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제목 | 교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅲ | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅲ “컴퓨터 과학 커리큘럼을 강화시켜주는 컴퓨터 게임” Serious Games Summit 2005가 개최된 첫 날에 열린 재미있는 강의는 브라이너 바르네트(Bryan Barnet)에 의해서였다. 그는 Microsoft Research의 External Research Programs의 프로그램 매니저로 종사하고 있다. 그는 “나는 수업을 할 때 공식적인 형식을 갖추면 오히려 나의 수업이 방해가 된다”는 이야기와 함께, 강연자들을 위해서 만들어진 단상에서 내려와서 강단아래에서 그의 훌륭한 강의를 시작했다. 또한, 그는 게임을 이용해서 컴퓨터 과학을 가르치는 Microsoft의 교육프로그램에 대해서 설명하였다. 그에 의하면, 이 프로그램은 Microsoft Research의 전문 매니저인 존 노르드링거(John Nordlinger)가 처음 생각해낸 것이며, 노드링거는 New Orleans로 와서 바르네트에게 이 연구소들을 책임지고, 통제할 책임자로서의 참여를 요청했다고 이야기했다. 그리고 바르네트는 노르드링거의 상급자가 되었으며, 그를 대신하여 이 자리에 참석했다. * 컴퓨터 과학 분야의 부활 바르네트는 “게임은 컴퓨터 과학이 되살아나게 하는데 도움이 될 수 있을까? 그리고 테크놀로지 산업과 학문의 미래를 더욱 풍성하게 해줄 수 있을까?”라는 가장 근본적인 질문을 제시하면서 그의 강연을 시작하였다. 그는 컴퓨터 과학 분야에 진출하고자 관심을 가지는 사람들이 부족하고, 북미지역에서도 점차 컴퓨터 과학 분야에 대한 관심도들이 떨어지고 있는 것은 매우 큰 문제이라고 지적했다. 그러나 이런 현상에 대해서 분석하기 이전에, 우리는 컴퓨터 과학이 걸어온 길에 대해서 먼저 살펴보아야한다고 주장했다. 그래야만, 그를 포함한 Microsoft의 연구소 연구진들과 이 거대한 회사가 실제로 이 이슈를 어떻게 대처해야하는지에 대해서 설명해낼 수 있을 것이라고 주장했다. 바르네트의 설명에 의하면, Microsoft Research는 본질적으로 “Microsoft가 장기적인 미래에 전세계를 아우를 수 있도록 만드는 것” 즉, 컴퓨팅의 장기적 미래에 대한 이슈들을 연구하는데 중심적인 목표로 삼고 있다. 물론 이 연구소에서 행하는 연구들의 일부는 상품들에 대한 연구로 전이되기도 한다. 그리고 이 조직은 700명이상의 연구자, 50개의 연구 영역을 가지고 있다. 이 연구소는 특히 컴퓨팅의 가장 근본적인 문제들을 해결하는데 그 목적을 두고 운영되어지고 있다. 이 연구소는 Redmond, WA, Mountain View, CA, 인도의 Bangalore 중국의 Beijing, 그리고 영국의 Cambridge 등에 있다. 인도와 중국 사무소는 비교적 최근에 설립된 것이다. 그는 회사가 새로운 혁신적인 두뇌와 개혁을 원하고 있다고 말했다. “우리는 재능이 숨겨진 곳이면 어디든지 움직일 것이다.” 베이징은 이미 150명의 고용인을 가지고 있으며, 이들은 중국 대학에서 투입된 인재들이다. 이처럼 Microsoft 연구소는 전세계를 대상으로 컴퓨터 과학과 관련된 가장 기초적인 연구들을 행하기를 원하며, 또한 전세계의 네트워크를 활용해서 미국뿐만 아니라, 대내외적인 연구들을 행하고자 하고 있다. 베이징에 있는 연구소는 미국, 남미, 그리고 인도 등의 외부지역에 대한 연구들을 담당하고 있다. 바르네트의 임무는 일차적으로 Microsoft 연구소가 학술적 연구 단체들과 지속적인 관계를 유지하고 만들어내는데 있으며, 두 번째로, 그들의 연구 영역을 “핵심 컴퓨터 과학 분야를 연구한다”는 가장 근본적인 목표 이외에 컴퓨터 과학 분야가 다른 분야와 관련성을 가지도록 만들도록 하는데 있다. 