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제목 | 코에이 캐나다의 현지법인 설립에 대한 전망 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.26 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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코에이 캐나다의 현지법인 설립에 대한 전망 지난 10월말, 일본에 본사를 둔 게임 발행업자이자 개발자인 코에이(Dynasty Warriors 시리즈)는 토론토에 코에이 캐나다 지사를 설립하는 확장 런칭 기념 파티를 열었다. 코에이가 캐나다 지역에 뿌리를 내리기 시작한 것은 컴퓨터 그래픽에 초점을 둔 상태로 2001년에 사실상 설립되었다. 당시의 팀은 차세대 개발 스튜디오로서의 기능을 확장시키기 위해서 설립되었으며, 그들의 최초의 게임 타이틀인 플레이스테이션 3 용의 Fatal Inertia를 작업 중에 있다. ![]() 최근 캐나다는 게임 개발사들의 스튜디오 설립으로 게임 시장이 점점 발전하고 있는 추세다. 스프린터 셀, 페르시아의 왕자 시리즈를 개발한 유비소프트 몬트리얼(Ubisoft Montreal)은 캐나다의 도시 몬트리얼(Montreal)에 자리 잡았고, 그 외 EA, 락스타(Rockstar), 디지털 익스트림(Digital Extremes) 등 유명 게임 개발사들은 벤쿠버(Vancouver)에 스튜디오를 설립했다. 코에이 관계자는 “다른 게임 개발사들이 몬트리얼이나 벤쿠버에 게임 스튜디오를 설립한 반면 토론토에 코에이 스튜디오를 설립해 경쟁력을 줄일 생각이다”며 “앞으로 토론토를 중요한 마켓 시장으로 발전시킬 것” 이라고 전했다 가마수트라는 여기에 코에이의 공동 창립자인 코우 시부사와가 부임하면서 코에이의 확장 사무소로 캐나다에 설립하는 것을 눈여겨보고 있었던 차에, 일본 회사에서 차세대 게임 콘솔용 게임 타이틀을 위한 캐나다의 공장을 확장시키는 이유에 대해서 개발자들과 대화를 나누는 자리를 마련하였다. 또한 가마수트라는 이번 대담에서 유럽과 전세계 확장을 위해서 코에이가 지속적으로 펼칠 사업계획에 대해서도 이야기를 나누었다. ![]() 코에이가 걸어온 길에 대해서는 너무나 잘 알려져 있으며, 액션 게임 시리즈인 Dynasty Warriors, 그리고 전략시뮬레이션 게임인 Romance of the Three Kingdoms 등은 서구에서도 성공한 게임 타이틀들이다. 그러나 코에이는 일본 시장에서 더욱 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 회사이다. 일본 시장에서 유명한 게임들로는 경마 시뮬레이션 게임인 Winning Post 와 G1 Jockey등이 있으며, 여성 게이머들을 겨냥한 “로맨스” 장르 게임 타이틀인 Angelique 등이 있다. Winning Post의 경우에는 1984년부터 22년간에 걸쳐서 발매되고 있으며, 실재 말이 등장하는 등 사실의 재현 등에서도 뛰어남을 자랑하고 있다. 3D 기술이 강화되면서 더욱 현실적인 경마시뮬레이션을 보여준다. 신보리 루돌프 등의 역사적인 명마와 경주하거나 소유할 수 있도록 되어있는 게임이다. Angelique는 여성 게이머들을 타겟으로 한 게임이며, 10년이상 출시되고 있다. 이 게임은 안젤리크 스페셜, 안젤리크 스페셜 2, 이상한나라의 안젤리크, 안젤리크 듀엣, 천공의 진혼가, 스위트 안젤리크, 안젤리크 트로와 등 총7편의 게임들이 출시되었다. 