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제목 | 영화화된 게임 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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영화화된 게임 영화화된 게임들은 어떤 모습이었을까? 이제까지 게임의 영화화에 대한 논의들은 많이 있어 왔다. 그리고 이것이 과연 게임이 주류 디지털 엔터테인먼트 비즈니스로 진입하는 방법인가에 대한 논쟁들도 있어왔다. 이러한 논쟁에 불을 지폈던 것은 때로는 성공하고, 때로는 엄청난 실패를 기록한 게임에 기초한 영화들 때문이었다. 게임의 영화화가 남긴 것들에 대해서 오늘은 짚어보기로 하자. 게임의 영화화에 대한 논쟁의 시초는 “Super Mario Bros.□□이다. 1993년에 헐리우드는 수백만 달러를 들여서 “Super Mario Bros□□를 영화화했다. 그러나 Mario라고 불리는 이 선택된 배관공에 관한 영화 덕분에 헐리우드는 결국 수백만 달러를 날려버렸다. 일반 영화팬들에게 비디오게임 캐릭터를 토대로 만들어진 Mario 영화는 매우 낯선 것이었다. 이 낯선 영화는 “Citizen Kane"보다 더욱 긴 러닝타임인 140분을 유지했다. 그리고 영화팬들은 이 시간을 도저히 참을 수가 없었다. 영화광들 사이에서 만취한 “Super Mario Bros"는 시시껄렁한 잡담과 요상한 소리나 내는 이해할 수 없는 영화였다. 그러나 이때만 해도, 헐리우드와 돈을 지불한 관중들 모두는 이 영화가 남긴 의미를 깨닫지 못하고 있었다. 이후 10년이 흐른 뒤에 우리는 비디오게임인 □□Mortal Kombat,□□ □□Final Fantasy: The Spirit Within□□ 그리고 이번 금요일에 개봉할□□Doom.”과 같은 후속작들에게 ‘Super Mario Bros’는 이 모든 영화들에 영감을 불어넣어주고 있음을 발견할 수 있다. 사실 비디오게임을 영화로 만드는 것 자체가 영화예술이라는 측면에서 보면 쓰레기 같은 무가치한 영화들인지도 모른다. 그러나 이미 ‘반지의 제왕’ 시리즈를 통해서 창의성을 갖춘 흥행 영화감독으로 평가받는 피터 잭슨(Peter Jackson)은 엑스박스 게임 “Halo"를 영화로 만드는데 자신의 실력을 보태기로 결정했다. 그리고 아마도 그는 이제까지 게임들이 구축한 일반적인 공상과학 플롯에다 인간의 마음을 울릴 수 있는 정서적 공명을 만들어낼 것으로 기대되어지고 있다. 이제 우리는 과거 10년을 잘못된 비디오 게임 영화의 시대였다고 회상해야할 것이다. 그리고 미래의 게임 영화들에 대해서 우리는 많은 기대를 가져야할 시대가 도래하고 있다. 그런 측면에서 우리는 과거의 우리 비디오게임 영화들이 가진 한계에 대해서 재평가해볼 필요가 있다. 또 우리가 기억해야할 것은 그것의 수준이 높건 낮건 간에, 우리는 과거로 돌아가 비디오게임에 기반한 영화들에 감사해야 한다는 점이다. 이들이 있기에 미래의 게임 영화들의 빛나는 미래를 점칠 수 있기 때문이다. 지금부터 이 글을 읽는 독자들은 경계해야한다. 이제부터 내가 제시하는 것에는 스포일러가 난무한다. 