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제목 | 비디오게임 이용자 컨퍼런스 : 추억의 게임을 즐기는 향수, 게임 산업의 새로운 경향 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.13 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오게임 이용자 컨퍼런스 : 추억의 게임을 즐기는 향수, 게임 산업의 새로운 경향 현재 250억 달러 규모를 보이는 비디오 게임은 2개의 두드러지는 상반되는 트렌드를 향해 움직여가고 있다. 복잡한 캐릭터와 서사적인 스토리라인을 가진 초현실적인 게임을 향한 움직임과 Pong에 도전할만한 향수를 일으켜 소비자들을 유혹하는 추억의 게임들 이번 주, 게임 산업의 선두 주자들의 중역진들은 이 2개의 마케팅을 최대한 묶을 수 있는 방법에 대해서 소노마에서 열린 컨퍼런스에서 회의를 하였다. "우리는 게임 산업에서 중요한 변동의 시기가 만들어지고 있다고 보고 있다. 따라서 우리는 주요한 섹션마다 중요하게 점검해야할 점들이 있었다."라고 테크놀로지와 게임 산업 매거진의 샌프란시스코의 발행업자인 Ziff Davis Media의 편집 디렉터인 존 데이비슨(John Davison)은 말했다. Ziff Davis는 매년 정기적으로 열리는 Electronic Gaming Summit을 Fairmont Sonoma Mission Inn &Spa에서 8월 9일과 10일에 개최했다. 이 컨퍼런스는 대중들에게 비교적 가깝게 간 마이크로소프트, 소니, 닌텐도를 포함한 게임 회사들로부터 60명의 실무진과 이사들이 참여할 예정이다. 30년 전에 ‘Pong’이 최초로 출시된 이후에 시작된 세계적인 가정용 게임 산업은 향후 12개월 안에 그들의 인기 있는 콘솔들의 새로운 버전을 출시할 계획인 게임 산업의 리더인 마이크로소프트와 소니 덕분에 혁신의 새로운 시기를 열어가고 있다. 마이크로소프트의 엑스박스 360은 11월에 출시될 것으로 예측되고 있으며, 소니의 플레이스테이션3는 2006년 봄에 출시될 것으로 계획되어있다. 부모, 조부모들이 어린이와 함께 플레이하기 위해서, 비디오게임은 급속도로 일반화되는 경향을 보이고 있으며, 1970년대와 80년대의 낮은 기술력의 컴퓨터 게임과 Atari와 함께 성장한 어른들은 계속해서 발전된 놀이감을 요구하고 있다. "나는 개인적으로 이들 게임의 인구통계학적인 인구 분포는 6세에서 96세에 이른다고 생각한다."라고 스코트 마디아(Scott Madia)는 말하고 있다. 그는 론너트 공원의 Game Cage의 매니저이다. "나는 게임가게를 운영하는데 마스터라고 생각한다. 그들의 대부분은 전쟁 게임을 고른다. 나는 모든 연령대가 게임 가게에 들어오며, 게임을 한다고 생각한다." 론너트 공원 근처에 거주하는 46세의 필립 레이몬드(Philip Raymond)는 최근까지 비디오 게임을 하지 않았다. 그가 그의 두 자녀들과 함께 자신의 세대에 걸맞는 트렌드를 유지하면서 게임을 하기 시작한 이후에 그는 게임을 하는 것이 얼마나 즐거운 일인지를 알게 되었다. "나는 서부극을 좋아한다. 이것은 거의 클린트 이스트우드가 게임 속에 있는 것처럼 느끼게 해준다."라고 레이몬드는 말한다. Game Cage에서 새로운 게임들이 선반에 놓여져 있다. "나는 나의 아이들과 함께 할 수 있는 게임을 원한다. 이 게임은 가족이 함께 참여할 수 있다." 레이몬드의 가족은 4개의 비디오 게임 콘솔-마이크로소프트의 엑스박스, 닌텐도의 게임 큐브, 그리고 2개의 구형 닌텐도 콘솔을 소유하고 있다. 이 가족의 친구인 21세의 조 알렌(Joe Allen)은 그가 어린 시절에 플레이했던 구식 게임들을 즐겨한다고 말한다. 게임 산업 리더들이 말하듯이, 이처럼 구식 게임들을 고르는 것은 하나의 트렌드이다. "리바이벌 게임은 거대한 트렌드이다."라고 세바스토폴의 O'Reilly Media의 편집장인 브라이너 제프슨(Brian Jepson)은 말했다. "이런 경향은 게임 산업에서 상당히 많이 추진되어 있다. 또한 거대한 트렌드 중의 하나는 캐주얼 게임이다. 사람들은 5분 안에 게임을 시작하고, 끝낼 수 있는 게임들을 좋아한다. 물론, 향수도 거대한 트렌드이다." "Pac-Man" 과 "Tetris"와 같은 게임들은 매우 저렴한 비용으로 높은 판매율을 기록할 수 있다는 것은 게임 실무자들의 관심을 불러일으켰다. 