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제목 | 비디오게임 후속작의 득과 실 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.15 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오게임 후속작의 득과 실 ![]() 전세계적으로 최고의 비디오 게임 메이커인 Electronic Arts는 Madden N.F.L. 06을 8월 9일 출시할 계획이다. 이는 날로 증가하고 있는 일상과 닮은 게임들의 18번째 버전이다. 일상을 닮은 게임은 플레이어들이 프로 풋볼 팀의 쿼터백이 되도록 허용하고 있는 게임이며, 이 게임은 매년 백만개 이상을 판매하고 있다. ![]() 그러나 한 때 Madden의 팬이 되기를 거부했었던 35세의 스티브 페리(Steve Perry)는 이 게임을 사기 위해서 줄을 서지는 않을 것이다. 그녀의 딸이 태어나고, 그리고 그가 이미 소유하고 있는 게임 타이틀을 업데이트하기 위해서 50달러를 지불하게 된 이후에, 그는 이미 이 취미를 수년전에 그만두었다. "나는 매번 새로운 업데이트 버전을 구입할 의사를 지니고 있지 않다."라고 페리는 말했다. 그는 샌안토니오에서 신문을 판매하는 일을 하고 있다. "나는 이 게임을 전리품으로 수집할 생각이 없다." 그의 불평은 Electronic Arts에게는 잠재된 문제거리이기도 하다. Electronic Arts는 올해에 재정적 퇴보로 인해서 고통을 받아왔다. 산업 분석가들과 게임 분석가들은 이 회사의 게임 후속작에 대한 의존도는 점차 창의적인 면을 잃어가는 신호일 것이라는 점에 점차 커져가는 우려감을 나타내고 있다. ![]() 올해가 끝날 때까지, Electronic Arts는 26개의 새로운 게임들을 출시할 계획이다. 새롭게 출시될 게임들 중에 대부분이 N.H.L Hockey의 16번째 버전, 레이싱 게임인 Need for Speed의 11번째 버전, 투어 골프 게임인 P.G.A의 13번째 버전을 포함해서 기존 게임의 후속작으로 이루어져있다. 또한 이 회사는 새로운 오리지널 게임 브랜드를 개발하기 보다는 오히려 제임스 본드, 반지의 제왕 등과 같은 영화에 기초한 게임을 개발하는데 지나치게 집중하고 있다. 여기에는 물론 프랜차이즈의 약화도 원인일 것이다. 하지만 무엇보다 게이머들이 연속된 후속작에 지치고 있다는 점이다. 게이머들은 이렇게 말하고 있다. "올해에 다시 이 게임을 구입할 필요가 있을까? 나는 단지 이것을 지난해에 구입했는데."라고 마이크 히케이(Mike Hickey)는 말한다. 그는 덴버에 있는 투자 회사인 Janco Partners의 애널리스트이다. 후속작과 라이선스 미디어에 대한 의존은 “창조적인 정신을 손상시키는 것이다.”라고 그는 말한다. Electronic Arts의 회장인 로우렌스 F. 프로브스트 3세(Lawrence F. Probst III)는 이런 우려를 염두에 두지 않고 있는 듯하다. "프랜차이즈 속성에 대해서 활동하는 팀들은 상품을 향상시킬 수 있는 방법이라는 점에 대해서 끊임없이 상당한 신뢰를 가지고 있다."라고 프로브스트는 말했다. 그는 그들이 서서히 소비자들 사이에 침투되어왔기 때문에, 게임의 후속작은 월 스트리트의 투자자들을 움직여왔다고 주장한다. 그는 회사가 전체적으로 매년 새로운 게임을 최소한 1개를 생산하는 것을 목표로 삼고 있다고 덧붙여서 말했다. 