![]() ![]() ![]() |
제목 | 교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅱ_1 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅱ_1 ![]() ![]() ![]() 이 강의는 데이비드 워데이메르(David Wertheimer)에 의해서 시작되었다. 그는 Institute for Creative Technologies의 관리감독을 맡고 있다. Institute for Creative Technologies의 역사를 이야기하는 것부터 그의 강의는 시작되었다. 이 연구소는 1997년에 연구를 위한 모임으로, 국가연구회의(National Research Council)에 의해서 만들어졌다. 이 연구소의 설립목적은 엔터테인먼트와 방위산업을 연결시키려는데 있었다. 이들은 엔터테인먼트 산업이 방위산업에 무엇인가를 가져다 줄 것이라는 생각에 빠져 있었다. 그래서 국방부(Department of Defense)와 특히 미국 육군은 함께 정부가 이런 조처를 취하는 것에 대해서 동의하며, 모든 수단을 마련해 주기를 원하고 있었다. 이런 과정을 통해서 Institute for Creative Technologies는 대학과 제휴한 연구센터로 RDECOM/STTC에 의해서 관리되어지는 형태로 1999년 설립되었다. 이 연구소는 여러 가지의 목적을 가지고 있다. 특히, 이 연구소가 중점적으로 취급하는 목적은 국방부와 필름 엔터테인먼트 공동체, 엔터테인먼트 소프트웨어 산업들 사이를 연결시키는 시뮬레이션과 훈련을 위한 가상현실에 초점을 두고 있으며, 인공지능, 그래픽, 사운드 그리고 인지적 결정을 위한 전형화된 애플리케이션을 설립할 필요에 대해서 연구하고 있다. 워데이메르는 ICT의 명성에는 미국 육군에 의해서 생산된 Full Spectrum Warrior, 싱가포르 육군을 위해서 애초에 기회 생산된 전략 게임 타이틀인 Full Spectrum Command와 같은 주요 생산물들과 같은 엔터테인먼트 산업과 연계된 재미있는 결과물들이 있다고 지적하고 있다. 국방부는 이들을 미래의 육군의 테크놀로지의 개발 컨셉에 도움을 줄 것이라고 점을 잘 이해하고 있으며, 또한 의회에서 잠재된 정부지원금의 제안에서 그 필요성을 이해시키는데 유용하게 사용될 것이라고 생각하고 있다. 그는 DARPA가 지원했으며, ICT에서 제작한 영화 "Nowhere To Hide,"를 그 사례로 들었다. ![]() 하지만 재미있는 사실은 ICT의 주요 연구들의 대부분은 인공지능과 관련된 주제들이라는 점에 있다. 이 연구 주제는 사실상 군대가 비디오게임에서 필요로 하는 방법들을 다루는데 필요한 것은 아니다. 예를 들어 워데이메르는 1인칭 슈팅 게임에서, 모든 사람이 슈터가 될 수 있으며, 인공지능은 더욱 더 정교해지거나 혹은 전략 게임들은 매우 높은 스크립터들을 가지고 있다는 점을 이야기한다. 물론 이런 점이 잘못된 것들은 아니다. 그러나 ICT는 훈련 목적으로 인간의 인지적 차원에서의 의사결정구조를 개발하기를 더욱 기대하고 있다. 그리고 이런 요구는 사람과 사람들 간의 상호작용을 통해서 시뮬레이션화될 것이다. 인공지능을 통한 인지적 의사결정구조는 시뮬레이션 게임에서 매우 중요한 요소이다. 