코에이가 일본 시장에서 성공을 거둔 다른 게임들에는 그들의 온라인 전략 게임 타이틀인 Nobunga's Ambition Online이 있는데, 이 게임은 12만 명 이상을 능가하는 기본 이용자를 가지고 있다. 2005년 3월에 온라인 RPG로 출시된 Uncharted Waters Online도 있는데, 이 게임은 5만명 이상의 기본 이용자를 가지고 있다. 애니메이션, 드라마 CD 그리고 출판물과 같은 다양한 미디어 상품 아이템들에 대한 전략은 코에이의 게임을 전 세계적으로 확장시키는 도구이기도 하다. 코에이는 미디어 믹스 전략을 활용해서 단지 게임뿐만 아니라 다양한 엔터테인먼트 형태로 게임을 가공해서 판매하여 시장을 확대하는 전략을 활용하고 있다. 특히, 애니메이션, 드라마 CD, 출판물 등의 다양한 코에이만의 상품아이템들은 시장개척에도 도움이 된다. 또한 이 다양성은 연구 프로젝트와 원소스 멀티 유저 전략이나, 상품을 개발하기 위한 기금을 위한 안정적 재정을 만들어주는 요소이다. 일본 게임산업이 침체기에 빠져있는 동안, 일본 게임산업내에서는 많은 거대 게임 발행업자들이 합병을 통해서 존속해왔다. 하지만 코에이는 이 과정에서도 꾸준히 자신들의 게임을 개발하면서 일본 시장을 유지해왔다. 2003년, 코에이의 공동창립자인 게이고 에리카와는 일본 경제에 기여한 공로에 대해서 경제 무역 산업성(the Economic Trade and Industry Minister)으로부터 공로상을 받았다. 코에이는 그들의 전반적 비즈니스 테크닉을 “통합 엔터테이먼트 개발(Consolidated Entertainment Development)”전략이라고 부른다. 이 전략은 코에이가 소유한 실시간 시뮬레이션과 3D 그래픽 테크놀로지 시스템을 이용하여 다양한 장르의 게임들을 다양하게 개발하는 것도 포함하고 있다. 코에이의 테크놀로지는 2005년 E3에서 Ni Oh의 데모 버전과 함께 곧 출시될 플레이스테이션 3의 성능을 검증하는데 사용되기도 했다. Ni-Oh는 코에이가 다가올 플레이스테이션 3를 위해서 개발하고 있는 게임 타이틀 중의 하나이다. 차세대 게임 콘텐츠 개발 센터로서의 코에이 캐나다의 설립은 미국, 아시아, 유럽 등에 지사를 포함하여 전세계 시장을 점유하기 위해서 사무실의 수를 늘리고, 확장시키려는 코에이의 세계화 전략을 계속해서 실천하고 있는 것이다. 코에이는 그의 영원한 생명력을 가진 프랜차이즈를 통해서 일본에서 성공을 계속해서 이어갈 것으로 보이는 몇 안되는 일본 내 게임 발행업자이기 때문에, 코에이가 캐나다 토론토로 그 세력을 확장시키는 것은 캐나다의 경제 무역 개발성(Economic Trade and Development) 장관의 보좌관인 제프 릴(Jeff Leal)과 토론토의 시장인 마이크 펠드만(Mike Feldman)은 모두 너무나 반기는 환영의 말을 보여주기도 했다. 실상, 코에이 캐나다의 설립은 캐나다 정부의 적극적인 지원에 의해서 이루어졌다. 최근 많은 게임사들이 캐나다에 게임 스튜디오를 설립하고 있는데, 이는 캐나다 정부의 지원에 의해서 이루어진 결과들이다. 코에이도 마찬가지이다. 특히, 코에이 캐나다는 코에이에서 중점적으로 성장시키는 북미시장의 발판이 될 것이며, 최대 규모의 해외 스튜디오로 성장할 것으로 예측도어지고 있다. 코에이는 해외현지법인 코에이 캐나다가 지난 10월 25일 캐나다 정부와 토론토 시 관계자, 교육관계자 등과 협력해 북미시장 라인업 확충을 위한 개발체제를 대폭 강화할 것이라고 10월 27일 밝힌바 있다. 코에이의 공동창립자인 코우 시부사와(Kou Shibusawa)는 스스로 코에이가 성공적이라고 생각한다고 이야기했으며, 회사의 현재 자산의 개요에 대해서도 이야기했다. 일본 게임 시장은 글로벌 시장의 20% 미만의 수준을 유지하고 있다. 