바로 이런 이유로 비디오 게임 관련 연구들이 특별히 최근에 많이 다루어지고 있는 것이다. 이 조직은 학술 연구 단체들에게 기금을 지원하고, 박사, 산업계의 연구, 워크숍, 스폰서 컨퍼런스 등을 후원하는 Request For Proposals에 의해서 운영되어진다. 바르네트는 Microsoft Research의 소장으로서의 역할을 현재 잠정적으로 일부 담당하고 있으며, eScience 프로젝트에도 참여하고 있다. 그는 제3세계 지역에서의 커뮤니케이션 하부구조, 그리고 그 이외의 지역에서는 휴대폰의 대중화를 위한 테크놀로지들이 만들어내는 디지털 데이터들을 전송되어지는 센서 네트워크가 위치한 네트워크의 중심부에서 과학적 데이터를 축적시키는 역할을 담당하고 있다. 그래서 이런 여러 가지 일을 담당하고 있는 관계로 바르네트는 일정정도 이 조직 내의 이슈와는 차별화된 미래의 컴퓨팅에 관련한 교육 분야에도 검토 및 관여하고 있는 것이다. 이것은 매우 중요하고, 강조되어져야할 일이다. 특히, 미래의 컴퓨팅 분야에 대한 교육은 Microsoft의 본부가 자리잡고 있는 북미 지역에서는 매우 중요한 일이다. 바르네트는 자신의 가장 좋은 친구인 ‘i-mate Jam PDA’를 호주머니에서 꺼냈다. 그리고 미국인들은 Microsoft의 소프트웨어만을 사용하고 있다는 점을 지적했다. 바르네트는 Microsoft가 이 PDA의 소프트웨어로 인해서 전 세계적으로 엄청난 수익을 얻었다는 점을 언급했다. 하지만 그는 “만약 당신이 Microsoft에 소속되어 있다면, 이것은 매우 불안한 상황이라는 점을 알 것이다. 회사는 경쟁적으로 운영되는 것을 이제는 그만둘 필요가 있다”라고 말했다. 바르네트의 지적은 무엇을 말하는 것일까? 실제로 바르네트는 Microsoft가 현재의 미국내에서의 수익률을 넘어 전 세계적으로 확장되어져야할 필요에 대해서도 언급하고 있다. 하지만 그보다 중요한 것은 단지 현실의 단기간적 상품판매에만 집중해서는 안된다는 점을 이야기하고 있다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 미래의 컴퓨터 과학 분야가 점차 위협받고 있다는 점이다. 특히 컴퓨터 과학 분야에 대한 미국내에서의 관심 저하는 장기적인 관점에서 Microsoft 에게도 타격을 입힐 것이다. 이런 관점에서 바르네트는 더 이상 경쟁적인 수익률에 대한 연구에 집중하기보다는 새로운 인력을 양성할 수 있는 환경 및 저변 조성에 힘을 써야한다고 말하고 있는 것이다. * 게임과 함께 하기 그렇다면, 과연 컴퓨터 과학의 부흥과 게임이 어떻게 결합될 수 있는 것일까? 바르네트는 이 연결고리의 핵심은 수용자에 있다고 말했다. 물론 여기에는 대다수의 대학 교수들도 포함되어 있다. “우리는 <컴퓨터 과학>학과의 학생들 특히, 청소년들에 대해서 잘 알고 있다. 그들은 게임을 하면서 성장한 세대이다.”라고 그는 말했다. 사실, 학생들의 대다수는 이미 게임에서의 통상적 규칙이나, 또 다른 게임 요소들을 변화시킨 경험을 가지고 있다. 게임과 결합된 학습은 컴퓨터 과학 관련 학과들에 지원하는 학생들의 수가 점차 감소되어가는 것을 저지할 수 있는 가장 믿을만한 방법이라고 바르네트는 주장한다. 최근 들어 컴퓨터 과학 학과의 개설은 1970년대에서 보여주었던 비율 정도로까지 하락했다. 덧붙여 그보다 더욱 우울한 소식은 매년 매우 높은 비율인 10-20% 비율로 학생들이 감소되어가고 있다. 이는 매우 심각한 위기를 말하고 있다. 컴퓨터 과학 학과의 개설이 점차 어려워지고 있고, 또한 이에 지원하는 학생들이 줄어들고 있다는 점은 미래의 컴퓨터 과학 분야를 어둡게 하는 근본적 요인이다. 상상해보라, 미래를 이끌어갈 컴퓨터 과학 분야의 인력이 점차 사라져가는 것이다. 바르네트는 바로 이런 지점에서 게임이 컴퓨터 과학 분야의 미래에 긍정적인 요소를 제공할 수도 있을 것이라는 점을 지적하고 있다. 게임과 함께 자란 세대들에게 게임을 통해서 컴퓨터 과학 분야를 교육시킨다는 점은 교육적 흥미도를 높여줄 것이라는 점을 바르네트는 지적하고 있다. 