솔직하게 이야기하자면, 후속작은 산업적인 측면에서 보면 재고품이다. 지난해의 가장 인기 있었던 10개 게임들 중에서 9개가 후속작품들이다. 예를 들면, 작년의 판매량 1위를 기록한 Take-Two Interactive Software의 Grand Theft Auto: San Andreas는 이 게임이 5번째 버전이다. 신뢰성이 입증된 후속작에 대한 의존도는 예측불가능한 비즈니스에서 안정적인 수익원이 될 수 있는 가능성을 만들어준다. 그러나 프로브스트의 답변은 회사의 계속되는 성장에 관한 장벽들을 비켜가도록 하지는 못했다. Electronic Arts는 최근까지 금년의 첫 1/4분기 수익면에서 5천8백만 달러의 손실을 기록한 것으로 보도되었다. 이 수치는 지난해 같은 기간과 비교하면 16%가량 감소된 것이다. 장기간 동안의 높은 상승 궤도를 그려오던 중에, Electronic Arts와 비디오게임 산업의 나머지 회사들에게서도 대두되고 있는 게임 개발에 대한 압력은 주기적인 약점을 드러내고 있는 것이기도 하다. 소비자들은 올해 말에 마이크로소프트에 의해서 출시될 계획인 엑스박스 360과 내년에 소니에서 출시할 플레이스테이션 3 즉, 두 종류의 새로운 비디오게임 콘솔의 출시가 예고된 이후 최근 몇 달 동안 비디오게임 구매가 점차 줄어들고 있다. ![]() 캘리포니아주의 Redwood시에 위치한 Electronic Arts는 최근까지 부분적으로 Godfather 게임의 출시 연기에 대한 비난에 의해서 올해의 전체 수익이 34억 달러 내지 35억 달러에서 33억 달러 내지 34억 달러로 추정되었다. 이 게임은 내년 봄에나 판매가 가능할 것으로 보인다. 너무나 열심히 기다려온 갱스터 영화에 기반한 이 게임은 게임산업들이 매년 판매의 거의 50%를 기록하는 크리마스 휴가 시즌에 출시될 것으로 기대되었다. 그러나 회사는 여전히 게임의 향상을 위해서 출시를 연기했다고 말하고 있다. Godfather의 출시 연기가 가져다 준 재정에 미친 엄청난 영향력은 Electronic Arts가 후속작을 투입하기 위해서였다는 주장들도 있다. 이 회사는 매년 판매하는 게임들에 대한 일시적인 비즈니스에 집중하면서 수년 동안 이윤을 창출해왔다. 축구, 레이싱, 야구, 그리고 대학 및 프로 풋볼 등에 기초한 게임들 덕분에, 이 회사는 믿음직스러운 후속작들을 출시하는데 주력해왔다. 후속작들은 천만 달러 이상을 지불해야하는 새로운 브랜드 게임을 창조하는 것보다 매우 저렴하게 생산이 가능하다. 또한 후속작은 이미 그들이 보유하고 있는 팬들 덕분에 시장에서도 매우 유리한 고지를 점령하고 있으며, 마케팅 면에서도 손쉽게 시장 속에 파고드는 것이 가능했다. 대다수의 애널리스트들은 Electronic Arts의 전략과 스포츠게임에 대한 의존이 영리하다고 말하고 있다. 사실 Electronic Arts에게 스포츠게임은 전체 수입의 30%를 차지하고 있다. "Electronic Arts의 스포츠 비즈니스는 그들에게 거의 모든 사람들을 끌어들이고 있다."라고 UBS에서 일하는 미쉘 월래스(Michael Wallace)는 말했다. "스포츠 비즈니스에서 되풀이되는 수입은 게임산업에서 가장 충실한 전략이다." ![]() 그러나 비평가들은 스포츠 게임들은 스포츠 프랜차이즈에 전적으로 의존하고 있다는 점에서 우려를 표명하고 있으며, 또한 그들은 Electronic Arts는 그들의 성장을 더욱 가속화시킬 수 있는 더욱 새롭고 창조적인 위험을 즐겨야할 필요가 있다고 말하고 있다. 