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제목 | 교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅰ | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.16 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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교육 게임 회의 2005(Serious Game Summit 2005) Ⅰ ![]() 워싱턴 DC에서 개최된 화요일(11월 1일)의 Serious Games Summit의 주요 세션은 첫날의 내용과는 대조적인 면을 보여주었다. 화요일 세션은 데이브 워너에 의해서 이루어졌다. 하이퍼키네틱 의사인 데이브 워너(Dave Warner)는 Institute for Interventional Informatics의 디렉터이기도 하며, 중요한 이벤트들에서 실시간으로 이루어지는 “피드백”과 “분산지능”을 활용한 상황 인식이라는 분야에서 전문가로 알려져 있다. 그의 기조 연설의 핵심은 자신이 “교육용 게임 개발자는 아니지만, 분산 지능과 관련한 작업을 하고 있다.”는 사실을 밝히는 것으로 시작되었다. 또한 그는 “분산지능은 최첨단 센서 네트워크이며, 가상현실은 학습, 헬스 케어, 방위산업을 능가하여 상당히 많은 분야를 변화시키는 공동의 조력자이다.”라는 점에 대해서도 언급했다. ![]() 그의 매우 환상적이며, 놀라운 언변의 소유자였으며, 그는 실제 현실에서의 인간애와 커뮤니케이션 문제를 잘 해결하는 방법에 대해서 거론하였다. 또한, 교육용 게임 시장에서 발생하는 수많은 문제들이 실제 현실과 어떻게 연관되는지를 결정하는 것에 대해서 이야기했다. 그리고 그의 연설은 그 자리에 참석한 모든 사람들을 매우 즐겁게 해주었다. ![]() 워너의 슬라이드와 연설은 본질적으로 우리에게 그의 경력을 연대기적으로 매우 장난스럽게 보여주었다. 그리고 그는 자신을 ‘영리한 사람’으로 스테레오타입화 시키기 위해서, 강압적으로 살아왔음을 시인했으며, 이 덕분에 그는 대다수의 즐겁지 않은 상황 속에서 지내왔음을 시인했다. 그의 박사 논문은 신체가 정신 개입의 일부라는 컨셉을 해결한 “실제로 알려지지 않은 그래픽”을 가지고 있다는 점을 이야기했다. 그리고 이 그래픽은 그다지 우수한 산출물을 남기지 못했다. 하지만 이 그래픽은 워너가 ‘Grok-it Science’라고 부르는 실험들을 통해서 진화해갔다. 그의 연설에서 중심 내용은 사람들이 항상 실제 현실에서의 문제들에 대한 그들의 생각을 실행하며, 생각과 실천이 높은 관련성을 가지고 있다는데 있다. 실제로 사람들은 자신의 생각들을 지나치게 멀리 추상화시키거나, 혹은 높은 수준에서 이 이슈들을 해결하기를 원하지 않는다는 점이다. 사람들은 일반적으로 자신의 생각을 현실화시키기 위해서 곧바로 실천으로 옮기는 경향을 가지고 있다는 점을 지적했다. 사실, 인간의 두뇌에서의 투입과 산출을 분석하는 컴퓨터 그래픽을 이용한 워너의 여정은 그가 공부하고 있던 대학의 생물학과로부터 PDP-11을 사용하고, 차원분열도형을 사용하기 시작하던 80년대로 거슬러 올라간다. 그의 설명에 따르면, “우리가 질문을 할 때, 우리의 두뇌에서는 이해 능력이 증가된다.” 그래서 이런 두뇌의 과정을 통해서 우리는 일종의 견해를 얻게 되는 것이다. 이 같은 ‘인지적 밀도의 증가’는 그가 의과 대학을 시작할 때 매우 중요한 사항이었다. 그리고 실제로 그는 인간의 뇌에서의 혼돈을 공부하기를 원했다. 