![]() ![]() ![]() |
제목 | 인터뷰 : Vivendi Universal Games의 회장 필 오닐(Phil O'Neil) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
인터뷰 : Vivendi Universal Games의 회장 필 오닐(Phil O'Neil) 힘들고 불확실했던 몇 년이 지난 이후에, Vivendi Universal Games는 최신의 상품군, 잘 짜여진 회사 구조 그리고 회사의 회생을 위한 모든 주요한 요소들을 갖춘 가장 멋진 MMOG중의 하나를 가지고, 다시 경주로에 들어서고 있다고 회장 닐 오닐은 말하고 있다. 세계에서 가장 큰 미디어 제국 중의 하나로서 게임 발행사를 가지고 있는 Vivendi Universal Games는 과거 몇 년 동안 힘든 수업을 거치면서 “때때로, 회사의 규모가 거대하다는 것이 반드시 성공을 보장해주는 조건이 되지는 않는다.”는 교훈을 얻었다. 취약한 재정적 결과와 전체적인 비즈니스 미래에 대한 불확실성은 Vivendi Universal Games에게 어려운 시간들을 만들었다. 비록 Valve 그리고 Blizzard를 포함하는 세계의 가장 존경할만한 개발자들의 일부와 좋은 관계를 유지하고 있는 회사라는 사실에도 불구하고, 과거 몇 년동안 Vivendi Universal Games는 어려움을 겪어왔다. 지난해는 새로운 CEO인 브루스 핵(Bruce Hack)에 의해서 회사가 상당한 변화를 보여 왔다. Vivendi Universal Games의 회장인 필 오닐에 의하면, 게임 산업에서 최대 발행업자중의 하나가 되기 위해서 이 회사가 경주의 트랙을 다시 되돌아가는 변화를 만들어내었다고 전하고 있다. 그는 롭 파헤이(Rob Fahey)와 함께 앉아서, World of Warcraft, Scarface, 50 Cent 그리고 FEAR 즉, 현재 가장 인상적인 포트폴리오를 보여준 4개의 게임 타이틀 명성을 배경으로 회사가 붙잡아야할 미래에 대해서 이야기를 나누었다. · GamesIndustry.biz : 우리에게 현재 Vivendi-Universal Games가 가고자하는 방향, 그리고 당신이 내년을 위해서 준비하고 있는 것들에 대해서 우리에게 이야기해 줄 수 있나요? 필 오닐 : 확실하게, 우리는 지금 Vivendi-Universal Games의 위치에 대해서 상당히 낙관하고 있다. 당신이 우선적으로 이해해야할 것은, 과거 수년 동안 재정적인 면에서 여러 가지 시도를 했었다는 점이고, 우리의 실제 실행은 우리가 바라는 방향으로 나타나지 않았다는 점이다. 우리는 2003년과 2004년에 상당한 금액의 손실을 입었다. 우리는 2004년에 브루스 핵이 새로운 CEO로 영입되면서 새로운 브랜드 매니지먼트 팀을 구성했다. 그리고 나는 2004년에는 우리가 회복기라고 부를 수 있는 상당한 노력들을 행해왔다고 생각한다. 나는 2004년 회복기의 결과가 2005년에는 성장기로서 특징지을 수 있는 방향으로 현재 움직이고 있다고 생각한다. 그리고 나는 이런 성장의 실제 추동력은 Blizzard Entertainment와 World of Warcraft에 있다고 당신에게 말해줄 수 있다. 우리는 Vivendi-Universal Games의 선택이 옳았고, 그리고 재정적인 면에서도 긍정적인 방향으로 나아가고 있다고 전망하고 있다. 거의 수익을 올리지 못했던 2년 동안의 어려움을 거친 이후에 우리는 현재 두드러져있고, 대중성을 확보하고 있으며, 또한 실제로 돈을 버는 것뿐만 아니라, 회사의 분기점이 되었다고 생각하고 있다. 