![]() ![]() ![]() |
제목 | 게임개발과정에서 마케팅을 고려하기 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 06.02.10 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
게임개발과정에서 마케팅을 고려하기 당신은 양복을 입고 있으면서, 비디오게임을 디자인하기 위해서 노력한 적이 있었는가? 물론 우리는 그렇게 일하지 않는다. 당신이 너무나 멋지게 빠진 알마니 양복을 걸치는 순간에, 당신은 양복을 입은 점잖은 사람이 된다. 당신의 상상력은 즉각적으로 70년대의 TV 쇼의 시리즈에 제한되어질 것이며, 또한 과거 2년 동안 대중들의 인기를 끌었던 게임 타이틀의 복제품으로 한정되어질 것이다. 이것의 가장 큰 문제는 당신의 디자인을 손상시키려는 가장 근본적인 목표 즉, 상업적 이익에 맞추어야한다는데 있다. 게임 디자이너들은 일반적으로 판매 수치와 타겟 그룹에 대한 포커스 테스트로 무장되는 것, 이는 결과적으로 당신이 디자인하는 게임의 영혼을 훔치는 것이라는 위협감을 가지고 있다. 그들의 이 같은 생각은 사실상 옳은 것이다. 그들은 게임이 경제적으로 성공하기를 기대하고 있다. 그러나 게임디자인과 그들의 관계는 협동적이라기보다는 반목적이라는 표현이 옳을 것이다. 그렇다면, 이들의 반목을 우린 어떻게 해결할 수 있을까? 여기에 하나의 제안을 하고자 한다. 그들에게 알맞은 직업을 주어라. 게임디자이너 혹은 아티스트로서, 당신의 게임의 마케팅 결과를 구조화할 수 있는 최적의 위치를 주어라. 만약 마케팅이 종국의 소비자들에게 다다르기까지의 상품을 창조하는 전체 과정을 언급한다면, 게임 디자인은 이 과정의 가장 밑바탕의 재료이다. ![]() ![]() 이 글은 생산 레벨의 게임 디자이너 혹은 아티스트들이 게임 개발 과정에 자신들의 마케팅 아이디어를 결합시키는 방법에 대해서 설명하고 있다. Reflexive Entertainment and Pocketwatch Games라는 독립 게임산업 기업에서의 우리의 경험을 이야기하고자 한다. 그리고 Reflexive Entertainment and Pocketwatch Games가 최근 출시한 2개의 게임 타이틀인 ‘Wik and the Fable of Souls', 그리고 ’Big Kahuna Reef'에 한정지어서 이야기하고자 한다. Wik and the Fable of Souls는 평단으로부터 엄청난 갈채를 받았고, 이를 목표로 만들어진 게임이다. 그러나 Reflexive에서 이 게임으로 기대했던 재정적 수익면에서는 회사에게 목표치를 달성시켜주지 못하였다. 그러나 반대로 Big Kahuna Reeg는 평단으로부터의 비판을 매우 잘 수용했으며, 비판을 듣기도 했다. 그렇지만 오히려 Reflexive에게 재정적으로 안정된 수입을 가져다주는데는 성공했다. 이 두 게임에는 어떤 차이가 있는 것일까? 사실 일반적인 생각이라면, 평단으로부터 호평을 받은 게임은 당연히 시장에서도 호평을 받으리라 기대할 수밖에 없다. 결국 비평가들의 평가와, 플레이어의 평가는 달랐다는 것인가? 아니 나아가 플레이어들의 행위패턴을 읽어내지 못한 것인가? 결국 차이는 플레이어들의 호주머니를 어떻게 여느냐에 달려있다. Wik and the Fable of Souls은 플레이어들의 주머니를 열어 구매로 이끌어내지 못했지만, Big Kahuna Reeg는 플레이어들의 주머니를 열어 구매를 성공시켰다는 사실이다 그렇다면, 본론으로 들어가 보자. 평단으로부터 호평을 받았던 ‘Wik and the Fable of Souls'는 왜 아직까지도 Reflexive 사에게 재정적인 면에서 목표치를 달성해주지 못한 것일까? 소규모 개발사인 Reflexive는 그다지 큰 게임 개발 회사가 아니다. 그래서 독립적으로 운영되는 마케팅 팀을 가지고 있지 못하며, 결과적으로 이 회사는 게임 디자인과 마케팅 기능이 동시에 이루어질 수밖에 없다. 이 같은 조직의 필요성에 의한 게임 디자인과 마케팅의 결합은 “잠재적 소비자를 실제 소비자로 변환시킨다.”는 기업의 목표에 더욱 집중할 수 있도록 만들어주는 요소가 되었다. 물론 여기엔 장, 단점이 있다. 앞서도 이야기했지만 게임디자인과 마케팅이 결합된다는 것은 위험요소도 가지고 있다. 게임 디자이너들이 걱정하듯이, 그들만의 게임을 상업적인 요소들로 온전히 지켜낼 수 없을지도 모를 일이다. 하지만 Reflexive와 같은 소규모 게임 개발 회사에게 이를 분리시킬 여유는 없으며, 오히려 이것이 더욱 효과적인 게임 디자인과 시장개척의 요소로 작용하도록 유도하고 있다는 사실이다. 어쩌면, 게임 디자이너들의 경우에, 자신들이 스스로 생각하는 더 나은 게임을 만들기 위해서는 타켓 시장에 대한 경험을 향상시키는 것들과 같은 것들을 잊어버려야만 할지도 모른다. 그리고 사실이 그러하다. Reflexive와 같은 소규모 개발자들은 일반적으로 부유하지 않다. 그래서 이들은 무수히 많은 사례들 속에서 게임 디자인 과정에 소비자군을 일렬횡대로 배치시켜놓는 방식을 강화시켜왔다. 이들은 다양한 소비자군을 나열시켜놓고, 그 중에서 선택을 할 수는 없다. 그보다는 오히려 집중화된 소비자군을 심화시키는 방식을 채택한 것이다. 그리고 이 같은 집중은 점차 거대한 규모로 성장되어간다. 우리는 상업적인 게임 디자인들의 모든 요소들이 “타겟 시장에 맞추어서”라는 목표 하에 사전에 초점을 맞추고 진행되어왔다고 주장한다. 이들은 게임을 개발하고, 디자인하는 과정에서 초기부터 타겟 시장을 명확히 규정하고 있다. 이들의 재정적 구조는 소비자군을 다양하게 옆으로 나열시켜 놓을 수도 없으며, 여러가지를 한꺼번에 진행할 수도 없었다. 결국, 하나의 목표 소비자군을 향해서 게임디자인을 심화시켜나가는 방식을 선택할 수밖에 없다 .........................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |