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제목 | 게임기 시장의 마케팅 전략 1 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.10.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임기 시장의 마케팅 전략 1 ![]() 최근 Edinburgh Interactive Entertainment Festival은 발행자와 개발자가 모든 종류의 게임에 대해서 토론하는 자리에 함께 모였다. Edinburgh Interactive Entertainment Festival 세션에 기초한 3번째 모임에서, Radio Five Live의 필 엘리오트(Phil Elliott)는 모바일게임 산업이 직면하고 있는 문제에 대해서 논의하였다. ![]() 그러나 음성과 텍스트 서비스가 휴대폰의 주요 기능이긴 하지만, 일부 사람들은 자신의 휴대폰에 게임을 다운로드하고, 플레이하고 있다. 애널리스트인 인포마(Informa)의 최근 보고서에 의하면, 모바일 엔터테인먼트 산업은 2010년까지 400억 달러(230억 파운드)이상의 가치로 성장할 것이라고 전망하고 있으며, 이것은 엄청난 성장률을 보이는 것이다. 문제는 많은 사람들이 순간적으로 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있다는데 있다. 모바일 엔터테인먼트의 이 같은 장점은 시장 확대의 가장 큰 요인이기도 하다. 여러 가지 이전 조사에서도 밝히고 있지만, 모바일 게임 시장은 이제까지 게임을 즐기지 않았던 사람들에게 조차도 인기를 끌 것으로 예측되고 있다. 또한 게임 매니아들에게도 자신들의 게임을 연장해서 사용하게 할 것으로 기대되면서 더욱 게임시장의 확대를 가속화시키는 테크놀로지가 될 것으로 예측되고 있다. “일종의 게임 장르로서 모바일 게임들은 음식 체인들을 통해서 사람들에게 마케팅하는 방식을 취하지는 않을 것이다.”라고 폴 문포드(Paul Munford)는 말했다. 그는 ‘Monty's Gaming and Wireless Outlook’이라고 불리는 모바일게임 산업에 관해서 매주 발행되는 이메일 뉴스레터를 발행하고 있다. “미국에서 지난해, 나는 야구의 월드시리즈를 시청하고 있었다. 그리고 나는 모바일게임 타이틀을 중간광고 시간에 TV를 통해서 광고하는 것을 보았다.” 영국에서 아직까지 이런 유사한 사례들이 발견되지는 않았다. 또한 하나의 장르로서 게임들은 다양한 모바일 서비스의 이점을 통해서 광고의 효과를 극대화할 수 있을 것이다. 하지만 어느 누구도 특정한 게임 타이틀에 대한 이해를 높여줄 수 있는 아주 고단위의 전략적 캠페인에 돈을 지불할 의사를 가지고 있지 않는 것 같다. 사실 현재 텔레비전과 신문을 통한 광고는 한계에 다다르고 있다. 수용자들의 텔레비전에 대한 접촉도는 낮아지고 있고, 이미 게임세대의 등장으로 과거의 마케팅의 표적이었던 사람들은 광고가 존재하지 않는 게임세계에서 여가를 즐기고 있다. 결국, 주류 광고매체들에서 수용자들의 광고 도달률은 점차 낮아지고 있으며, 한계를 드러내고 있다. 최근 들어, 미국에서 인터넷 광고 시장이 확장되어가는 것도 바로 이러한 이유이다. 이런 이유에도 불구하고, 여전히 우리는 또 다른 시장에 대해서 무관심하고 있는 듯하다. 휴대폰은 새로운 매체이며, 광고를 투입할 여지를 충분히 가지고 있다. 특히, 모바일 게임타이틀을 통해서 새로운 광고시장을 열어갈 수도 있을 것이다. ![]() “전화기를 가진 남자들은 그가 게임 콘텐츠를 다운로드할 수 있다는 것을 알고 있지 않다.”라고 문포드는 말했다. “Scottish games company의 보고서에 따르면, 단지 5%의 소비자들이 휴대폰 게임을 다운로드한 경험이 있으며, 또한 전체 이용자의 1/3이 그들이 게임을 다운로드 할 것인지, 혹은 다운로드하지 않을 것인가에 대해서 불확실한 입장을 가지고 있다고 한다.” 모바일 게임 시장의 확대를 위해서 우리가 고민해야하는 것은 무엇일까? 첫 번째로, 더욱 많은 게이머들을 확보해야한다. 이것은 모바일게임 시장의 가장 일차적인 과제일 것이다. 이들을 붙잡기 위해서 우리는 무엇을 고민해야하는 것일까? 