우리는 우리의 상품진영에 매우 자신감을 가지고 있는데, 현재 우리가 가지고 있는 상품진영에는 Blizzard Entertainment의 World of Warcraft를 포함하여 게임산업에서 가장 유서 깊고, 유망한 브랜드의 일부를 가지고 있으며, 이뿐만이 아니라, 우리가 생각하건데, 새롭지만 매우 흥분될만한 게임인 50 Cent, Scarface, 그리고 PC 게임이라 불리는 FEAR 등 현재 개발하고 있는 다른 게임들도 포함되어 있다. · 당신이 수익성을 얻어내기 위해서 비즈니스 면에서 행했던 가장 중요한 변화는 실제로 무엇이었나요? 최초로, 그리고 가장 우선적으로, Blizzard Entertainment의 World of Warcraft는 온라인 게임 공간에서 혁명을 일으키고 있다. 이것은 온라인에서 할 수 있으리라고 생각했던 우리의 모든 기대를 충족시켜주고 있다. 5월말이 끝날 무렵에, 우리는 전 세계적으로 150만 명의 가입회원을 가지게 되었다(편집자 주 : 이 수치는 현재 200만 명을 넘어섰다). 우리가 내부적으로, 그리고 외부적으로 했던 기대가 충족되었고, 그래서 우리는 너무나 흥분되어 있고, 충만되어 있다. 이것은 거대한 변화임에 분명하다. 이것은 우리의 전통적인 비즈니스 모델과는 차별화된 방식이었다. 우리가 알고 있듯이, 이것은 회원확보를 위한 비즈니스 전략이었다. 그리고 이것은 수학적인 관점에서 보면 너무나 간단하고 분명한 비즈니스이다. 150만명의 회원들은 일년에 12개월 동안 한달에 15달러를 지불하는데, 우리는 이것을 현금으로 벌어들인다. 이것은 희망적이다. 솔직하게, 나는 이 비즈니스의 개발을 위해서 보냈던 시간들 즉, 사실 우리가 수년 동안에 상당한 금액의 손실을 입었던 것은 분명하지만, 우리가 이 기간 동안 행했던 전략은 현재 실제 그 배당을 받고 있다고 생각한다. 그리고 나는 우리가 수적으로는 작은 게임타이틀을 발행하지만, 과거보다 질적인 면에서 훌륭하고, 대중적인 인기를 얻는 거대 타이틀을 발행하는 업체로 불리기를 원한다. 우리가 E3의 행사장에서 보였던 것들은 모두 6개의 게임 타이틀이었다. 2년 전에 우리는 22개의 게임 타이틀을 가지고 있었다. 우리는 우리의 포트폴리오를 정리했으며, 이 과정에서 우리는 실제로 우리가 집중적으로 제시해야할 상품과 이에 적합한 상품군을 제시하는 것이 가능했던 것이다. 내가 했던 세 번째 일은 실제적으로 비용절감에 있다. 당신이 알다시피, 우리는 과거 수년 동안 재구성할 수 있는 시리즈들을 소유해왔다. 우리는 현재 내가 생각하건데, 회사의 가장 적절한 규모를 유지하고 있다고 생각한다. 우리는 어린이 교육 비즈니스를 분리 신설하고 있으며, 또한 우리의 대량생산적인 비즈니스를 제어하고 있다. 그래서 나는 이 전략을 ‘big 3'라고 부른다. 그리고 과거 수년 동안 주요한 변화 중에 있었던 내가 말하는 다른 유일한 변화는 우리가 콘솔에 대한 내부적 발전 가능성을 가지지 못했다는 점이다. 우리는 당신이 알고 있듯이, 우리의 약점 때문에, 과거 수년 동안 우리가 뱅쿠버의 Radical Entertainment와 Simpsons Hit and Run의 개발자들을 사들였다는 점을 인정하고 있다. 또한 이들은 우리를 위해서 새롭게 개발하고 있는 Crash, Scarface, The Incredible Hulk의 개발자들이기도 하다. 현재 Blizzard Entertainment는 그들이 Swingin' Ape를 사들였다고 발표했는데, Swingin' Ape는 우리를 위해서 Starcraft Ghost를 개발하고 있는 개발사이기도 하다. 