그래서 북미에서의 시장 확대와 Fatal Inertia와 같은 새로운 게임 타이틀의 개발은 회사의 지속적인 성공에서 매우 중요한 요소가 될 것이다. 이런 관점에서 코에이 캐나다는 현재 코에이의 가장 중요한 게임 스튜디오 중의 하나이다. 코에이 캐나다는 차세대 게임 소프트웨어와 테크놀로지 개발을 위한 리더로서 자리매김해야만 할 것으로 보인다. 이 스튜디오의 목표는 기존 게임 타이틀의 개발과 차후 3년 내에 서구 시장을 겨냥해서 특별하게 제작될 주요 게임 타이틀을 위한 3개의 개발팀을 만드는 것에 두고 있다. 또한 이 스튜디오는 150-200명 사이의 많은 스태프들이 참여할 것으로 예측되어지고, 또한 캐나다 지역의 회사들과 공동으로 테크놀로지를 사용하고, 공동 개발을 하는 것에도 적극적인 관심을 표명하고 있다. 코에이 캐나다 설립의 궁극적인 목표는 바로 서구시장에 코에이가 안정적으로 진입하기 위한 발판을 만드는데 있다. 이미 그들이 밝히고 있지만, 이 스튜디오의 개발팀에는 다수의 캐나다인들이 참여한다. 이는 이제까지 일본 중심의 개발전략을 펼쳐오던 코에이가 서구인에게 친숙한 게임을 개발하기 위한 거점을 마련하고 있다는 것으로 해석되어질 수 있다. 그리고 이후에 가마수트라와 이루어진 대담에서도 이같은 문화적 배경에 대한 논의들이 있었다. 코에이는 소니와 특별한 관계를 유지하고 있으며, 그래서 코에이 캐나다의 개소식에는 Sony Computer Entertainment의 회장인 켄 구타가기(Ken Kutaragi)로부터 짧은 동영상이 전달되기도 했다. 이 동영상을 통해서 구타가기는 코에이에게 오리지널 플레이스테이션 2를 위해서 Kessen에 지원한 노력에 감사함을 전달했고, 향후에 플레이스테이션 3에서도 이런 노력들을 함께 하기를 희망한다는 이야기를 전달했다. Sony Computer Entertainment는 Fatal Inertia를 지원하기 위해서 하드웨어 개발의 최종 단계에서 가능한 모든 일을 공동으로 진행시켜왔다. ![]() Fatal Inertia의 프로듀서인 타가주미 토모이케(Takazumi Tomoike)와 수석 디자이너인 마이클 본드(Michael Bond)는 모두 코에이 캐나다에 대한 설명회에 참석했다. 먼저 토모이케는 개발팀의 구성을 설명했고, 이들 중 대다수는 이미 코에이 제팬에서 Dynasty Warriors 4를 통해서 훈련받아왔던 사람들이며, 이들은 일본인과 캐나다 스태프들 사이의 상호작용을 계속해서 유지해나갈 계획임을 밝혔다. 마이클 본드는 게임 컨셉을 설명했는데, 이 게임은 실시간 운동 엔진을 가진 초고속 반중력 경쟁 레이스 게임이며, 플레이어들에게 실시간 상호작용를 위해서 완벽한 현실감을 제공해주고 있다고 강조했다. 그는 이 게임의 설명을 위해서 게임의 홍보용 동영상을 보여주었으며, 이 동영상에서는 레이스를 체크하기위해서 격렬한 공중전이 펼쳐지는데, 이 공중전에서 고요한 산을 파괴하는 빨간 선박과 파란 선박이 보여 졌다. 그러나 실시간으로 펼쳐진 시연은 초기에 1인 용으로 만들어진 환경을 통해서 자동차들이 반중력 상태의 공중에서 날아다니는 모습을 보여주었다. 이 동영상을 통해서 보았을 때, 이 게임은 비교적 굴곡이 없는 다각형 구조의 그래픽을 보여주었으며, 텍스처는 거의 없으며, 게임 플레이의 특성이나, 움직임을 판단하기에는 사실상 어려운 상태였다. 다음으로 이 이벤트에서 보여진 것은 Ni-Oh의 시연이었으며, 플레이스테이션 3의 테크놀로지를 시연하는 것은 이미 2005년 E3에서 보여준 것이었다. 그리고 북미지역에서 PSP용으로 플레이 가능하게 출시된 Samurai Warriors의 시연도 이루어졌다. 이 게임은 플레이스테이션2 버전을 더욱 많은 캐릭터와 완전히 새로운 스토리라인으로 구성되어져있었다. Dynasty Warriors의 초기 PSP 버전은 심지어 이 게임이 끝나지도 않은 상황에서 맹렬한 비난을 받기도 했다. 