제목 | 유럽 메이저기업 분석보고서-Blizzard Entertainment | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.07.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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유럽 플랫폼별 메이저기업 분석보고서(PC Online게임) - Blizzard Entertainment -
Blizzard는 대부분의 개발 타이틀이 최소한 백만카피 이상 팔린 기록을 갖고 있는 세계 최고의 PC개발사다. WarCraft, Diablo, StarCraft 시리즈로 대변되는 Blizzard의 경쟁력은 글로벌 PC 게이머들이 기대하는 탁월한 게임성의 우수한 타이틀을 지속적으로 선보이며 쌓은 신뢰성과 충성도에 바탕을 두터운 유저층이라 할 수 있다.
프랜차이즈 전략의 대표적 사례 Blizzard Entertainment는 설립 초기에는 콘솔 게임을 개발하였다. 그러나 1994년 이후 지속적으로 PC 게임 성공에 힘입어 PC 개발사로의 이미지가 더 확고하다. 여러 차례 본 보고서에 메이저 퍼블리셔들의 대표적인 전략 중의 하나로 프랜차이즈 전략을 설명하였지만 Blizzard야말로 프랜차이즈 전략의 대표적 사례라 할 수 있다. 1994년 처음 출시된 Warcarft 시리즈 경우 파생된 게임이라고 할 수 있는 World of Warcaft와 모든 확장팩까지 포함할 경우 10개의 시리즈 타이틀이 출시되었다....(중략)
온라인 게임 서비스의 대표 사례 : Battle.net 1997년 1월 Diablo가 출시와 함께 Blizzard Entertainment가 제공한 온라인 게임 서비스 Battle.net은 PC 게임 업계에 일대 혁신을 가져다 주었다. Battle.net은 Diablo의 판매 증진에 큰 영향을 미쳤다. Battle.net 출시 이후 타 경쟁사들은 Blizzard의 패키지와 유저 인터페이스를 모방한 온라인 게임 서비스를 퍼블리싱 하였다. 1998년 StarCraft가 출시되면서 Battle.net의 사용은 급증하였다. Blizzard는 StarCraft 출시와 함께 게임 랭킹과 필터링 기능을 추가하였으며 확장팩 StarCraft: Brood War이 출시되면서 동접자는 수만명을 넘어섰다. 초기 Battle.net에서 Diablo는 해적판 CD도 접속이 가능하였지만 StarCraft는 13개 숫자로 된 유효한 CD키만 가능하도록 개선되었다. 다음 해 Blizzard는 Battle.net을 통한 StarCraft의 성공에 힘입어 확장팩 Warcraft II: Battle.net Edition을 출시하였다. 2000년 출시된 Diablo II는 클라이언트 서버에 기초한 게임으로 Battle.net에서 신기원을 이룬 게임이다. 2001년 출시된 확장팩 Diablo II: Lord of Destruction 이후 Battle.net은 지속적으로 성장하였다. Warcraft III: Reign of Chaos와 확장팩 Warcraft III: Reign of Chaos는 마지막으로 Battle.net의 지원을 받은 Blizzard게임이다.
획기적인 시스템의 Diblo 시리즈 Diablo II가 전세계 게이머들에 큰 인기를 얻을 수 있었던 이유 중의 하나는 전 작품인 DiabloI에서 형성된 두터운 유저층이라 할 수 있다. Diablo I이 출시되던 당시 '던전앤 드래곤' 룰의 정통 롤플레잉 게임이 주를 이루고 있던 업계의 고정 관념에 액션과 롤플레잉을 절묘하게 결합시켜 놀라운 반응을 일으키며 Diablo 매니아층을 형성하였다. Diablo I는 마우스 클릭 하나로 게임을 진행하는 획기적인 게임 시스템을 적용한 롤플레잉 게임이었다. 마우스의 포인트로 적을 선택하고 전투를 치르는 포인트 앤 클릭 방식의 전투는 MMORPG 게임에 적용할 수 있는 최적의 게임 시스템이었다.
수 많은 과학적 요소의 Starcraft 90년대 후반 세계 어느 곳에서도 Starcraft의 열기 하나로 게임 산업 자체가 일대 변화를 가져 온 일은 드물 것 같다. 98년 Starcarft 열기 이후 생겨난 PC 방에 새로운 게임을 제공하기 위해 많은 게임들이 개발되었다. 특히 IMF 이후 당시 정권에서 일자리 창출의 일환으로 게임산업에 대한 지원은 매우 적극적이었다. 또한 게임에 대한 좋지 않은 선입견도 해소되고 산업으로서의 가치도 인정받은 계기가 Starcraft이니 Blizzard와 한국과 인연은 상당히 깊은 것 같다. 그러나 다른 나라에서 Starcraft의 성공은 한국과 비교하여 빈약하다고 할 수 있다. 2005년까지 Starcarft의 누적 판매량은 총 6백만 카피가 넘었지만 한국에서의 380만 카피가 판매되면서 오히려 전세계 다른 국가의 판매 숫자 230만 카피를 훨씬 능가하였다. 물론 Starcraft가 획기적인 시스템을 보여 준 게임은 아니지만 해외에서 230만장이라면 우수한 실적이라고 보기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 한국과 달리 해외 Starcraft 매니아들이 느끼는 이 게임의 인기의 비결은 SF문학의 걸작으로 불리는 Frank Herbert의 Dune을 바탕으로 한 독특한 줄거리가 게임 속 캐릭터들과 절묘하게 조화되어 있기 때문일 것이다....(후략) ※ 과거 15년간 Blizzard Entertainment의 출시작
※ 세부 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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