그러나 만약 당신이 이들 영화들의 스포일러를 넘어 무엇인가를 얻으려고 한다면, 적어도 당신은 기존의 블록버스트들과는 차별화된 시각을 가져야할 것이다. 과거의 비디오게임 영화들에 대한 평가를 통해서, 새로운 블록버스트에 대한 미래를 읽어내야 할 것이다. ![]() □□Grand Theft Auto“가 출시되기 수년 전에 정치인들과 종교단체들, 그리고 미디어가 계속해서 비평을 퍼부었던 것은 "Mortal Kombat."이다. 전투 게임을 내용으로 하는 이 게임은 높은 타격감과 선혈묘사로 비평가들로부터 비난을 받았다. 1990년대의 PC 그래픽 테크놀로지는 위협감을 주기에는 약간 어색한 구석을 가지고 있는 엄청난 양의 선혈을 매 타격 때마다 쏟아내었다. 게임 “Mortal Kombat”에 대한 악평은 게임을 마무리하는 마지막 동영상에도 이어졌다. 특정한 주요 타격의 결합이 기억된 플레이어들은 Stanley Cup과 같은 높은 수위의 머리와 척추를 잡아 찢는 살해를 수행하는 특별영상으로 제공된 게임 종료 동영상을 보게 되는 것을 좋아한다고 말하곤 했다. “Mortal Kombat□□이 미국의 청소년들을 어떻게 타락시키는지에 관련된 기사들이 지역뉴스에 실리곤 했다. 이 뉴스 속에서 전문가와 정치인들은 한결같이 권위적인 목소리를 냈다. 또한 전국에 걸쳐서, 이 게임에 대한 비난은 특별한 이유 없이 한결같은 목소리를 냈다. 자연히, 헐리우드도 보조를 맞추었다. 1995년의 □□Mortal Kombat□□은 모든 미디어들이 쥐어짠 것보다 더 많은 논쟁을 게임 주변에서 받게 되었다. 비난은 크리스토퍼 램버트(Christopher Lambert)가 중국인의 원뿔형 모자를 쓰고, Wolfgang Puck(만화에 나오는 꼬마 요정)과 같이 말하는 것에서부터 시작되었다. 테크노 음악으로 가득찬 사운드트랙은 모나코에 있는 디스코 음악을 표절한 것으로 알려졌다. 게다가 게임은 더욱 얼마나 전투적이었는가? □□Blossom□□과 싸우는 Pilliow는 더욱 격렬하다. □□Scorpion,□□, □□Johnny Cage□□그리고 “ Sonya Blade,□□과 같은 격투자들은 게임에서 무서움을 자아낸다. 영화에서도 그들은 사람들에게 공포를 자아내게 한다. 그리고 무사 집단에 관한 전설은 세상을 구하기 위해서는 영화 제작자들 사이에서는 죽음의 전투를 통해야만 한다는 생각들이 지배적이다. 이것은 전세계적으로 1억2천5백만 달러를 벌어들였다. 배우들은 늦은 밤 에로틱 스릴러인 Cinemax에서 스타가 되었다. 그리고 포 앤더슨(Paul W. S. Anderson)은 그 스스로 광팬이 되었다. 그는 다른 영화□□Alien vs. Predator □□그리고□□Resident Evil.□□로 명성을 얻게 되었다. - 비디오 게임 모티브 : 나쁜 무사 샹청은 게임의 주요 모티브를 쥐고 있다. “그를 끝내라” 영화 속에서 이 문장은 몇 번이나 반복된다. - 숨겨진 조직 : 동시대에 악마의 왕국이 숨겨져 있다. - 팬서비스 : 여자주인공 소냐 블레이드(Sonya Blade)는 샹청에 의해서 납치되고, 미니 스커트를 입게 된다. ![]() 3D 그래픽의 시작을 1996년에 알리면서 시작된 오리지널 PC 게임 □□Tomb Raider□□는 게이머들에게 숨겨진 왕국을 탐험하고, 공룡을 잽싸게 피하도록 구성되어있다. 그러나 대중문화의 역사 속에서 게임의 위치를 확인시켜 준 것은 주인공 탐험가인 라라 크로포트였다. 라라 크로포트의 의술이 필요치 않은 힘은 게임 광팬들 사이에서 레드 쇼냐 스크린 세이버를 가죽 총을 들고, 짧은 바지를 입은 라라 크로포트의 스크린 세이버로 바꾸도록 만들었다. 헐리우드가 2001년 점차 그들의 팬 게이머들 사이에서 인기를 잃어가고 있던 게임 시리즈 □□Lara Croft: Tomb Raider□□를 영화하기 시작했다. 그러나 만약 헐리우드가 적시에 영화화를 하지 않았다면, 이 게임이 아직도 회자되어지고 있을까? 이 영화의 주인공으로 안젤리나 졸리를 캐스팅함으로서 이 영화는 성공을 거두었다. 비디오 게임이 영화로 제작되어가면서, □□Lara Croft: Tomb Raider□□는 명백하게 가치있는 게임이 되어버렸다. 지하동굴 Angkor Wat와 호화찬란한 베네치아풍의 거실의 설정은 □□Mortal Kombat.□□의 스티로폼 락과는 너무나 거리가 먼 것이었다. □□Lara Croft□□는 비디오게임의 모든 모습을 영화에 그대로 구현해내었다. 비밀조직들은 세계를 지배하는 의도를 가지고 있는가? 검토해보자. 이제 막 성장하는 어린 배우의 누드 장면이 필요조건이었나? 이것도 체크해 보자. 또한 그들은 그녀의 아버지의 죽음에 대한 라라의 사랑을 스토리 라인에 개입시켜 놓았다.(안젤리나 졸리의 실제 아버지인 존 보이트(Jon Voight)가 연기를 했다.) 졸리는 한 남성만을 사랑하는가? 최소한 디지털 판타지를 사랑하는 수백만의 남성들을 사랑하는가? 그러나 그녀는 위대하다. 영국의 상류계층의 부호인 아버지의 어린 소녀로서 묘사되어지기 위한 완벽한 발음을 구사할 뿐만 아니라, 모든 사람을 품을 수 있을만큼 넉넉한 마음을 가진 것으로 묘사되어지고 있다. 이 영화 속에서 라라크로포트는 단지 전형적인 여성의 이미지만을 갖추고 있는 것이 아니다. 여성캐릭터가 주는 매력을 물씬 품겨줄 뿐만 아니라, 게임을 사랑하는 모든 남성들에게 자신의 매력을 물씬 발산하는 모습을 보여준다. - 비디오 게임 모티브 : 마지막 장면에서 회전하는 방의 크기는 라라 크로포트의 차세대 플랫폼을 위한 것이다. - 숨겨진 조직 : 비밀결사 - 팬 서비스 : 졸리는 샤워를 한다. 그러나 누드는 아니다. 그러나 그녀는 상당히 많은 분량을 샤워하는 신을 근접처리해서 보여준다. ![]() □□Attack of the Doll-Eyed Plastic People“로 알려진 이 컴퓨터 그래픽 애니메이션 영화는 영원히 20년 동안 인기있는 게임인□□Final Fantasy□□시리즈와 동등하게 다루어지고 있다. □□Final Fantasy□□는 Pottery Barn 금전등록기 근처에서 팔리는 서적들에서 일반적으로 발견되어지는 뉴에이지 철학과 엉터리 대화들이 난무하는 게임이다. 실제 게임에 대한 팬들의 비난은 거의 고소 수준에 이른다. 그러나 이를 변명해보자면, □□Final Fantasy□□는 일본의 롤플레잉 게임이고, 그리고 이것은 팬들을 제자리로 돌려놓을 방법을 이미 가지고 있다. 그래서 실제로 영화의 성공과는 무관하게, □□Final Fantasy□□시리즈는 게임으로 꾸준히 만들어지고 있으며, 인기를 얻고 있다. 그리고 영화도 계속해서 만들어지고 있다. □□Final Fantasy□□의 광팬들은 탄압에 대항하여 싸우는 되풀이되는 스토리라인과 현실세계와 유사한 구조를 사랑할 뿐만 아니라, 전혀 비상호작용적인 동영상으로부터 강요되는 감성을 자극하는 내용을 싫어하기도 한다. 이 게임이 실제로 영화로서 우리에게 다가왔을 때, 게이머 혹은 비게이머 모두가 이 영화를 싫어했다. □□Final Fantasy: The Spirits Within□□은 전세계적으로 1억2천만 달러의 손실을 기록했다. 이 영화는 유령 외계인들이 지구인들을 버블 도시들에 거주하도록 만들어 놓은 것으로 설정되어있다. 지구의 생명의 근원인 “가이아(Gaia)"를 이용하여 지구를 구하려는 시도를 하는 젊은 과학자들은 저녁에 모든 영혼의 도시인 Salt Lake City에서 보내는 것으로 시작된다. □□Final Fantasy: The Sprits Within□□실패의 실질적 이유는 플롯에 있는 것이 아니라 컴퓨터 그래픽 애니메이션에 있었다. 이것은 캐릭터의 그림자, 의상, 텍스처, 그리고 심지어 머리에 이르기까지 장편 영화에서 상상할 수 없는 수준을 보여줄 정도로 혁신적이었다. 그러나 캐릭터들의 얼굴, 그리고 눈은 보는 이들의 감정을 불러일으키는 데는 실패했다. 결과는 마치□□Dukes of Hazzard.□□의 제시카 심슨(Jessica Simpson)을 들여다보는 것과 같은 기분이었다. - 비디오 게임 모티브 : 유령 외계인과 군인들 사이의 황폐하게 파괴된 뉴욕에서의 전투 - 비밀조직 : 장군과 그의 부하들은□□Jack. D. Ripper”의 Strangelovian으로 묘사되어있다. - 팬서비스 : 알라스(Alas), 만화로 그려진 여자 주인공이 내내 옷을 입고 있다. ![]() 이블 회사! 가상 경험! 좀비! 하나의 테마를 관통하고, 운영되는 콘텐츠가 없는 □□Resident Evil”은 영화팬들에게 전체적으로 하부 플롯들의 잡동사니로 보여졌다. 사실 이 영화는 영화광팬들에게 밀라 요요비치(Milla Jovovich)의 발차기를 보는 즐거움이나, 불가사의한 것에 대한 모든 희망들을 포기하도록 만들었다. 이 영화에 대한 비난은 물론 영화광팬들만의 것은 아니었다. 거의 10년 동안 계속되어온 게임 시리즈인 □□Resident Evil□□은 왜 이블 회사가 Raccoon City를 좀비의 거주지로 만들 생화학 무기를 개발하려고 했는지, 그리고 어떻게 개발되었는지에 대한 스토리를 말하거나, 설명하지 않는다. □□Resident Evil□□은 1996년 “서바이벌 호러”라는 새로운 장르를 개발하였다. 이 영화는 □□Resident Evil□□의 게임 시리즈에서 자주 등장하는 Umbrella Corporation의 본부가 위치한 Raccoon City주변에 무서운 숲을 보여주지 않았다. 이 숲에는 도시를 감쌀 정도의 수백만 피트의 나무들이 있으며, 매끈한 유리와 하얀 벽으로 회사의 본부는 만들어져있다. 어떤 사람들은 실험용 바이러스를 출시하기도 했다. 지금까지 이 회사 고용인들은 문자 그대로 경직되어서 일을 하고 있다. 그들은 두뇌가 명석한 사람을 원한다. 그러나 요요비치와 미쉘 로드라게스(Michelle Rodriguez)와 모두 똑같아 보이는 수많은 이름 없는 엑스트라들은 좀비 이상의 그 어떤 것도 될 수 없었다. 