새로운 게임 타이틀은 매우 세련되고, 재미있게 변화되었다. 코에이 캐나다에서 프로그램을 모두 수행하고, 코에이 제팬에서 아트와 디자인을 담당했기 때문에, 코에이의 글로벌 개발의 기법들은 매우 좋은 성공적인 사례로 기록되기도 했다. 코에이 캐나다의 설립이 결정된 것도 이러한 글로벌 기반의 개발 작업들의 성공적인 사례들에 의해서이기도 하다. 분명한 것은 코에이 캐나다와 코에이 일본 간의 유기적인 상호작용이 이루어질 것이라는 점이며, 이는 현지법인의 설치를 통해서 북미 및 유럽지역을 위해서 개발된 게임들이 출시될 가능성이 높아졌음을 보여주는 사례이다 ![]() 축하 이벤트가 끝난 이후에, 가마수트라는 코에이 북미의 판매 및 마케팅 매니저인 제릭 시갯(Jarik Sikat)의 통역상의 도움을 얻어서 코우 시부사와, 타가주미 토모이케 그리고 마이클 본드와의 대담을 할 기회를 마련할 수 있었다. 가마수트라는 코에이 캐나다에서 핵심적인 역할을 담당하게 될 이 세 사람과의 대화를 통해서 코에이 캐나다의 비전, 방향, 그리고 이들의 게임에 대한 생각들을 들어볼 수 있었다. Gamasutra(이하 가마수트라): 게임 산업에서 어떤 일들을 해왔는지를 말해줄 수 있는가? 고우 시부사와 : 나는 25년 동안 게임 산업에 종사하고 있다. 코에이는 1978년도에 화학 판매 회사로 시작되었다. 나의 부인은 나에게 컴퓨터를 가져다주었고, 게임 소프트웨어를 개발하는 것은 나에게는 일종의 취미였다. 내가 개발한 게임은 판매가 결정될 정도로 재미있는 것들이었다. 1983년에 생산된 Nobunga's Ambition은 우리 회사의 최초의 가장 큰 성공사례이다. 타가주미 토모이케 : 나는 20년 동안 게임 산업에 종사하고 있다. 코에이에 입사하기 전에 나는 3년동안 아케이드 게임에서 일을 했다. 코에이와 함께 만들어낸 최초의 게임 타이틀은 “Bandit Kings of Ancient China”이다. 나는 이후에 “Dynasty Warriors”시리즈의 개발팀으로 옮겨갔다. 마이클 본드 : 나는 학교에서 졸업한 지 2년 반이 지났다. 나는 Waterloo 대학을 졸업했다. Fatal Inertia는 코에이에서 디자이너로서 참여한 최초의 게임 타이틀이다. 이전에 나는 Samurai Warriors and Dynasty Warriors 4의 프로그래머로 일하기도 했다. 가마수트라: 왜 토론토로 옮겨온 이유는 무엇인가? 고우 시부사와 : 토론토에는 매우 훌륭한 Toronto대학, Waterloo 대학과 같은 세계적으로 새롭게 성장하고 있는 대학들이 있다. 이런 이유로 토론토는 전반적으로 테크놀로지 기술 수준이 매우 높다. 또한 이 지역에는 다양한 문화적 배경을 가진 사람들이 매우 많이 거주하고 있다. 가마수트라: 당신이 특히 서구 스타일의 게임인 레이싱 게임을 만들기로 결정한 이유는 무엇인가? 마이클 본드 : 음..... 나는 나에게 더욱 친숙한 서구 스타일의 게임 즉, 코에이의 새로운 프로젝트에 참여하기를 원했다. 가마수트라: 그렇다면, 이 게임은 전체적으로 당신이 완전히 개발한 것인가? 마이클 본드 : 내가 많이 기여하기도 했지만, 이 게임은 나와 함께 일하는 많은 다른 스태프들과 함께 만들어진 것이다. 그리고 코에이는 이 게임의 개발에 매우 열정적인 지원을 해주었다. 고우 시부사와 : 코에이는 항상 새로운 아이디어에 관심을 가지고 즐거워한다. 비행 전투 레이싱은 거대한 성공을 가져올 것으로 기대해도 좋을 정도의 전혀 새로운 컨셉의 게임이다. 가마수트라: Fatal Inertia의 개발 아이디어는 어디에서 온 것인가? 