우리가 보기에, Starcraft Ghost는 E3에서 올해의 액션 게임으로 선정되기도 했다. · 그렇다면, 당신은 Vivendi Universal Games가 지금 이 순간에 발전하고, 성장하기 위해서 실제로 핵심적으로 해야 할 것 중의 하나를 자체적인 개발에 두어야한다고 말하는 것인가요? 우리는 목표를 설정해두고 있다. 2004년 초에, 성공적인 회사가 되기 위해서 이해해야할 것들에 대한 회사의 강점과 약점이 어디에 있는지에 대한 평가회의를 했을 때, 실제적으로 성공한 게임 발행업자들은 내부에서 개발 능력을 지니고 있었다. 하지만 우리는 전혀 그렇지 못했다. 그것이 우리의 발목을 수년 동안 잡아둔 원인이라고 생각한다. 덧붙이자면, 2001년이 될 때까지, 회사에 비디오게임 비즈니스가 있지도 않았으며, 당시에 우리는 강력한 PC에 대한 명성만을 인정받고 있을 뿐이었다. 우리는 수년 동안 PC 회사로 존재해왔으며, 지금 갑작스럽게 비디오게임 비즈니스에 뛰어들었고, 그리고 상당히 정직하게 비디오게임 비즈니스에서 거쳐야할 과정들을 스크랩하고, 비틀거리면서 걸어왔다. 그러나 내가 생각하건데, 이 기간 동안 많은 것을 배웠고, 그리고 우리가 배웠던 것들 중의 하나는 우리가 자체적으로 콘솔 개발능력을 갖추어야할 필요가 있다는 것이었다. 우리는 이 필요성에 대해서 강조해왔고, 그리고 우리가 만약 이런 감각을 갖추게 되었을 때, 우리가 부가적으로 콘솔 개발능력을 갖추기 위해서 다른 개발자들을 얻어야만 하는지에 대해서 고민해왔다. · Blizzard는 Vivendi-Universal Games의 왕관에 박힌 보석과 같은 존재임이 분명한 듯하다. 그러나 당신의 다른 스튜디오와 개발자들의 관계들을 위해서, 미래를 위해서 준비하고 있는 다른 요소들은 없는가? 당신이 생각하기에, 새로운 방식을 준비하고 있는 또 다른 Blizzard는 없는가? 글쎄. 당신의 질문에 대해서 두 가지를 이야기할 수 있다. 먼저, 나는 당신이 우리에 대해서 내린 평가에 대해서 미안하지만, 동의할 수는 없다. 나는 Blizzard가 우리의 왕관에 있는 보석이라는 것에 대해서 확신하지 않는다. 나는 오히려 그 자체가 왕관이라고 생각한다. Blizzard는 왕관이다. 우리는 회사 내부에 일부 멋진 반지, 팔찌 그리고 다른 종류의 보석들을 가지고 있다. 그러나 상업적인 면에서 그리고 창의적인 면에서도 의심할 여지없이 Blizzard는 Vivendi-Universal Games이며, 미래에도 그러할 것이라고 생각한다. 그리고 Blizzard는 분명하게 Vivendi-Universal Games의 성공을 추동시키는 엔진이 될 것이라고 확신한다. Vivendi-Universal Games?있을 것이다. 그래서 나는 우리가 또한 게임용 음악 커뮤니티 내부에 거대한 팬 층을 갖고 있다고 생각한다. 우리는 우리가 생각한 방식대로 이 게임을 전 세계의 그리고 북미의 17세 이상의 모든 사람들에게 가장 믿을 수 있는 시점에 내 놓을 것이다. · 당신의 상품라인은 라이선스 상품과 회사자체가 소유한 IP가 각각 50 대 50의 비율로 보인다. 이것은 계획된 비즈니스 전략인가? 그렇다. 이것은 몇 가지 관점에서 전략적 선택이다. 먼저, 분명한 것은 회사가 자체적으로 소유한 IP를 소유하고, 이것이 성공적인 개발을 해 낸다면, 이것은 분명 재정적인 이득이 될 것이다. 