실제로 Electronic Arts의 이러한 전략은 Take-Two Interactive가 할인된 가격으로 그들의 스포츠 게임들을 판매하기 시작하면서 이미 지난해에 심각한 공격을 받았다. Electronic Arts는 이에 대응하여 ESPN 브랜드와 로고를 사용하는 게임 타이틀과 N.F.L 게임을 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 부여하는 장기간 라이선스를 매우 비싼 가격에 체결했다. 5년 동안 N.F.L을 위해서 4억 달러를 지불해야하고, 15년 동안 ESPN을 위해서 8억 달러를 지불해야하는 라이선스 계약은 일부 산업 분석가들의 눈썹을 치켜 올리게 만들었다. 이들 게임 사업 분석가들은 높은 비용의 지불은 최소한의 이윤을 감소시킬 것이라고 예측하고 있다. 하지만 다른 사람들은 이번 투자가 Electronic Arts의 현재 위치를 보호하기 위해서 필요한 일이라고 주장하기도 한다. 최전선에 있는 스포츠 게임에 대한 경쟁은 Godfather를 내년의 인기 상품으로 만들려는 압력을 증가시켜왔다. 비디오게임 분석가들과 월 스트리트 애널리스트들은 Electronic Arts의 이번 선택이 이 회사를 위험으로부터 무엇인가를 개발하게 하는 일종의 테스트가 될 것인가에 대해서 관찰하고 있다. "Godfather 게임의 출시 연기는 이 회사의 거대한 모험이다."라고 게임을 리뷰하는 온라인 발행잡지인 Gamespot.com의 편집장인 그렉 카사빈(Greg Kasavin)은 말하고 있다. "이 결정은 Electronic Arts에게 좋은 결과를 가져다주지는 않을 것이다. 이것은 오히려 문제를 발생시킬 것으로 보인다."라고 그는 예측했다. Electronic Arts의 비평가와 지지자들은 Godfather와 2개의 다른 오리지널 게임인 Black, Spore는 회사의 게임 개발의 훌륭한 솜씨를 입증해줄 것이라고 말하고 있다. Black은 내년 봄에 출시될 예정인 슈팅게임이며, Spore는 내년 중에 출시될 계획이고, 심즈 게임의 개발자인 윌 라이트(Will Wright)가 개발하고 있다. 그러나 재정적인 관점에서 보면, 주요 비디오게임 콘솔인 플레이스테이션 2, 엑스박스, 그리고 게임 큐브의 게임 판매의 25%를 관리하는 Electronic Arts는 도전받지 않는 시장 리더로 남아있다. Electronic Arts의 2004년 31억7천만 달러의 수입은 가장 근접한 경쟁자인 Activision의 13억6천만 달러와 비교하면 거의 2배 이상의 격차를 나타내고 있다. Electronic Arts의 주식은 닷컴 붐 이후에 지속적으로 상승해왔다. Electronic Arts의 주식은 지난 3월 시작할 당시에 70달러였던 것이 현재 지난 금요일에는 59달러로 떨어졌다. Electronic Arts는 "비디오게임 산업에서 최고의 회사가 되기에는 아직 더 많이 가야한다"라고 Citigroup Smith Barney의 애널리스트인 엘리자베스 오수르(Elizabeth Osur)는 말하고 있다. 그러나 그녀는 "그들은 분명 일부 손실에 대한 증거들을 보여주고 있다."라고 말했다. 그녀는 이런 감소의 이유로 수입이 특정부문에 의해서 이루어지고 있기 때문이라고 설명하고 있다. 주식에서 평가액을 구입하는 UBS의 월래스는 비록 그가 이 회사의 게임 개발의 엔진이 여전히 강력하다고 믿고 있다는 점을 믿고 있지만, "게임의 질은 지난해 그리고 앞으로도 계속해서 꺼지지 않은 문제일 것이다."