마이클 본드 : 내가 일반적으로 느낀 레이싱 게임에 관한 특징들의 일부는 일종의 모조품이라는 점이다. 그래서 당신이 자동차를 길의 바깥쪽에 부딪치게 운행했을 때, 즉각적으로 멈추도록 설계되어있다. 나는 이보다는 더욱 현실적인 것들을 만들기를 원한다. 사실적으로 말하면, Fatal Inertia는 레이싱 게임이 아니다. 그리고 이 게임은 Katamari Damacy에서 얻어진 것이다. 나는 실제로 말뚝 박기에서도 일부 아이디어를 차용해왔다. 그리고 이것은 내가 움직이는 방식에 영향을 받도록 설계되어있다. 그래서 이 게임의 초기 아이디어는 적의 비행기의 무게가 많아지게 해서 아래로 떨어지게 하는 공격을 하도록 하고, 또한 그들을 다른 방식으로 날게 하는 비행 레이싱 게임에서 출발했다. 가마수트라: Fatal Inertia의 가장 주요한 특징 중의 하나는 무엇이라고 생각하나? 마이클 본드 : 이 게임에는 적의 비행선이 나는 방법을 변화시킬 수 있는 효과의 유머스러운 효과를 가진 폭탄을 가지고 있다. 가마수트라: 그렇다면, 차세대 게임 콘솔에서, 이것은 그래픽이 현재에는 잘 작동되지 않음에도 불구하고, 물리학과 같은 가장 근본적인 시스템이 향상을 계속해서 보여주고 있는 것처럼 보인다. 마이클 본드 : 그렇다. 가장 기본적인 소재들을 향상시키는 것이 바로 우리가 이번 게임에서 접근하는 방식이다. 그리고 게임플레이를 향상시키기 위해서 물리학이 이용되었다. 여하튼 분명한 것은 내가 물리학에 관심있어하고, 재미있어한다는 점이다. 가마수트라: 코에이는 미들웨어를 사용하거나 혹은 가정에서 작동하는 모든 것을 이용하도록 할 계획인가? 타가주미 토모이케 : 분명하게, 우리가 사용하는 모든 것들은 코에이에 의해서 코드화되어있는 것이다. 우리는 우리 자신의 미들웨어를 개발하고, 이것은 여러개의 프로젝트에 적용되고, 사용된다. 그러나 우리는 다른 회사들과 많은 협력관계를 기대하고 있으며, 머지 않은 미래에는 외부의 미들웨어를 사용할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 가마수트라: Fatal Inertia는 어느정도 완성되었는가? 언제가 완성일인가? 고우 시부사와 : Fatal Inertia은 플레이스테이션 3의 출시와 함께 출시될 준비가 되어있다. 그래서 플레이스테이션 3와 함께 시장에 선을 보일 것으로 기대된다. 가마수트라: 게임 개발자로서 당신에게 영향을 주었던 게임들은 무엇인가? 고우 시부사와 : 나는 항상 일본에서 상위 3위권에 드는 게임 타이틀을 플레이하는 것을 즐겨하고 있다. 게임을 하면서 나는 항상 우리의 비즈니스에 확장시킬 수 있는 것들을 배우려고 하고, 그리고 무엇이 이들을 성공하게 만들었는지에 대해서 관심을 가지곤 한다. 또한 나는 Nobunga's Ambition Online와 Uncharted Waters Online를 지속적으로 플레이하고 있다. 타가주미 토모이케 : 나는 게임 산업에서 20년 동안 일해왔다. 그래서 나는 나에게 영향을 미친 게임을 단지 몇 개만 골라서 이야기한다는 것이 매우 불가능할 정도로 수많은 게임들을 해왔다. 그러나 Ultima Online은 이 게임이 출시되자마자 거의 폐인이 될 정도로 내가 엄청나게 많이 플레이한 최초의 MMORPGs 이다. EverQuest를 플레이하기 시작한 이후에 잠시동안 난 다시 폐인이 되기도 했다. 마이클 본드 : Karamari Damacy는 Fatal Inertia에 영향을 미쳤다. 그리고 Mario Kart의 오리지널판도 내가 정말로 오랫동안 좋아하는 게임들 중의 하나이다. 추측컨대, 나는 항상 재미있는 게임 메카니즘을 가진 게임들을 즐겨왔었다. 내가 상당히 많이 플레이했던 게임으로는 Carmageddon 2도 있다. 