기 전에 벌써 인터넷을 통해서 게임에 관한 정보들이 유출되기도 한다. 이에 따르면, 플레이스테이션3는 내년까지 상점에 출시되지 않을 것이다. 하지만 분명한 것은 인터넷을 통해서 우리가 확인할 수 있었던 것들은 음성과 영상 면에서 더욱 현실적인 수준을 보여줄 것이라는 점이다. 그리고 이것은 비디오게임의 폭력성과 공격성에 대한 논란을 더욱 가속화 시킬 것으로 보인다. 차세대 콘솔용의 폭력 비디오게임은 엄청나게 많은 양의 보다 현실적으로 묘사된 폭력을 담고 있다. 보다 정교해진 콘텐츠는 내러티브 속에서 희생에 따른 선혈들이 점차 많아지고 있으며, 무기를 사용한 폭력이 정당화되는 구조를 반복적으로 사용하고 있는 것으로 분석되었다. “그러나, 이것은 폭력이 플레이어들에게 해석되어지는 방식을 이해하는데 필연적인 것이다. ‘성인’ 등급 게임들의 일부는 폭력에 대한 관심을 담고 있다 : 정당화되고, 보상을 받게 되는 폭력 행위들은 현실에 대한 매력적인 묘사가 현실적으로 담겨져 있다.”고 웨버는 말했다. “아마도 인지적이고 육체적 활동을 증가시키거나, 혹은 동료와의 사회화와 같은 모든 비디오게임들을 플레이하면서 얻게 되는 보다 긍정적인 영향들이 있겠지만, 우리는 이번 연구에서 밝혀진 비디오게임과 공격성에 대한 일상적 관계를 계속해서 탐구하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.” 이 연구에 대한 전문 보고서는 2006년 2월에 미디어 심리학(Media Psychology)을 통해서 출간될 예정이다. 노팅험 트렌트 대학(Nottingham Trent University)의 컴퓨터게임 전문가인 마크 그리핀(Mark Griffiths) 교수는 미국의 연구에 대해서 매우 호의적인 반응을 보였다. 그는 게임과 관련한 많은 연구들이 진행되어져야만 한다는 사실을 강조했다. 하지만 한편으로는 몇몇 연구의 결과로 비디오게임이 폭력성을 강화시킨다는 결론을 성급하게 내리지 말아야한다고 조심스럽게 이야기한다. “나는 게임이라는 굉장히 흥미로운 영역에서 더 많은 연구들이 이루어졌으면 한다. 이 연구는 인간의 행동에 대한 생물학적 관점에서 복잡한 정보들을 완벽하게 엮어줄 수 있는 정보의 또 다른 조각이 될 것이다. 그러나 흥미로움에도 불구하고, 나는 폭력적인 비디오게임을 보는 것과 사람들이 실제 생활에서 폭력이나, 공격성을 가지는 사이의 관계를 단지 이 하나만으로 입증되었다고 이야기해서는 안된다고 생각한다.” “사실 인간의 행동에 대한 원인은 우리가 ‘충돌과 혼용되는 요소’들이라고 부르는 다른 많은 것들이 원인이다. 또한 사람들은 텔레비전을 통해서 시청한 폭력이나, 혹은 그들의 현실적인 삶 속에서 폭력의 양에 의해서 영향을 받을 수 있다. 우리에게는 폭력적인 비디오게임과 공격성에 대해서 확정된 결론을 내리기 전에 더 많은 연구들이 필요하다.” 2005년 10월 18일 출처 : http://news.telegraph.co.uk, http://edinburghnews.com, http://www.medicalnewstoday.com 번역 및 정리 : 전 병 희 / 게임산업저널 영국통신원
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