그리고 우리는 Warcraft, Starcraft 그리고 Diablo를 가진 Blizzard Entertainmnet를 소유하고 있다. 당신이 이미 알다시피, 우리는 Crash를 소유하고 있으며, 이 게임은 10주년 기념일을 축하하고 있다. 이것은 전 세계적으로 3천5백만 개가 팔렸다. Spyro는 전 세계적으로 2천2백만 개를 판매했다. 그래서 우리는 여전히 이들 프랜차이즈를 통해서 많은 수익을 얻고 있다. 우리는 이들 프랜차이즈들과 더욱 활기찬 관계를 지속해갈 것이다. 내가 생각하기에 이것은 매우 중요하다. 라이선스 IP의 관점에서 보면, 상당히 솔직하게 말하면, 회사가 최초로 비디오게임 비즈니스를 시작했을 때, 그리고 아마도 우리가 스스로 무리한 확장을 시도하고 있을 당시에, 우리는 너무나 많은 라이선스 IP를 가지고 있었다. 만약 IP들이 우리가 중요하다고 생각하는 만큼의 영향력을 행사하려고 했다면, 우리는 아마도 질색했을 것이다. 그리고 내가 생각하건데, Scarface는 영향력을 행사했다. 50 Cent는 놀라울 정도로 영향력을 행사했다. 그래서 적정수준의 IP를 가진다는 것은 매우 놀라운 일이 될 수밖에 없다. 그러나 나는 균형을 원한다. 당신도 자체적으로 소유한 IP가 100%가 되기를 원하지는 않을 것이다. 나는 새롭게 등장한 IP들이 도전해오고 있다는 점을 덧붙여 말하고 싶다. 나는 많은 발행업자들이 핵심요소들을 개방하지 말자고 제안하는 것은 아니다. 만약 당신이 일정한 실제 플랫폼에서 최고의 판매자들을 관찰해보면, 이들은 상당히 많은 후속작품들이 있으며, 상당히 많은 확장팩을 가지고 있으며, 차세대 Madden이 되풀이되며, 차세대 NBA가 되풀이되고 있음을 발견할 수 있을 것이다. 그래서 현재의 환경에서 새로운 IP들이 이들의 견고한 성을 깨뜨린다는 것은 매우 험난한 싸움을 예고하는 것이다. · 새로운 IP의 개발상품들이 여전히 당신이 보기에 머지않은 미래에 중요성을 가지게 될 것이라고 생각하나? 절대적으로, 논쟁의 여지는 있지만, 50 Cent는 전통적인 감각에 따르면 라이선스 IP가 반드시 필요한 것은 아니다. 이 게임은 실제로 프랜차이즈를 만들어내는 능력을 지니고 있다. 그리고 이것은 아마도 IP를 가질 수 있는 능력을 선택할 것인가 그리고 반대적 측면에서 프랜차이즈에 포함시킬 것인가는 중대한 결정이 될 것이다. 그래서 우리는 Scarface와 50 Cent를 완벽한 IP는 아니지만, 지속적인 프랜차이즈 브랜드가 될 것이라는 사실에 대해서 낙관적으로 보고 있는 것이다. 우리는 Scarface 2, Scarface 3, Scarface 4를 생각하고 있으며, 또한 우리가 시도하고자하는 실제 이 게임의 중요한 요소들이 지속적으로 되풀이되도록 하는 연속적인 판매 순환고리를 생각하고 있다. · 50 Cent에 대해서 무슨 할 말은 없는가? 당신은 음악과 게임의 퓨전 장르를 말했던 것 같은데...... 나의 예측에 의하면, 이후 12개월-24개월 내에, 50 Cent는 아마도 게임 비즈니스에서 가장 역동적인 상품으로 변모해 있을 것이다. 그 이유는 먼저, 테리 윈터(Terry Winter)에 의해서 쓰여진 게임스토리가 그 자체로 상당히 풍부한 스토리라인을 구축하고 있다. 테리 윈터는 50 Cent의 영화대본을 썼던 사람이기도 하다. 그는 토론토에서 우리가 말하는 영화를 만들고 있다. 그는 또한 ‘The Sopranos'로 에미상에서 극작가상을 수상했고, 실제 프로듀서이기도 하다. 