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제목 | Smartbomb 저자와의 인터뷰-아타리(Atari)에서 엑스박스(Xbox)까지 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.23 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Smartbomb 저자와의 인터뷰-아타리(Atari)에서 엑스박스(Xbox)까지 헤더 채플린(Heather Chaplin)은 언젠가 그녀가 플레이스테이션 2를 조립하고 있던 남편을 찾기 위해서 거의 5시간 동안 집밖을 서성였던 기억을 떠올렸다. 당시만 해도 채플린에게 있어 그 경험은 가히 충격적인 것이었다. 그의 남편인 루비는 Rutgers 대학에서 철학과 박사과정 학생이며, 그는 게임 Doom에 사로잡혀있다. 사실, 그의 동료인 광고 분야의 대학원생들도 마찬가지로 게임 Doom에 빠져 있었다. ![]() “이는 매우 매혹적인 주제였으며, 상대적으로 아직 제대로 연구되지 않고 있는 분야였다.”라고 채플린은 말했다. 그래서 그녀는 이 사건을 계기로 비디오게임 산업에 대한 조사를 하기 시작했다. “아마도 2001년이었던 것 같다. 2001년에 비디오게임 산업은 헐리우드의 박스 오피스 영화들의 총 수입을 능가했다.” 2001년에 이 부부는 게임 산업의 정기적인 컨벤션인 E3를 보기 위해서 로스앤젤레스로 갔었다. 당시의 기억을 회상하면서, “게임은 마치 MIT와 라스베가스의 사생아와 같아 보였다.”라고 루비는 말했다. “여기에는 일종의 캐릭터들의 콜렉션이 있었다. 그래서 우리는 E3에 다녀온 후에 우리가 책을 써야한다는 사실을 깨달았다.” “Smartbomb : The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks"(Algonquin Books, 2005), 이 책에서는 비디오게임의 역사에 등장하는 주요 수치들에 대한 작은 이야기들에서부터, 게임 산업이 만들어내는 하위문화와 관련된 거대 서사들에 관한 이야기들까지 모두 포함되어있다. 채플린과 루비는 BusinessWeek Online의 편집장인 제시 스캐론(Jessie Scanlon)과 함께 인터뷰를 통해서 이 혁신적인 게임산업의 과거와 미래에 대해서 이야기를 나누었다. 스캐론: 이 책의 부제목은 “예술, 엔터테인먼트, 그리고 거대한 산업을 향한 퀘스트(The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks)”이다. 비디오 게임이 언제부터 거대한 자본이 운영되는 산업이 되었는가? 루비 : 우리가 이 책을 저술하는 작업을 시작할 때, 플레이스테이션 2는 막 시장에 출시되었고, 엑스박스도 출시를 기다리고 있었다. 비디오게임 판매는 이미 헐리우드의 박스 오피스 시장을 능가했지만, 여전히 게임산업은 하위문화의 하나로 여겨지고 있었다. 엄청난 산업적 성장에도 불구하고, 산업 내부에서나, 혹은 사회 전반에 게임은 단지 무수히 많은 엔터테인먼트 분야 중의 하위문화일 뿐이었다. 그리고 비디오게임은 한번도 주류문화로 여겨진 적은 없었다. 제이 알래드(J Allard)와 시머스 블랙리(Seamus Blackley), 역시 게임산업이 엔터테인먼트 분야에서 지배적인 주류 산업으로 진행되었던 적은 없다고 확인해주었다. 그들은 여전히 게이머로서 활동하고 있다. 스캐론: 그렇다면, 게임 산업은 아직도 여전히 하위문화로 취급받고 있나? 루비 : 지금은 좀 다르다고 생각한다. 과거에는 네트워크 텔레비전에서 게임 광고를 결코 본적이 없었다. 하지만 현재는 프라임 타임대에 네트워크 텔레비전에서 비디오게임 광고를 볼 수 있다. 이런 변화는 게임이 과거의 사생아와 같은 기술과 문화의 어중간한 위치가 아니라, 자신들의 독자적인 영역을 개척해나가고 있으며, 이것이 현실화되고 있다는 것을 보여주는 사례이다. 채플린 : 우리가 게임 산업의 역사를 회상해보면, 아타리는 현 시대에 미국의 게임 역사에서 가장 빠른 성장을 보여준 회사이다. 