물론 앞서 지적했듯이, 군대가 훈련 목적으로 개발하기를 원하는 비디오게임에서 필요로 하는 것은 오히려 정확한 미션에 대한 수행능력의 향상에 있다. 그래서 적응형 인공지능에 대한 논의는 다소 거리감이 있어 보이는 것임에 분명하다. 하지만 더욱 중요한 사실은 현실과 유사한 시뮬레이션 환경을 조성하기 위해서 적응형 인공지능은 반드시 필요한 요소라는 사실이다. 그리고 이처럼 현실에서의 다양한 변수를 적용시킬 수 있는 인공지능은 결과적으로 훈련에서의 변수들도 확장시킴으로서 더욱 현실적인 훈련이 가능하게 할 것으로 기대된다. 이 연구소의 또 다른 중요한 연구 영역은 그래픽이다. 특히, 최근에 Half-Life 2의 Lost Coast 확장판에서 사용되었던 새로운 3D 랜더링 방식인 HDR(high dynamic range)과 실시간으로 변화하는 조명과 같은 요소들에 대한 연구를 지속하고 있다. 이들은 모두 ICT에서 일하는 그래픽 담당인 폴 데베벡( Paul Debevec)에 의해서 부분적으로 최초로 개척되는 기술들이다. 워데이메르는 첨단 PC 그래픽 카드들은 더욱 강력하게 성장하고 있다는 점을 지적하고 있다. 그리고 예술과의 결합은 더욱 중요한 요소로 성장해가고 있다. Electronic Arts는 지난해, 대부분의 그래픽 파일들이 그들의 게임들에 코드의 라인들을 증가시킬 수 있도록 해달라는 부탁을 했다고 말했다. 이 문제는 게임 산업 내부에만 존재하는 것은 아니다. 워데이메르는 컴퓨터 그래픽 영화의 1억 달러 예산의 20%가 ‘빛’에 소요되고 있다고 말하고 있으며, 그래서 ICT는 이 분야에 대한 연구에 집중하고 있다. 만약 ICT가 자동화된 방식으로 이 문제를 해결할 수만 있다면, 이것은 우리의 실제 현실과 거의 유사한 세계를 재창조해낼 능력을 가지게 되는 엄청난 변화를 의미할 것이다. 그리고 이것은 엔터테인먼트 분야에서의 이용뿐만이 아니라, 군사적 시뮬레이션 상황에서는 더욱 중요한 것이 될 것이다. 실제로 군사훈련용 게임 소프트웨어에서 중요한 것은 실제 지도에 입각한 정확한 환경의 현실성에 있다. 하지만 이제까지 게임에서 이같은 현실성을 구성하기 위해서 가장 어려운 것은 바로 ‘빛’의 처리에 있었다. 이는 첨단 PC 그래픽 카드들로 더욱 강력하게 성장하고 있지만, 여전히 ‘빛’이라는 문제는 해결되어야할 숙제이다. 따라서 만약 이 빛의 처리에 대한 방법이 개발된다면, 그것은 실제 현실과 거의 유사한 가상 환경을 조성해줄 수 있다는 것을 의미하며, 군사훈련을 실제에 적용시킬 가능성도 높아짐을 의미하는 것이다. ![]() 폴 데베벡(Paul Debevec)에 의해서 연출된 이 영화는 매우 인상적이었으며, 거의 실제와 구분하기 어려울 정도의 수준이었다. 또한 심지어는 파르테논을 고대 시절의 실제 색감으로 다시 채색했으며, 지붕을 다시 수정해서 보여주었다. 이런 노력들은 결과적으로 파르테논 신전의 실제 자연환경을 그대로 옮겨다 놓은 것뿐만 아니라, 컴퓨터 그래픽을 통해서 파르테논을 고대시절의 모습으로 복원시켜주기까지 했다. ICT의 이러한 노력은 현실에서의 게임 환경에 만족하기 위한 것은 아니다. 오히려 나아가 더욱 현실성을 가미한 게임 환경을 조성해주기 위한 미래지향의 연구인 셈이다. 이런 현실성에 기반한 테크놀로지들의 개발은 결국에는 교육용 게임의 현실화에도 기여할 것이다. ![]() 이 강의 다음 내용은 특히 ICT에서 중요하게 다루고 있는 가상 인간의 컨셉에 대해서 토론하는 시간으로 옮겨갔다. 