그래서 나는 당신은 게임 비즈니스에서 상당히 중요한 게임플레이의 스토리와 깊이면에서 높은 수준의 역동적인 변화를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 이 게임은 단지 슈팅 액션이 많아지고, 폭력성을 지니고 있는 정도가 아니다. 이것은 실제로 매우 수준 높은 줄거리 구조를 가지고 있고, 이것은 거의 속성상 극영화 수준에 버금가는 것이다. 이 게임은 그 자체로 그의 첫 번째 앨범, 두 번째 앨범, 사운드 트랙을 가지고 있으며, 이게임을 위해서 연주된 새로운 비트와 믹스 버전들이 있고, 3개의 독자적인 곡들이 이 게임만을 위해서 작곡되었다. 그래서 이것은 거의 50곡을 하나의 음반에 포함한 편집앨범과 닮아있다. 여기에는 음악과 동영상이 함께 들어있다. 또한 여기에는 12개의 동영상이 들어있다. 이 게임의 모든 특징들이 다 여기에 들어있다고 나는 생각한다. 그리고 사실 이 게임은 음악이 바로 특성이기도 하다. 그래서 우리는 50 Cent를 매우 기대하고 있는 것이다. · Vivendi Universal Games가 얼마나 빠른 속도로 차세대 공간으로 움직일 것으로 보는가? 우리는 엑스박스 360을 위한 게임 타이틀을 출시하기 위해서 모든 상황을 맞추고 있지는 않다. 2005년에서 2006년까지 우리가 Scarface로 움직이는 이유 중의 하나이기도 하지만, 궁극적으로 우리가 가야할 방향은 엑스박스 360을 위한 최소 상품단위를 부가적으로 생산하는 것이다. 그래서 Scarface는 360을 위한 최초의 게임 타이틀이 될 것이다. 또한 우리는 50 Cent의 경우에도 PSP를 위한 최소 상품단위를 생산해야 한다는데 있다. 이것은 올해에 출시하지 않을 것이다. 이것은 아마도 2006년의 1/4분기에 출시될 것으로 보인다. 차세대 콘솔에 대한 회사의 입장에서 보면, 나는 우리 회사는 여전히 현재의 콘솔에서 작동하는 게임 타이틀을 위한 상당량의 비즈니스가 있다는 점을 매우 잘 인식하고 있다고 말할 수 있다. 우리는 유럽에서의 소니의 평가에 동의한다. 소니는 그들의 하드웨어 비즈니스는 상품 순환주기의 대략 60%를 지나가고 있으며, 소프트웨어는 거의 50%선을 지나가고 있다고 말하고 있다. 그래서 유럽에서 플레이스테이션 2는 상당히 오랫동안의 상품 순환주기가 남아있다. 당신이 가장 성공한 프로그램이라고 평가하는 미국의 경우에도 유사한 평가들이 나타났다는 점에 우리는 주목하고 있다. 콘솔에 관해서 말하려고 한다면, 우리는 상당히 부정론자가 되어버린다. 우리는 여전히 PC 비즈니스에서 생기 있고 활기찬 시장이 존재하고 있다고 생각한다. 또한 우리는 PC 게임에 대해서 큰 믿음을 가지고 있다. FEAR는 PC게임 타이틀이다. 우리는 올해 Empire Earth 2를 출시했는데, 이것도 PC용 게임 타이틀이다. SWAT 4는 PC게임 타이틀이다. Blizzard의 모든 상품들은 현재까지 분명히 PC를 위한 게임 상품들이다. 하나의 사례로 World of Warcraft는 기본적으로 PC 상품이고, 전세계적으로 백만 개 이상을 판매했다. 이런 이유로, 대다수의 발행업자들이 미래의 게임에 대해서 논의하고 있는 방식과는 다르지만, 우리는 앞으로도 현재의 콘솔, 그리고 PC 플랫폼에 계속해서 집중할 계획이다. 많은 발행업자들은 차세대 게임 콘솔을 향해서 달려가고 있으며, 또한 이것은 우리가 짐작하건데 거대한 시장과 비즈니스 기회가 있을 것이다. 하지만 많은 발행업자들의 이런 움직임이 있기에, 오히려 우리는 현재의 콘솔과 PC게임에서 최선을 다하는 것이 오히려 큰 수익을 창출할 것이라고 생각하고 있다.
|
|||||||
첨부파일 |
|