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제목 | Myst 게임을 통해서 리터러시교육을 받다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Myst 게임을 통해서 리터러시교육을 받다. ![]() 사람들을 끌어당기는 변함없는 음악소리가 진부한 장막을 마치 걷어내듯이 동굴로부터 흘러나온다. 그는 갑작스럽게 멈춘다. 그리고 그의 눈을 반짝이면서, 자신이 미처 개발하지 못한 고대를 향해 간다. ![]() 나는 팀 르날드(Tim Rylands)를 만났다. 그는 가장 많이 팔린 PC 게임 시리즈인 Myst를 이 학교에서 이용하고 있는 선생님이다. 팀은 학교 안에서 테크놀로지를 가장 훌륭하게 이용하는 선생님에게 수여하는 올해의 Becta(British Educational Communications and Technology Agency) 상을 수상하였다. 학교에서 PC 게임을 발견하는 것은 21세기에는 전혀 낯선 것이 아니다. 소위 에듀테인먼트(교육용 오락 ; edutainment) 게임 타이틀은 어린이들에게 즐거운 방식으로 리터러시와 수리적 능력을 가르치는데 성공적인 사례가 되어가고 있다. 그들은 어린이와 청소년들이 즐기면서 미디어에 대한 이해력을 높여주는데 기여하고 있다. 그러나 영국의 브리스톨 지역의 Chew Magna Primary School의 교사인 팀은 정기적으로 그의 학생들에게 전혀 다른 디지털 세계를 여행하는 방식을 채택하고 있다. 그는 미스터리한, 음악적인, 무시무시한, 아름다운 다양한 디지털 세계를 어린이들과 함께 여행한다. 그는 교실에서 노트북에 이르기까지 모든 과정을 함께 하며, 인터랙티브 화이트 보드, 프로젝트를 모두 사용한다. 이를 통해서 ‘은유’, ‘직유’와 같은 개념들을 생생하게 공부시킨다. 어린이와 선생님은 게임을 함께 여행하고, 같은 경험을 공유한다. 팀은 잠시 여행을 멈추고, 아이들에게 그들이 게임을 만들기 위해서 무엇을 결정해야하며, 또한 문제해결을 위해서 무엇을 배워야하는지에 대해서 질문을 던진다. 이것은 창조성을 기르는 과정 중의 일부분이다. 그는 그들에게 게임 속에서 그들이 만난 단어들, 그리고 그것이 무엇을 의미했는지를 이해시키며, 단어를 통해서 게임을 묘사하고, 탐색하도록 유도한다. 지배적으로 인기있는 컴퓨터 게임과 에듀테인먼트 게임 타이틀을 이용하는 것의 차이점은 결국에는 ‘교육적 목표’에는 드러나지 않는다. 팀은 스스로 어떤 게임을 통해서도 교육목표를 설정해낸다. 그의 경우에, Myst와 같이 멀티미디어적이고, 상상력이 풍부한 게임들은 학생들에게 창의력을 획득하게 해주는 무한한 잠재력을 가지고 있는 교육도구이다. “그들은 실제로 글로 표현가능한 풍경을 가지고 있다.”라고 그는 BBC News website와의 인터뷰에서 말했다. “Myst 게임들은 평화적이고, 인간이 사고를 축소시키는 것이 아니라, 확장시키고 있다.” 그들은 어린이들에게 문제를 해결하는 방법을 생각하게 만들고, 그리고 창의성을 고취시킨다. 또한 그에 따르면, 이 게임들은 ‘완벽한 사회 구조’를 가지고 있다고 전한다. ![]() “어린이들은 매번 매우 양질의 비주얼 이미지들의 늪에 빠져든다. 내가 해야 할 것은 그들에게 그들이 보고 있는 것들을 스스로 이해할 수 있는 능력인 비주얼 리터러시 능력을 길러주는 것이다.” ![]() 또한 그들은 21세기에 필요한 비주얼 언어에 대한 비판적 능력들도 획득할 수 있다. 이 경험은 아이들에게 그들의 기대에 못미치는 다른 게임들을 비판적으로 바라보게 해줄 수 있는 능력을 길러주게 될 것이다. 그는 9-11세의 학생들을 ‘수다쟁이’이라고 표현했다. 그들은 영상적으로 감응을 받는 것과 무관하게 떼를 지어서 이야기한다. 일부 아이들은 이전에 이미 이 게임을 플레이했지만, 대다수는 그렇지 못했다. 팀은 이 학습 과정을 ‘verbal jazz’로 여긴다고 말했다. 플레이어들이 그들 스스로 스토리를 발견하도록 구성된 풍부한 텍스트와 환상적인 세계로 구성된 3D 혼합의 게임 세계는 게임을 통해서 이동하여 반드시 퍼즐을 풀어야만 한다. “당신이 경로를 선택할 수 있고, 움직이는 속도를 선택할 수 있기 때문에 매우 강력한 효과를 보여준다. 이것은 선형적인 게임이 아니다.”라고 팀은 설명했다. ![]() Myst의 평화로운 세계로 향한 팀의 최초의 노출은 이 게임의 중심 시스템 상황을 진단한 이후에 이루어진다. 그런 연후에 그가 사용하는 지팡이는 플롯의 2배가 된다. 그는 매우 적극적으로 이 게임을 이용하고, 그리고 Myst의 가상 풍경을 통해서 친구에게 스크롤을 통해서 풍경의 단어들을 주지시키면서 걸어간다. 지금 어린이들은 게임의 풍경을 저장함으로서 그들 자신의 비디오를 만들어내고, 컴퓨터에서 만들어진 음악뿐만 아니라, 실제 악기를 사용하여 그들만의 사운드트랙을 만들기도 한다. “나는 학교에서 이 게임을 6년 동안 사용해왔다. 그리고 나는 단 한 건의 부정적인 반응도 본 적이 없다. 심지어 부모들은 그들이 이 게임을 하기를 원하고, 그들의 시간을 자녀들과 함께 보내고자 했다.”고 그는 말했다. 실질적인 효과는 점심시간을 알리는 종을 울렸을 때, 낙담하는 어린이들의 얼굴을 보면 더욱 분명해진다. 이 수업은 리터러시 교육이라는 측면에서 부가적인 가치를 지니고 있다. 9-11세의 연령대의 Level Four 리터러시 획득률의 전국 평균은 대략 75%이다. Chew Magna School의 Level Four 리터러시는 2000년도에 76.5%였던 것이 2004년도에는 93%까지 상승하였다. 특히, 남자 아이들의 리터러시 획득률은 더욱 놀랄만하다. Level Four의 전국 평균은 2000년도와 2004년 사이에 남자아이들의 경우에 70%에 머물렀다. 하지만 팀의 학교에서 이 수치는 66.7%에서 거의 100%를 기록하고 있다. 팀은 Myst는 어린이들에게 창조성을 고취시켜주는 훌륭한 도구라고 생각한다. Myst의 마지막 시리즈인 “Myst V: End of Ages”는 이번 9월달에 출시될 예정이다.
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