오늘날, 사람들은 "Pong"과 같은 게임들을 다운로드 하는데 5-6달러를 지불하면 되고, 이것은 그들의 셀 휴대폰에서 플레이가 가능하다. Sprint는 “Tetris" 만으로 2백만개가 판매되었다. "우리는 당신의 어머니와 아버지 그리고 숙모, 조부모들이 모두 플레이하기를 원하는 대중적으로 인기를 끌 만한 것을 제공했다고 확신한다."라고 Sprint의 게임 매니저인 크리스 데이비스(Kris Davis)는 말했다. 우리의 게임을 플레이하는 많은 사람들은 그들 스스로 게이머라고 설명하지는 않는다. 그러나 그들은 어딘가에서 줄을 서서 기다리면서까지 기꺼이 ‘Pac-Man’ 혹은 ‘Tetris’의 게임들을 플레이하려는 의도를 가지고 있지도 않다. 한편, "Grand Theft Auto: San Andreas"와 같은 새로운 게임들은 그들의 폭력성과 때때로 성적인 내용으로 미디어의 헤드라인을 장식하고 있다. 수백만의 플레이어들은 두꺼운 가이드북을 요구하고, 이 게임을 만들기 위해서 수백만 달러 아니 수천만 달러가 요구되는 복잡한 총격전이 있는 게임들과 경쟁하기 위해서 온라인으로 움직여가고 있다. 또한 스포츠 게임들은 증가하는 현실성을 느낄 수 있는 장면을 개발하기 위해서 영화 산업에서 이용하는 높은 기술의 장비들을 이용하고 있다. "지금 게임들은 현실적인 움직임, 현실적인 불빛들을 만들어낼 수 있는 훨씬 높은 수준의 프로세싱 파워를 가지고 있다. 그리고 현실적인 외관이 되기 위해서 입체 기술을 더욱 높여주고 있다."라고 Motion Analysis에서 새로운 미디어를 담당하고 있는 부회장인 제프 팅볼드(Jeff Thingvold)는 말했다. Motion Analysis는 영화와 게임 산업들을 위한 테크놀로지를 개발하는 Santa Rosa 회사에 포함되어 있다. "현재 우리에겐 기회가 열려있다 : 지금 우리는 더욱 크고, 빠르게 발전할 것이다." 그러나 게임산업 애널리스트들은 비디오게임 제조사들이 오히려 주류 게임 수용자들을 잊어버린 채, 더욱 어려운 가장 기술적으로 세련된 게임들을 만드는데만 주력하고 있다고 말하고 있다. 부분적으로, 10대 소녀들은 비디오게임에 지속적으로 높은 관심을 보여주고 있다. 그러나 그들은 초강력 폭력이 묘사된 게임을 플레이하기를 원하지는 않으며, 혹은 플레이하는데 여러 시간 혹은 여러 날이 걸리는 게임들을 좋아하지 않는다. "근사한 캐릭터를 가지고 있고, 때때로 쉽게 게임을 시작할 수 있는 게임들을 플레이하기를 그들은 원한다."라고 캐들린 가스페리니(Kathleen Gasperini)는 말한다. 그는 로스앤젤레스의 Label Networks의 부회장이며, 이 회사는 청소년 시장에 초점을 둔 리서치 회사이다. "또한 게임산업에서 상당히 많은 시간을 들여서, 그들은 더욱 성공적이고, 복잡한 묘사를 가진 게임을 개발한다. 당신은 게임의 수용자로 30세의 남성들을 타켓으로 게임을 만든다. 그러나 당신은 16세의 소년을 염두에 두고 게임을 만들지는 않는다." "소노마에서 열린 이번 주 컨퍼런스의 대화에서 다루어진 주요 이슈 중의 하나는 비디오 게임의 주류 시장을 깨뜨리는 방법에 대한 것이었으며, 게임 콘솔을 엔터테인먼트 허브로 변화시키는 것에 대한 것이었다."라고 Ziff Davis의 데이비슨은 말했다. 5년 전 소니의 플레이스테이션 2가 출시되었을 때, 이것은 게임 산업의 잠재적인 돌파구를 만드는 상품으로 여겨졌다고 데이비슨은 말했다. 이것은 이전 시기의 다른 게임 시스템들보다 더욱 인기가 있었다. 그리고 이것은 시스템 내에 DVD 플레이어를 포함시킴으로서 DVD를 위한 시장을 여는데 도움을 주었다. 최근에, 소니의 플레이스테이션 포터블은 4월달에 출시되었으며, 이 시스템은 비디오게임과 디지털 영화, 음악을 함께 결합시켜놓고 있으며, 덕분에 상당히 폭넓은 소비자군을 형성할 것으로 기대되어지고 있다. 현재, 비슷한 유형의 엑스박스 360을 마이크로 소프트가 출시할 것으로 기대되고 있다. "물론, 비디오 게임을 이해하지 못하는 사람들도 있다. 그리고 그들이 쉽사리 비디오게임을 여가문화로서 받아들이게 하기는 어려울지도 모른다. 하지만 보다 분명한 사실은 비디오 게임의 저변이 점차 확대되어가고 있다는 사실이다. 5년 전부터 지금에 이르기까지, 수용자들은 더욱 폭넓어져왔던 것만은 사실이다. 비디오게임은 영화, 음악, 책, 연극 등등과 함께 자리매김 되었으며, 더욱 합리적인 엔터테인먼트 유형으로 성장하고 있다."라고 데이비슨은 말했다.
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