그래서 게임과 함께 하는 교육의 참여자는 학생들뿐만 아니라 실제로 대학교의 교수들까지도 포함되고 있는 것이다. Microsoft와 바르네트는 특히 컴퓨터 과학의 입문 과정에 집중적인 투자를 하고 있다. 이들이 입문과정에 집중하는 이유는 이제 막 컴퓨터 과학을 시작하는 사람들의 첫 번째 도전의 과정이기 때문이다. 하지만, 이제까지 기존의 프로그램들의 대부분은 여기에 참석한 사람들에게 이 입문 과정이 지나치게 많은 수학, 프로그램 구조 배열들이 집중되어있다고 느끼도록 구성되어있으며, 또한 지나치게 빠른 속도로 프로그래밍 환경으로 들어감으로 인해서 여기에 참여한 사람들이 매우 당황하게 되는 경우들이 발생하도록 구성되어져왔다. 또한 이미 프로그래밍을 할 수 있는 사람들의 경우에, 이것은 매우 함축적이라고 느낄 정도이다. 바르네트는 그의 회사가 소유한 상품에 대해서 일부 장난스럽게 비평하기도 했다. : “제1회 학생들을 위한 비주얼 스튜디오는 다르게 표현하면, 일종의 고문이었다.” 당신이 실행코드와 기계가 작동하도록 했을 때, 이것은 매우 강력한 감각을 필요로 하는 것이었다. 그래서, Microsoft는 예전부터 ‘Alice’와 같은 프로젝트에 기금을 지원하는 것을 실행하고 있다. ‘Alice'는 Carnegie Mellon 대학에 의해서 확장된 ’3D 저작 시스템‘이며, 이것은 컴퓨터 과학 1 입문 프로그래밍 과정보다 앞서서 제시되었을 경우에, 지속되는 다음 단계의 등급과 기회를 올릴 수 있도록 만들어줄 것이다. 학생들의 88%가 “컴퓨터 과학” 수업을 거치고, 이 중에서 47%가 상위 단계로 진학할 수 있다. 이 과정은 학생들에게 가공되지 않은 프로그래밍 배열에 대한 어려운 도전을 지속할 수 있도록 해주고, 3차원의 대상을 창조하기 쉽도록 해주고, 그들이 물리적 캐릭터들을 쉽게 만들어낼 수 있도록 해주는 저작환경을 유지하도록 하는 것보다는 오히려 학생들에게 프로그래밍의 아이디어를 소개하는데 주력하고 있다. 덧붙여, 바르네트는 특히 Microsoft가 기금을 대고 있는 RIT의 “M.U.P.P.E.T.S” 프로젝트를 언급했다. 이 프로젝트는 EverQuest와 유사한 멀티 유저 가상 환경이다. 이 환경에서는 학생들은 주변을 걸어 다닐 수도 있고, 친구들을 볼 수도 있다. 또한 이 환경 안에는 자바 컴파일러가 포함되어있다. 그래서 학생들은 코드를 사용할 수 있으며, 즉각적으로 이 멀티유저 환경에서 모든 사람들이 볼 수 있도록 가상 세계 안에 새로운 대상물을 만들어낼 수 있다. 덧붙여 C# 서포트는 혁신적인 입문 프로그램으로 진화해가고 있다. 그리고 이들에서 사용되는 약어들은 “전통적인 학습을 향상시키기 위한 멀티 유저 프로그래밍 과정”에서 계속해서 사용되어진다. * 테라리움 안으로 마지막으로, 바르네트는 “Terrarium"이라고 명명된 교육에 매우 유용한 Microsoft내에서 창조된 게임에 대해서 언급했다. 비록 전체 소스 코드가 아직 공개되지는 않았음에도 불구하고, .NET 도구 언어 단체에 의해서.NET 플랫폼에서 등장하는 테크놀로지의 일부를 선보이기 위한 용도로 개발된 이 게임은 컴퓨팅을 가르치기 위한 가장 자연스러운 방법으로 그 목적이 변모되었다. 이 게임은 다른 클라이언트들과 함께 네트워크로 동료로서 연결되어지는 클라이언트 어플리케이션을 포함하고 있다. 그리고 플레이어들은 테스트에서 생존한 승리자들이 볼 수 있는 식물과 다른 곤충들을 가진 세계에서 그들을 곤충과 식물을 디자인할 수도 있다. 가장 낮은 단계에서 곤충을 디자인하기 위해서, 곤충 종류를 확대시킬 수 있으며, 많은 RPG 게임의 초기 시작에서 결정하는 것과 같은 각 곤충들에게 다른 속도와 힘을 강화시킬 수 있는 속성들을 변화시킬 수 있다. 그러나 이것은 게임에서 데이터를 제거하는 프로그래밍 방법을 제외한다면, 원하는 방법들은 보기보다는 상당히 점차 복잡해질 가능성이 있다. 그리고 이 방법은 학생들에게 객체지향프로그래밍(object-oriented programming)을 이해시키는데 도움이 될 것이다. 