실제로 이 게임들에서 군대는 다른 사람들과의 상호작용을 통해서 군대를 훈련시키는 방법을 원하고 있기 때문에 가상 인간의 컨셉은 군사훈련 시뮬레이션 게임들에서 매우 중요한 요소이다. 워데이메르는 액션에서의 가상인간들의 실제 사례를 보여주었다. 그런 연후에 한 병사가 그의 작전 계획을 밝히지 않으면서 중동 의사들을 설득하고 그를 치료하도록 설득하는 장면에서 그의 Unreal Tournament 2004 게임 엔진을 이용하는 방법을 실제로 실연해 주기도 했다. 이 시범은 영화의 형태로 보여졌으며 스피치 인식, 임무, 지역 선정, 동적인 제스처 인지, 지역 언어의 이해, 대화 관리, 그리고 감정의 모델링을 포함한 다수의 테크놀로지들을 선보이기도 했다. 또한 그는 이 모든 것이 인공지능 시스템을 활용하여 ICT에서 디자인한 시뮬레이션의 중간 층위에서 움직이고 있다는 점을 지적했다. 그리고 ICT는 이런 행위양식들이 디자인의 중간 층위들은 게임 엔진과 결합되어 있으며, 상당히 유용한 것들을 포함하고 있다는 점을 강조했다. 워데이메르는 “어떻게 사람들이 플레이하고, 학습하는 시스템을 구축할 수 있는 것일까? 그리고 우리는 군과 엔터테인먼트 분야를 더욱 좋은 방향으로 이끌기 위해서 무엇을 해야 하는 것일까?”라는 질문을 던졌다. 그는 특히 ICT의 Full Spectrum Warrior를 언급했는데, 이 게임은 당신을 게임 내에 존재하게 하며, 규칙을 알도록 해주며, 훈련을 위한 상품으로 개발되었다. 그러나 이것은 비주얼적으로는 1인칭 슈팅 게임으로 보이며, 게임 시장에서도 지속적으로 성공을 보여주고 있다. 결국, 이 게임은 시장에서의 상업적 출시 덕분에, 실제 상품가격보다 낮은 가격으로 군에 훈련용으로 제출이 가능했다. 그리고 THQ는 PC에서 실행이 가능한 새로운 버전의 상품을 만들었고, 미국 육군은 무상으로 이 게임을 배포하기에 이르렀다. ICT의 스태프에 따르면, 이것은 정말로 효과적인 윈윈 전략이었다. 훈련용 프로그램을 저렴하게 공급받은 군의 입장에서도 이득이었으며, 실제로 이 게임을 즐기는 수용자들, 그리고 시장에서도 안정된 개발자금으로 개발된 상품을 가지게 되는 효과를 가져왔다. 그리고 암묵적으로 누구나 인정하는 바이지만, 이 게임은 인터넷으로 무상 배포되면서, 군에 대한 브랜드 이미지를 높이는 효과를 가져오기도 했다. 이 프로그램은 미국 육군을 홍보하는 수단으로 활용되기도 하였으며, 신병들의 훈련에 이용되고 있다. 또한 ICT는 90일의 개발 스케쥴을 모두 이수한 사람들(아마도 군인들)에게 위협(이라크와 관련된 환경)을 더욱 잘 깨닫도록 훈련시키는 ‘자발적 학습 인터넷 모듈’을 포함하는 ‘교육용 게임’ 영역에서 부가되는 다른 대다수의 중요 프로젝트들을 효율적으로 진행되도록 관여하고 있다. 또한 영화 형태로 보여진 것은 LCD 디스플레이와 함께 헬멧과 쌍안경이 제시되어지고, 이를 통해서 중동지역의 공간 모듈이 실행되어지는 지역 기반 엔터테인먼트 시스템이다. 그래서 훈련을 받는 사람들은 가상 윈도우 속을 들여다보고, 그리고 쌍안경으로 확대되어진 시야를 확보할 수가 있고, 그들은 이를 통해서 실제로 그들이 이라크 지역에 존재하는 것으로 느끼도록 훈련받는 것이 가능하다.
|
|||||||
첨부파일 |
|