그러나 그에게 도움을 주었던 선생님의 대답은 “우리는 혼란을 제거하려고 노력하고 있다.”는 정반대의 결론이었다. 사실 대부분의 뇌의 활동과 관련된 연구들은 인간의 혼돈을 제거하려는 노력에서 시작된 것들이다. 하지만 워너는 오히려 인간의 뇌에서 발생하는 혼돈에 대해서 이야기하고 싶어했다. 그리고 이를 위해서는 그는 여러 분야에서 인간의 두뇌가 어떻게 운영되는지에 대해서 공부하고 싶어했다. 그의 이런 노력은 결과적으로 인간의 두뇌활동을 ‘컴퓨터 그래픽’을 활용하여 가시적으로 비주얼 현상으로 표현하는 것으로 실천하게 되었다. 그리고 이것은 분명 한 개인이 인지가 이루어지는 과정에서 뇌의 움직임, 그리고 특정상황에서의 인간의 두뇌가 어떤 움직임으로 어떤 변화를 일으키는지에 대해서 이해할 수 있기를 그는 원하고 있는 것이다. 워너는 컴퓨터를 이용해서 두뇌의 처리과정이 어떻게 움직이는지, 그리고 이해를 가속화시키는지를 이해하는데 사용하기 위해서 당시에 전통적으로 사용하는 두뇌 스캔을 통한 ‘둥근 곡선’으로 표시되는 표준화된 곡선을 사용하기를 원하지 않았다. 오히려 그는 다른 형태로 두뇌활동을 시각적으로 드러내는 작업을 계속해서 행해왔다. 그의 초기 실험들은 인간이 문제를 해결하는데는 다른 경로가 존재하며, 이 경로가 전혀 다른 유형의 비주얼 즉, 두뇌활동 모습을 보여주었다. 그래서 이 초기 실험은 일정 수준에서는 성공적이었다는 평가를 받았다. 그러나 이것을 일반화시키기에는 개별 사람들마다 다르게 이 비주얼이 나타남으로써 무리가 따른다는 평가도 있었다. 또한 워너는 3D 공간에서 인간의 심장 박동을 유사한 형태 즉, 두뇌활동과 마찬가지로 비주얼화를 통해서 분석하는 방법을 시도하기도 했다. 하지만 당시만 해도 의학 커뮤니티들은 이런 새로운 절차들을 채택할 준비가 되어있지 않았다는 점을 워너 자신도 시인했다. 그가 행한 일련의 작업들은 사실 기존의 연구자들이 받아들이기에는 혁신적인 것이었으며, 기존의 방식들을 뒤엎는 것이기도 했다. 그래서 일반화에 이르기에는 상당한 어려움이 따르는 것들이었다. 이렇게 워너의 전혀 다른 두뇌활동에 대한 연구 방식들은 실제로 교육용 게임과도 연관성을 찾을 수 있는 요소들이 있다. 그의 표현에 의하면, 교육용 게임 커뮤니티와 연관성을 찾을 수 있는 일들도 있다. 워너는 특히, 파킨스 질병이 점차 진행되고 있는 환자들에게서 모은 데이터들을 “양적 인간 수행 평가 도구(quantitive human performance assessment tool)”로 실험하려는 시도를 했다. 이 데이터들은 환자의 상태를 수학적으로 분석하는 것이 가능하게 해주었다. 그러나 그 자신의 표현에 의하면, 불행하게도 워너는 “실제로는 다소 멍청하기도 하다.”, 또한 그는 이 데이터들은 엄격하게 상태를 진단하는 과정에서 의사들보다도 더욱 정확하다는 것이 입증되었다. 그래서 그는 자신의 다음 단계의 경력을 향해 움직이기로 결정했다. 이같은 인간의 행위에 대한 실천을 평가할 수 있는 도구의 개발은 교육용 게임에서 매우 중요한 요소가 되기도 한다. 군사훈련용 게임뿐만 아니라, 다양한 인간의 활동에 따른 두뇌활동 및 행위패턴에 대한 데이터들은 결과적으로 더욱 현실세계와 유사한 상호작용을 구축하는데 도움이 될 것이다. 따라서 교육용 게임에서 가상인간과의 커뮤니케이션뿐만 아니라, 실제 현실에 가까운 객체들과의 커뮤니케이션 및 상호작용이 가능하게 만들 가능성을 높여주는 것이다. ![]() 워너는 점점 더 건강과 관련된 “교육용 게임” 콘텐츠를 향해서 접근해갔으며, 이번에는 심각한 림프 질병이나, 다른 요인의 신체 장애들로부터 회복되어가는 사람들을 위한 재활의학과에서 활동하기 시작했다. 그는 재활이란 이유로 ‘멍청한 플라스틱 공’과 함께 운동하는 일반적 지루함에 대해서 비난했다. 그래서 그는 환자들이 실제 현실의 객체들과 만나기 전에 발생할 수 있는 상황들에 대한 데이터 조합을 통해서 가상 객체와 실시간으로 상호작용하는 것을 환자들에게 제시하도록 하였다. 또한 그는 10년보다 훨씬 이전에 이런 작업들이 시작되었을 당시에 손가락 운동을 통해서 방아쇠 당기는 명령을 주기도 했으며, 그들의 손가락을 움직이게 할 수 있는 타격운동을 실행시켰다. 대안적 통제 방법들의 지속은 특히 손발이 불편한 사람들에게 필요하다. 그들은 외부세계와의 상호작용을 위해서 손상이 없는 전기 자극을 필요로 하는 사람들이다. 워너는 주변을 움직일 수 있도록 전자적 시야를 확보할 수 있도록 만들어주었다. 그러나 아마도 가장 게임과 유사한 해결방법은 팔을 수술 받은 젊은 환자들에게서 적용되었으며, 그들에게 근육을 움직이게 하는 것은 즐겁지 않은 일이다. 워너는 그의 근육을 NES 콘트롤러와 연결시켰으며, 그의 재활을 위해서 허용되는 시간 즉, 한번에 2시간씩 Super Mario Bros를 플레이하도록 만들었다. 불행하게도, 워너가 이야기하듯이, 이 실험과 관련된 각 사례들은 개인적인 문제들과 매우 밀접하게 연결되어있어서, 이 사례를 일반화시키는데는 다소 문제를 안고 있다. 하지만 중요한 요소는 게임이 물리치료와 같은 효과를 나타낼 수 있는 가능성을 보여주었다는 점은 우리가 주목해야할 사항이다. 물론 이것은 단지 게임뿐만 아니라, 그가 이제까지 개발해온 인간의 두뇌활동, 신체활동에 대한 데이터를 모으고 분석할 수 있는 장치들의 결합을 통해서 가능한 부문이다. 재활치료를 요하는 환자들에게 지루한 물리치료 대신에 게임을 활용하고, 이를 통해서 인간의 움직임을 분석하고 통제하는 것의 가능성을 워너는 주목하고 있는 것이다. ![]() 결국, 워너는 건강과 관련된 치료 작업은 또 다른 영역인 “교육용 게임”과 관련된 주제로 옮겨놓았다. 굳이 설명하자면, 워너가 게임을 이용한 것은 ‘훈련영역’이 아니라, ‘치료영역’으로 이해하는 것이 더욱 나을 듯하다. 그는 안전을 검사하기 위해서 만들어져있는 작은 로봇을 움직이는 것과 마찬가지로 군사적 이용을 위해서 운영되는 데이터 통제 방법을 얻기 위해서 DARPA에서도 일을 했다. 그리고 그는 도구를 사용하는 군인들에게 전쟁에서 공격이 이루어질 때 이 사람들이 방어하지 않고 떠나도록 만드는 조이스틱을 사용하기보다는 저비용의 압력 센서를 사용하게 만들었다. 이것은 센서가 데이터들을 모아준다는 것을 의미하며, 또한 임의적으로 움직이는 객체들을 모아주고, 통제해줌으로써, 게임 커뮤니티에서의 재미있는 개념인 통제가 가능하게 될 것으로 보인다. 원격 비디오 전송은 비싸고, 일반적인 장비가 아니었던 시기에, 워너는 벽에 가까이 가는 것을 막고, 자유롭게 변화가 가능한 진동벨트의 개발이라는 혁신을 감행했다. 이것은 군인들에게 비디오라는 것이 없이도 원격으로 로봇을 탐지해낼 수 있도록 만들어주었다. 워너는 지뢰 발굴과 유사한 생각을 해내었으며, 모든 지뢰에 관한 데이터를 청각을 통해서 확인하는 방법을 발견했다. 그리고 이 장치를 분산시켜 위치시킴으로서 지뢰를 감지해낼 수 있도록 만들었다. 그의 이런 방법은 이용자들에게 많은 움직임이 가능하게 만들어주었으며, 데이터의 3D 영상을 만들어냄으로서 빔을 통해서 보여지도록 만들었다. 이것은 객체를 보여주는데 반드시 필요한 방식은 아니지만, 그러나 무엇을 할 것인지를 결정하는데 충분한 정보를 제공해주고 있다. ![]() 워너는 유사한 테마를 가지고 과거 수년 동안 계속해서 일을 해오고 있다. 그리고 워너의 작업은 세계의 의료분야와 인공지능 커뮤니티 양자 간에 매우 중요한 논제 중의 하나이다. 이 분야는 교육용 게임과 게임 커뮤니티들 ![]() 왼쪽 그림이 원형융기는 ‘상황 이해’를 창조하기 위해서 결합되어지는 모습이다. 워너의 최초의 기회는 그의 가설 일부를 검증하기 위해서 Strong Angel을 사용하는 것이었다. Strong Angel은 하와이에 위치한 군사훈련소인데, 여기서 워너는 이탈자들의 캠프를 시뮬레이션시켰다. 워너는 이 군사훈련소가 위치해 있는 하와이의 자연경관을 보여주는 슬라이드를 보여주면서, “만약 해군이 당신에게 하와이로 갈 것을 원한다면, 먼저 GPS 설정부터 해야 할 것이다!”라고 말했다. 덧붙여 그는 이런 자연경관에서 GPS의 설정은 매우 복잡한 정보의 조합을 보여주는 사례라고 말했다. 이런 경우에, 워너는 그의 동료들과 원격 의료 모니터링 기계를 통해서 지리학적으로 멀리 있는 내과 의사와의 실험을 하기도 했다. 최소한 군의관들은 종종 이와 유사한 상황을 접할 수밖에 없기 때문에, 워너와 그의 동료들의 실험은 바로 적용 가능한 것이기도 하다. 외상을 가진 사람들에게는 이 같은 멀리 떨어진 상황이 그다지 영향을 미치진 않겠지만, 심장에 문제를 가진 사람들의 경우에는 심각한 문제를 초래할 수도 있는 것이다. 그러나 원격 통제 센터의 비디오와 오디오를 통해서 의사에게 정보가 전달된다면, 이것은 정확한 판단을 원격으로 하도록 허용해줄 것이고, 때로는 수술을 진행하는 동안에 계속해서 이런 과정들은 검증되어질 것이다. 원격으로 정교한 커뮤니케이션이 가능해짐으로서, 이를 교육용 게임 커뮤니티에 활용할 수 있도록 만들 수 있을 것으로 보인다. 다른 에이전시들의 많은 사람들에게 전체 정보를 전달하려는 노력 속에서, 개별 사람들은 “다른 범위”를 가지고 있다는 것은 너무나 분명한 것이다. 이것은 개인적 용어들을 사용하는 것만큼 혼란스럽다는 것을 의미한다. 또한 워너가 “공감되어지는 상황 이해”라고 묘사한 부문의 즉, 언어와 상관없이 모든 인간들이 공감하고 이해할 때의 정보 흐름을 요약해내고, 압축할 수 있을 것으로 분석하였다. 워너는 수많은 원형 객체들이 가지를 뻗어나가는 지도를 보여주었다. 각 원형들은 수많은 음식, 질병, 혹은 위험과 같은 변인들을 대표하고 있으며, 이 원형들의 색깔은 문제의 긴급성에 따라서 다양하게 표현될 것이다. 다른 말로 바꾸어 말하면, 이 원형들은 다수의 위치에 놓여있는 비주얼 표현물은 우주에서의 상황을 묘사하는 것이기도 하다. 그리고 이 컨셉은 워너가 요즘 실제 현실과 가상현실 상황의 양자에서 작업하고 싶어하는 것이기도 하다. 워너는 실제 현실에 집중해서 일을 진행했다. 특히 아프리카에서 UNHCR의 방문은 그에게 더욱 나은 상황을 만들어주었으며, 이해하게 만들어 주었다. 워너는 하나의 장르로서 교육용 게임에 관여하고 있는 모든 사람들에게 ‘개인내부의 폐쇄된 생각’을 묘사하는 것을 이해하기 전에, ‘근본적인 진실을 탐구하고 생각하는 것’을 중단하라고 간곡하게 이야기했다. 그래서 그는 ‘Shadowbowl 2003’에서 작업했던 것을 포함해서 실제 현실 시나리오에서 그의 학습의 상당수가 적용되었다는 것을 주장했다. 실제로 그는 ‘Shadowbowl 2003’에서 2003년 수퍼볼 주변에서 상주하는 흡연과 위험 요소들을 실시간으로 모니터링 했다. 그리고 주변의 거대한 양의 정보들을 빔으로 발산하기도 했으며, 이 정보를 다수의 대행사들에게도 사용할 수 있도록 만들었다. 물론 각 대행사들은 다른 채널을 사용하게 만들었다. 워너가 교육용 게임에 관여한 사람들에게 하고 싶었던 말은 게임 내의 조그마한 객체들을 어떻게 표현할 것인가에 이해하는 것이 더욱 중요하다는 점이다. 