이 게임에서 내가 가장 즐거워했던 요소는 현실감있는 운동엔진이다. 이 게임은 자동차들이 손상에 의해서 차가 구겨지는 것을 보는 것이 가능하도록 되어있다. 가마수트라: Fatal Inertia에 영향을 미친 게임들을 말했는데, 혹시 당신은 Slipstream 5000이라고 불리는 오래된 PC 게임 타이틀을 플레이해본 적이 있는가? 마이클 본드 : 물론이다. 실제로 lipstream 5000은 Fatal Inertia에 영향을 미친 중요한 게임들 중의 하나이다. 이 게임이 가진 많은 문제들 중의 하나는 레이스 트랙이 상당히 많은 운행 코스가 있음에도 불구하고, 실제로는 다수가 상당히 단조롭다는데 있다. Fatal Inertia에서 우리가 논쟁을 계속해왔던 것의 일부이기도 하다. 당신은 상대편을 파괴시킬 수 없을 것이다. 당신은 적에게 10분 동안 공격을 계속할 수 있다. 하지만 절대로 그들은 죽지 않는다. 가마수트라: Slipstream 5000은 매우 많은 캐릭터를 가지고 있다. 이 게임이 바로 당신이 찾아내고자 했던 관점을 가지고 있는 것이 아닌가? 마이클 본드 : 음... Fatal Inertia에는 많은 캐릭터들이 존재할 것이다. 그러나 이미 완벽하게 성장한 이야기는 아니며, 또는 캐릭터들의 묘사부문도 그러하다. 아직도 우리는 많은 것들을 고민하고, 준비중에 있다. 하지만 플레이스테이션 3의 출시에 발맞추어서 출시하기 위해서 시간 내에 할 수 있는 것들은 한계를 지니고 있다. 분명하게, 이런 류의 많은 게임들의 가장 큰 동력은 캐릭터에 달려있다. 그리고 우리가 우리의 게임 내부에서 안정화시키고자 노력했던 도구도 바로 이런 요소들임에는 분명하다. 가마수트라: 당신은 지금 차세대 게임 콘솔에 대해서 언급했다. Fatal Inertia, Ni Oh, 그리고 Blade Storm 들은 플레이스테이션 3를 위해서만 출시될 것이라고 발표했다. 당신이 플레이스테이션 3에만 집중해서 게임 개발을 진행하고 있는 이유는 무엇인가? 고우 시부사와 : 플레이스테이션 1 덕분에, 우리는 우리의 비즈니스를 확장시킬 수 있는 엄청난 기회를 부여받았었다. 그리고 플레이스테이tus2와 함께, 우리는 우리의 성공을 계속해서 이어나갔다. 플레이스테이션 3가 우리에게 더 발전된 우리의 비즈니스를 확장시켜나가는데 도움이 되어줄 것이라는 바람을 가지고 있다. 가마수트라: Xbox 360을 위해서 준비하고 있는 게임들은 없는가? 타가주미 토모이케 : 지금까지 우리는 Dynasty Warriors 5를 일본에서만 단지 Xbox 360 용으로 출시할 계획을 발표하였다. 가마수트라: Xbox는 일본에서 특별한 인기를 얻고 있지 못하고 있다. 그러나 이것은 여전히 코에이에 의해서 강력하게 지원되고 있어 보인다. Microsoft와 함께 했던 코에이의 경험들에 대해서 당신은 즐겁게 생각하고 있는가? 고우 시부사와 : Microsoft는 매우 열광적이었다. 그래서 우리는 Crimson Sea와 같은 게임 타이틀을 Xbox에 독점적으로 사용할 수 있도록 지원해주었다. 결과적으로, 판매는 우리가 기대했던 것보다는 덜 성공적이었다는 평가를 받았다. 그러나 Microsoft는 여전히 그의 열정적인 모습을 유지하고 있다. 그리고 우리는 그들과 좋은 관계를 형성하기를 원한다. 하지만 현재로서는 Xbox 360을 더 지원하기위한 계획을 수립하고 있지 않다. 가마수트라: 차세대 게임 콘솔인 Revolution에 대해서 어떻게 평가하는가? 새로운 콘트럴러에 대해서 많은 기대를 가지고 있는가? 타가주미 토모이케 : 차세대 콘솔은 매우 흥미로운 주제이다. 그러나 우리가 주목하고 있는 것은 그 콘솔이 새로운 방식이건 혹은 고전적 방식이건 간에 게임 타이틀을 투입시키는 장치를 이용하는 방법이라는 점에 집중하고 있다. 