놀란(Nolan)은 MIT의 졸업생인데, 스페이스웨어(Spaceware)에 빠져있다. 그리고 그는 이 게임을 시장에서 구입할 수 있다는 사실에 매우 놀라워하고 있다. 게임 시장이 형성된 것만도 놀라운 변화인 셈이다. 스캐론: 게임 산업이 하위문화를 성숙시킨다는 것은 단순한 것이 아니다. 게임 산업은 항상 비즈니스였다. 그래서 게임 산업은 스스로 멈춤과 시작을 통해서 지속적으로 성장하고 있다. 그렇지 않은가? 채플린 : 아타리는 1983년에도 추락을 경험했으며, 게임 산업은 사망선고를 받았다. 하지만, 1986년도에 싱글 휴대용 게임인 닌텐도 64의 출시는 게임 산업을 다시 소생시켜주었다. 매번 새로운 콘솔은 게임 산업에게 앞으로 나아가게 만드는 새로운 전환점을 만들어주고 있다. 이처럼 게임 산업은 새로운 콘솔의 등장과 함께 지속적인 성장과 시장의 개척을 이뤄가고 있다. 스캐론: 게임 산업의 기술적 약진은 게임 디자인의 창의성을 폭발시키는데도 기여했는가? 채플린 : 닌텐도 64는 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto)에 의해서 탄생되었다. 닌텐도의 게임들은 사람들이 이제까지 보아왔던 게임들의 거대한 출발을 알리는 것이었다. 콘솔 그 자체를 능가하여, 닌텐도는 게임 산업 자체를 다시 생명력을 가지게 만들었다는 점에서 큰 의미를 지니고 있다. 루비 : 사실 게임 산업에서 테크놀로지 개발에 의한 창의성이라는 것은 산업 자체가 성장하는데 더욱 필요한 추동력을 제공해주었으며, 또한 게임 산업 자체를 능가하여 또 다른 산업으로 그 영향력이 퍼져나가기도 했다. 게임 산업에서의 테크놀로지가 개발되어진다는 것은 결과적으로 다른 하드웨어 업계에도 영향을 미쳤다. 과거 10년 동안의 PC 판매의 가장 강력한 추동력 중의 하나는 게임이었다. 브로드밴드도 마찬가지이다. Doom과 1인칭 슈팅 게임의 폭발에 대해서 관찰해보라. 이런 게임들을 작동시키기 위해서는 하드웨어적인 측면에서 상당히 높은 사양의 테크놀로지를 요구한다. 게임산업은 혼자서 Nvidia와 같은 회사들의 성장을 촉진시켜왔다. 게임 테크놀로지의 향상은 PC 시장의 성장을 촉진시켜왔다. 게임 산업에서의 테크놀로지의 발전이라는 것은 단지 게임 콘텐츠의 질적 향상만을 의미하는 것은 아니다. 오히려 하드웨어적으로 수많은 발전을 만들어 내었으며, 지속적으로 PC 시장의 증가를 만들어내고 있다. 이처럼 게임 산업은 그 자체로 존재하는 시장은 이미 아니다. 스캐론: 그렇다면, 게임이 하드웨어 시장에 미친 영향에 대해서 구체적으로 말해줄 수 있는가? 채플린 : 플레이스테이션이 출시되자마자, 플레이스테이션은 소니의 이윤을 22% 성장시켜주었다. 그리고 1998년까지, 플레이스테이션은 선두 5개 PC 제조사들의 판매량보다 더 많이 팔렸다. PC 판매는 단일 기기로서 매년 20%가량씩 떨어지고 있다. 그리고 PC 시장은 이미 포화상태에 이르렀다고 말하고 있다. 빌 게이츠(Bill Gates)는 PC 중심의 모델로부터 변화를 해야 할 필요가 있다고 말하고 있다. 결국, 그들이 깨달은 사실은 게임 기계가 이제는 거실에 자리매김하는 방식이었다. 현재 차세대 게임 콘솔이 등장하고 있다. 이들은 적어도 기존의 게임기로서의 독립적인 기능성을 갖추고 있지는 않다. 마찬가지로 PC도 이제는 사무용이나, 업무용의 용도를 벗어나, 텔레비전과 마찬가지로 엔터테인먼트적인 기능을 갖출 수밖에 없다. 그리고 빌 게이츠는 그런 측면에서 PC가 거실로 진입해야한다는 점을 인식하고 있는 것이다. 루비 : 제이 알라드는 이것을 잘 정리해서 이야기하고 있는데, 그는 “4년 동안 마이크로소프트는 사무용으로 많은 돈을 벌어들였다. 하지만 지금 그들은 사람들의 여가 시간 이후에 돈을 벌어들이려고 한다.” 현재 마이크로소프트는 업무용이나, 사무용으로 진화하기 보다는 엔터테인먼트용으로의 전환을 필요로 하고 있다....................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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