즉, 교육용 게임의 개발에서 가장 중요한 것은 이 게임 내에서의 객체의 활동이나, 수행평가 등이 얼마나 현실과 유사한가에 달려있다는 점이다. 그래서 근본적인 질문이나 진실을 탐구하면서 교육용 게임의 근본적 목적에 집중해서 시간을 낭비하기보다는 오히려 게임내의 사소한 것일지라도 그 객체들이 현실과 얼마나 유사하게 표현되는가? 혹은 표현하기 위한 방법들에 집중해야할 필요가 있는 것이다. 결국, 교육용 게임에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 펼쳐지는 배경, 인간간의 커뮤니케이션에 있다고 볼 수 있다. 그리고 이것은 피교육자들에게 게임 내 가상현실이 현실과 얼마나 유사한 행위패턴을 보여주느냐에 교육용 게임의 성공이 달려있는 것이다. ![]() 마지막으로, 워너는 그가 최근까지 자문을 해왔던 2개의 아주 재미있는 “교육용 게임” 프로젝트에 대해서 언급했다. 첫 번째로, 컴퓨터 게임의 영역에서 산디아(Sandia)는 워너에게 4사람이 게임 터미널을 이용하도록 되어있는 ‘Quadpod’로 불리워지는 게임의 구축에 어떻게 도움을 주었는지를 물어보았다. 또한, 산디아는 사람들이 온라인으로 게임을 하는 동안 데이터 스트리밍을 계속해서 관찰한 연후에, 워너에게 만약 그가 단순한 신체적 반응들로부터 위험한 긴급 상황을 예측하고, 보호할 수 있을 것인가에 대해서도 물어보았다. 그는 이들을 분석할 훌륭한 양적 평가 방법들이 현재 발견되어있다고 답했다. 부가적으로, America's Army 프로젝트의 경우에, 워너는 America's Army를 플레이하는 동안에 감시자들이 플레이어들의 상태와 행위에 대한 생각들을 실시간으로 게임 상태의 척도로부터 읽어낼 수 있도록 게임을 일부 변형시켜서 적용시켰다고 말했다. 또한, 이런 류의 실시간 평가 도구들은 훈련과 학습에 매우 유용하다고 말했다. ![]() 그리고 그의 기조연설은 그를 매우 유명하게 만들어주었다. 그가 행하고 있는 많은 내부의 방법들에 대한 주요 컨셉을 설명했다. “내가 생각하도록 만들라, 나에게 무엇을 생각할 것인지를 말하지 말라”. 그의 기조연설은 매우 열광적인 분위기로 마쳤다. 그리고 그는 이 기조연설을 통해서 자신이 내부에서 생각하고 있던 생각들의 일부를 매우 재미있게 이 자리에 모인 사람들에게 선보였으며, 이들에게 많은 생각들을 가지게 만들어주었다. 하나의 장르로서 교육용 게임은 이제까지 다양한 영역에서 받아들여지지 못하고 있다. 사실 게임이라는 분야가 한정된 협소한 범위 내에서 움직여왔던 것도 사실이다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 이번 Serious Game Summit 2005는 실제로 교육용 게임들이 얼마나 다양한 영역에서 활용이 가능한가를 보여주는 사례이기도 했다. 그리고 그보다 이번 회의를 통해서 얻어진 것은 교육용 게임들이 가야할 미래의 비전과 철학을 보여준 것이라고 보인다. 워너의 강연은 이를 보여준 가장 대표적인 사례이다. 교육용 게임에 ‘인간의 두뇌활동’을 분석하는 의학적 방법들이 어떻게 결합될 수 있는지를 보여준 가장 극적인 사례이다. 이처럼 교육용 게임은 닫혀진 한정된 공간 안에서 발전할 수 있는 분야가 아닌 것이다. 워너가 마지막으로 제시한 “내가 생각하도록 만들라, 나에게 무엇을 생각할 것인지를 말하지 마라”는 발언은 교육용 게임에 관련있는 모든 사람들에게 교육용 게임에 대한 혁신적인 컨셉과 철학을 요구하는 발언이기도 하다. 적어도 교육용 게임 영역에서 워너가 미친 영향력은 바로 이런 새로운 시도를 통한 영역의 확장에 있을 것이다.
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