가마수트라: 게임 산업분야에서 머지않은 미래에 등장할 것으로 예측되어지는 트렌드에는 어떤 것들이 있는가? 고우 시부사와 : Wi-Fi와 초고속 통신망과 같은 네트워크로 접속되는 형태를 사용하는 멀티플레이어가 머지않은 미래에 게임 산업에 등장할 현상일 것이다. 가마수트라: 일본 시장이 침체기를 반복하고 있는 동안에, 다른 유명 일본 회사들은 생존을 위해서 합병을 선택했다. 하지만 코에이는 꿋꿋하게 살아남았다. 일본 시장의 침체기 속에서 어떻게 살아남을 수 있었는가? 살아남기 위해서 어떤 일들을 했는가? 고우 시부사와 : 코에이에는 우리들만의 원칙이 있다. “창조와 공헌(Creativity and contribution)”, 이것은 우리의 팬들을 즐겁게 하기 위해서 새로운 유형의 엔터테인먼트를 개발하기 위한 가장 기초적인 토대를 의미한다. 우리는 지속적으로 우리 스스로가 새로운 분야에 도전해왔으며, 플레이스테이션 2와 같은 새로운 시스템에 재빨리 적응해서 첨단 게임 소프트웨어를 개발하기 위해서 노력해왔다. 그리고 그 결과로 우리는 온라인 게임 영역에서도 성장을 계속하고 있다. 바로 이런 점이 코에이가 항상 강력하게 시장에서 성장할 수 있는 이유이다. 코에이 캐나다의 현지법인의 설립은 게임 산업 내에 많은 이야기거리를 만들어주고 있다. 현재 일본 게임 산업은 침체기속에 있다. 그리고 최근 들어 북미 및 유럽 기반의 거대 발행업자들이 성공적인 게임 개발 사례들을 보여주고 있다. 닌텐도로부터 시작된 오랜 전통의 일본 게임 산업은 이제 더 이상 일본 시장 내에서만 머무를 수 없는 환경에 처해있다. 이들에게 남겨진 선택은 글로벌 게임 비즈니스임에 분명하다. 이런 변화의 흐름 속에서 코에이는 캐나다 토론토에 현지법인을 설립하는 결정을 내렸다. 물론 이미 2003년부터 코에이는 캐나다에 스튜디오를 두고 플레이스테이션 3를 위한 새로운 게임 타이틀을 개발하고 있었다. 하지만 이번 발표는 코에이 캐나다가 단지 게임 스튜디오를 넘어서서 코에이가 북미시장을 겨냥한 움직임을 보여주기 위한 첫 발걸음이라는 점에서 시사점을 가지고 있다. 그러한 사례로는 이미 인터뷰에서도 밝히고 있듯이, Fatal Inertia는 레이싱 게임이다. 물론 이 게임은 반중력 상태에서 벌어지는 기존의 게임과는 차별화된 게임이지만, 중요한 사실은 북미 및 유럽지역에서 인기를 끌고 있는 레이싱 게임의 유형을 따르고 있다는 점이다. 이는 이미 고우 시부사와가 밝히고 있듯이, 코에이가 새로운 시장에서 성장하기 위한 원동력으로 작용할 것으로 기대되어지는 부문이기도 하다. Fatal Inertia의 게임 디자이너인 마이클 본드는 “자신이 친숙한 서구형 게임”이라고 Fatal Inertia를 설명했다. 코에이가 토론토의 게이 스튜디오에서 이 게임을 개발하고자 했던 것도 바로 서구인들의 시각을 통해서 게임을 프로그래밍하기 위한 의도였던 것으로 분석된다. 캐나다에는 분명 많은 문화적 배경이 다른 사람들이 살고 있다. 그리고 이것은 분명 코에이가 북미시장 뿐만 아니라, 유럽시장에 진출하는데 또 다른 시험대로 작용할 것임이 분명하다. 그들이 침체기속의 일본시장에서 굳건히 자신의 자리를 지켜내었듯이, 북미와 유럽시장에서도 이런 전력을 이어나갈 수 있을지를 우리는 지켜보아야할 것으로 보인다. 그리고 2006년에 출시될 플레이스테이션 3를 위해서 준비중인 그들의 게임 타이틀 Fatal Inertia, Ni oh 등의 시장에서의 성공여부는 코에이에게 새로운 도전을 안겨다 줄 수도 있을 것이며, 실패의 쓴 맛을 가져다 줄 지를 결정할 키워드가 되어줄 것으로 보인다.
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