예를 들어, 클라이언트를 조작하는 학생들은 복잡성을 점차 확대시킬 수도 있으며, 그들 자신의 알고리즘을 작성할 수도 있다. 그리고 이들은 특정한 곤충의 행동을 다른 동료 학생들보다 앞서기 위해서 자율적인 인공지능을 프로그래밍하는 것처럼 복잡성을 강화시켜줄 수도 있다. 심지어 이보다 더 나아가서, Microsoft는 서버 소스 코드를 일부 학생들의 팀에게 주기도 한다. 이 팀은 곤충들이 듣거나, 추적 감각을 부여할 수도 있으며, 심지어 번식능력을 향상시킬 수도 있다. 또한 게임에서 벌레들이 죽을 때, 이들의 사망률이 보다 높은 지역에서 식물들은 더욱 빠르게 성장한다. * 결론 : 하나의 간단한 게획 결론적으로 말하면, 바르네트는 이런 위와 같은 프로젝트들은 모두 중요하다고 설명하고 있다. 그러나 Microsoft는 점차 더 나아가기를 원하고, 특히, 컴퓨터 과학 분야를 가르치기 위한 교육적 방법 즉, 대학에서의 컴퓨터 과학 입문 과정으로 ‘게임’을 탐구해내기를 원한다. 그래서 Microsoft는 계속해서 파트너, 엔진, 그리고 이미 존재하고 있는 교육과정들을 위한 게임에 기초한 연구방법들을 찾는 일을 계속할 것이다. 그리고 그들은 학생들이 실제로 컴퓨터 과학 코스들을 전통적인 방식으로 수업을 하는 경우와 게임에 기초한 방식으로 수업한 경우들 중에서 어느 방법에 더 흥미를 느끼고, 그리고 다시 교육받기를 원하는가에 대한 것들을 고찰하기 위해서 같은 과정에서 2가지 버전의 교육방법들을 평가하기 위한 노력들을 계속할 것이다. 더욱 자세한 정보는 Microsoft Research 외부 프로젝트 사이트(http://research.microsoft.com/ur/us/default.aspx)를 이용하면 될 것이다. 그리고 이미 끝난 과정들은 MSDNAA 사이트(http://msdn.microsoft.com/academic/)를 이용하면 된다. 질문과 답변 세션에서, 바르네트는 인상적이면서도 매우 쉽게 변화시킬 수 있는 2가지 속성이 혼합된 그래픽을 발견한다는 것은 일종의 눈속임이라고 동의했다. 그는 학생들에게 직접적으로 DirectX로 프로그램하는 입문과정을 넣는 것은 감각적이지 않으며, 학습을 더욱 효율적으로 만드는 게임 하부구조는 초보자들용으로는 만들어진 것이라는 질문자들의 의견에 동의했다. : “우리는 컴퓨터 과학 1 과정에서 학생들을 가르치키 위해서 Halo 2를 이용하지는 않을 것이다.” 그러나 그는 이 과정들이 그래픽이 상대적으로 실망스럽기 때문에 덜 인상적이라는 점에 대해서 분명히 인식하고 있다. Microsoft의 XNA 개발 구조는 또한 이 컴퓨터 과학 과정들을 위한 이론적 토대를 유지해주고 있다. 학생들은 PC 그리고/혹은 Xbox 360을 개발할 수도 있다. 그러나 일부는 작업이 가능한 학생들에게는 직접적인 훈련 구조를 코드화할 필요가 있다. 분명한 것은 이런 시도가 게임 산업에게는 분명히 기운을 북돋워 줄 것이다. Microsoft와 같은 회사는 비디오 게임을 미국과 다른 지역에서 컴퓨터 과학의 성장을 자극하는데 도움을 주는 핵심적 역할을 할 수 있을 것으로 여기고 있다. 앞으로 Microsoft를 포함해서 많은 컴퓨터 관련 기업들이 더욱 많은 인력을 필요로 할 것이다. 하지만 점차 줄어들어가는 컴퓨터 과학 분야의 학생들은 이 산업을 위협하는 요소가 될 전망이다. 현재 여러 곳에서 실험되고 있는 게임과 결합된 학습방식에 대한 열기는 드높다. 그리고 바르네트에 의하면, 적어도 게임을 활용해서 학생들에게 다양한 캐릭터 및 게임요소들을 변형시키는 과정을 컴퓨터과학의 입문과정과 결합할 수만 있다면, 장차 컴퓨터 과학분야에 진출하려는 학생들을 더욱 많이 얻을 수 있을 것이며, 이는 나아가 컴퓨터 과학의 성장에 도움이 될 것이라는 점이다. 그리고 이런 관점에서 비디오 게임은 전세계적으로 컴퓨터 과학의 성장을 자극하는 핵심적 역할을 수행해야할 것으로 기대된다.
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