라고 말했다. "그들은 분명히, 게임의 질에 대한 이슈에 집중해야할 필요가 있다"라고 그는 말했다. Electronic Arts는 역사적으로 그들이 취급하게 되었을 때 그들의 게임 타이틀을 향상시키는데 능숙하지 못했다. 일반적으로 기존 게임의 후속작들은 게임의 가장 기본적인 메카니즘은 유지되어진다. 그러나 충실성의 정도는 매 버전이 변화할 때마다 광범위하고, 다양하게 변화를 만들어간다. 일부 버전들은 다른 게임들이 특히 게임을 재발명하는 동안에 최소한의 변화만으로 출시되기도 한다. 지금까지 게임 플레이어들은 기꺼이 이들 후속작들에 기꺼이 따라와 주었다. 1989년 이후로, "Electronic Arts는 Madden 게임을 4천 3백만개 판매했으며, 이들 중에서 반복해서 구매하는 사람들은 60-70%에 이르고 있다."고 이 회사의 마케팅 담당 부회장인 프랭크 기보우(Frank Gibeau)는 말했다. 또한 Need for Speed 구매자들의 50%는 반복 구매자들로 추정되고 있다. Madden의 반복 구매자 중의 하나인 23세의 놀란 쿠퍼(Nolan Cooper)는 Long Beach State University를 올해 졸업했으며, 이 게임의 새로운 게임을 구입할 계획을 가지고 있다. 실제로 그는 5년 동안 이 게임이 출시될 때 항상 줄을 서서 구입해왔다. "나는 새로운 선수 명단과 업데이트된 특징 그리고 더욱 훌륭해진 그래픽을 보기 위해서 이 게임을 구입할 것이다."라고 쿠퍼는 말했다. 그는 최근까지 비디오게임 상점을 방문하고 있다. 그는 자신의 아버지인 존 쿠퍼(John Cooper)와 함께 게임을 즐긴다. 그의 아버지는 새크라멘토의 보건국인 U.P.S에서 근무하고 있다. 존 쿠퍼는 "게임 후속작의 성공"이라는 자신만의 이론을 제시하기도 했다. "만약 Electronic Arts가 자유계약선수들을 대상으로 하고 있지 않다면, 이것은 잘못된 것이다. 자유계약선수들도 포함시켜야한다."라고 그는 주장했다. 사실, Electronic Arts는 자유계약선수로부터 많은 이득을 얻고 있다. 그들의 이사가 말하길, 전문적인 운동선수들은 팀을 계속해서 바꾸기 때문에, 게임 메이커들에게는 이런 변화가 매년 업데이트 버전을 생산해야하는 이유가 되기도 한다. 여전히, 게임 수용자들은 매번 반복해서 좀 더 거대하고, 좀 더 나아지고, 좀 더 번쩍이는 무엇인가를 기대한다. 최소한 Madden 06의 초기 리뷰는 그다지 변화를 느낄 수 없다. 지난 화요일에 The San Jose Mercury News에 실린 리뷰는 새로운 쿼터백의 빛나는 영상을 담은 특징은 아주 열렬한 게이머들에게 관심의 대상이기는 하지만, 일상적인 플레이어들에게 오히려 시선을 흐트러트리는 결과를 가져올 것이라고 전망되고 있다. 동시에 Madden 06은 올해 5월에 열린 비디오게임 산업 무역 쇼인 E3에서 최고의 스포츠 게임상을 받았다. 여하튼, Electronic Arts의 게임 프로듀서 중의 한 명인 필 프레이저(Phil Frazier)는 50명의 개발자들로 이루어진 팀이 이미 Madden N.F.L 07을 위한 작업을 시작했다고 말했다. "우리가 하나의 버전을 끝내는 순간에, 우리는 다시 다음 버전을 위해서 전력을 다해서 작업을 하고 있다."라고 프레이저는 말했다. "이것은 분명히 하나의 도전이다."
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