먼저, 우리가 생각할 수 있는 수용자는 휴대용 게임 콘솔이나 고품질의 가정용 게임 콘솔을 즐기면서 행복해하는 사람들일 것이다. 그리고 이들은 최우선적으로 모바일 게임에 대해서 더욱 많은 관심을 표명할 것이다. 덧붙여 우리가 염두에 두어야할 수용자층은 바로 아직까지 게임을 하지 않는 사람들이다. 그들은 대체적으로 게임을 다운로드하는 것이 너무나 비싸거나, 혹은 복잡하다고 생각하고 있는 사람들이다. 그러나 문포드는 다른 관점에서 생각해야 한다고 말하고 있다. “우리는 실제로 여기에 2개의 다른 시장에 대해서 논의해야한다. 휴대용 콘솔 시장은 전통적인 게이머들이 그들이 필요로 하는 질적인 측면을 발견할 수 있는 곳이지만 휴대폰게임 시장은 이와는 다르다” “여기에는 더욱 많은 전화기들이 출시될 것이다. 한 사례로, 여성 게이머들의 퍼센트가 매우 높다. 그래서 전통적인 게이머들의 전문가인척 하는 태도는 모바일게임 산업에 실제로 걸림돌로 작용할지도 모른다.” 아마도 더욱 큰 문제는 실제로 게임들을 얻는 방법에 있을지도 모른다. “만약 당신이 Vodafone Live 혹은 Orangeworld와 같은 곳으로부터 당신이 가진 작은 스크린으로 접속했을 때, 이 사이트들은 당신에게 이주의 게임 그리고 10위권 안의 게임들에 대해서 이야기해줄 것이다.” “그러나 당신은 61위의 게임을 얻기 위해서, 91위의 게임을 얻기 위해서는 매번 이 페이지를 통과해야만 한다. 그리고 사람들은 이런 거추장스러운 경로를 따르기를 원하지 않는다.” 두 번째로, 모바일게임 시장을 확장시키기 위해서는 우리는 요금에 대해서 고민해야한다. 지난 20년 동안 모바일게임 시장에는 2개의 주체들 사이의 더욱 긴밀한 협조가 이루어지고 있다. 한편에서, 게임을 창조해내는 개발자와 발행업자, 그리고 다른 한편에는 게임들의 판매와 다운로드를 허용하는 하부구조를 운영하는 휴대폰 서비스 제공자들이 있다. 사실 휴대폰게임 시장은 이전의 콘솔게임과는 달리, 휴대폰 서비스 제공업자라는 새로운 협력업체가 필요하다. 휴대폰게임 시장의 가장 큰 걸림돌은 앞에서 지적했듯이, 원하는 게임을 찾아가는 과정이다. 소비자들의 요구에 부응하기 위해서, 좀 더 간편한 다운로드 방식을 강구해야할 것이며, 이는 다운로드 및 검색 소프트웨어를 통해서 PC등으로부터 다운로드 받는 방식이 될 것이다. 이를 위해서는 반드시 휴대폰 서비스 제공업자들이 필요하며, 모바일게임 시장의 확장에 이들의 협조는 반드시 필요하다. “여기에는 운영자, 휴대폰 제조사, 그리고 발행업자들 사이의 더욱 긴밀한 협동작업이 필요하다. 즉, 당신이 휴대폰 기기로 가는 지름길인 노트북이나, PC와 같은 것들로부터 휴대용 기기를 작동할 수 있도록 만들어 주어야 한다.” “최소한 일부 전송방식의 개혁은 필요하다. 즉, 이런 개혁이 있을 때에야 비로소 대중들에게 정말로 재미난 장르로서 위치를 차지할 수 있을 것이다.” 아마도 브로드밴드 유형에 따른 게임 다운로드시의 요금은 절차를 떠나서 매우 예민한 사항이 될 것이다. 과거에 사람들은 브라우징이나, 다운로드에 따른 높은 비용을 부담해야했던 경험을 가지고 있기 때문에, 모바일 게임의 다운로드에 대한 확신을 심어주어야만 비로소 시장이 확장되어질 것으로 보인다. “나는 요금문제는 매우 중요하다고 생각한다. 그리고 모바일게임 산업의 미래에 주요한 열쇠가 될 것이라고 생각한다. 또한 나는 당신이 시장에서 개방된 상태로 당신이 원하는 만큼 다운로드할 수 있는 4파운드, 5파운드짜리의 번들들을 발견하게 될 것이라고 생각한다.” 모바일 게임을 다운로드하는 것이 저비용이라는 점을 확신시켜주기 위한 전략은 매우 다양할 것이다. 번들형 게임들을 묶어서 판매하는 방식도 이들 중의 하나일 것이다. 앞으로 어떤 방식이 모바일 시장의 개척을 위해 개발될지는 더욱 지켜봐야할 것이다. 미래에 발생하는 것이 무엇이건 간에, 분명한 것은 아직 열려있는 95%의 시장이 남겨져 있다는 점이며, 이것은 엄청난 성장의 기회들을 가지고 있다는 사실이다. 비록 모바일 게임 시장이 아직 분명하게 드러나지는 않았지만, 당신이 많은 연구서나 혹은 책들에서 논의하고 있는 것처럼, 게임 시장의 차세대 순서는 바로 당신의 휴대폰에서 즉각적으로 게임을 플레이하는 것이다.
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