이 영화는 게임의 선혈묘사는 근처에도 가지 못했다. 뿐만 아니라, 게임에서처럼 사람들을 섬뜻하게 놀라게 하지도 못했다. Resident Evil□□은 게임에서 사용된 효과적이긴 하지만 매우 낡은 기법인 값싼 스릴러물에서 사용하는 다 무너져가는 황폐한 집과 무서운 숲과 같은 장면들을 사용하는 대신에 영화에서는 회사 건물에 가득찬 수백 명의 좀비 장면을 선택했다. 이것은 “외계인”과 “딜버트(Dilbert)”가 만난 격이다. 존 카펜터(John Carpenter)와 마이클 베이(Michael Bay)의 액션과 서스펜스를 좋아하다면, 이 영화는 게임 시리즈와 비교해서 볼만하다. 그러나 이 조합은 너무나 많은 비용이 드는 것이었다. 그래서 요요비치는 거의 “밀라 요요비치(Milla Jovovich)”가 말하는 것을 지켜보는 것만으로 즐겨야할 정도다. - 비디오게임 모티브 : 요요비치는 좀비 도베르만을 돌려차기로 날려버린다. - 비밀조직 : Umbrella 회사, Microsoft, General Electric, 알 카에다를 연상시킨다. - 팬 서비스 : 요요비치는 종이처럼 얇은 붉은색 스립을 입고 있으며, 영화 내내 높은 굽의 폭주족들의 부츠를 신고 있다. 오... 그리고 샤워신이 있다. ![]() 이 독창적인 PC 게임은 1인칭 슈팅 게임이 아니다. 그러나 이 게임은 확실히 “최악”임에는 분명하다. : 공상과학, 악마, 로켓 발사기, 쇠사슬톱의 결합. □□Doom□□ (1993), □□Doom II□□ (1994) 그리고 □□Doom III□□ (2004) 의 3개 중에서 2개가 영화화되었다. 플레이어들은 우주선을 타고 지옥의 입구인 화성으로 보내진다. 점차 증가하는 무기 배열, 편리하게 미사일 요격미사일 팩과 탐사용 캔의 도움으로, 우주선은 빅 카후나를 찾기 위해서 지옥 회오리 속을 경유해야만 한다. “Doom"의 성공적인 각 버전들의 경우에, 그래픽 엔진은 더욱 기술적으로 발전되었다. 그림자와 움직이는 빛은 암흑의 우주 속에서의 묘사의 깊이를 더해 주었다. 또한 몬스터들은 더욱 현실적으로 그려진 근육과 땀이 빛나는 모습까지도 묘사되었다. □□Doom III□□가 출시될 때까지 이 그래픽은 사람들이 게임을 플레이하는데 빛을 볼 수 있을 정도로 현실적이 것이었다. 이 모든 요소들 덕분에, Doom의 영화적 성공은 너무나 당연한 것으로 받아들여졌다. 남성적인 힘을 가진 우주선들을 덧붙였고, 그들은 총을 가졌다. BFG를 포함하는 건의 분실. 그럴 경우엔 쇠사슬 톱을 던지면 된다. 왜냐하면, 화성과 연계된 별들을 없애기 위해서는 이 방법이 더욱 유용하다. 지옥에 대한 문의만 뛰어넘는다면, 이 영화는 화성에서 진행되는 잘못된 유전학적인 실험으로 진행된다. 악마가 아닌 좀비들은 묶여있지 않으며, 이들은 화성의 시민들이다. 다윈(Dwayne)에 이끌려서, “The Rock" 존슨은 전투에 보내진다. 수백만 명의 시민들이 죽는다. 화성인들이 더 이상 존재하지 않을 때까지, PC 게임을 냉소적으로 표현하면. 그러나 이 게임에서 죽는 유일한 생명체는 몬스터들이다. 이 영화는 게임의 긴밀하게 연결된 하부구조들을 엉망진창으로 만들어버렸다. 그리고 이 영화의 끝에는 거의 10여분 동안 영원의 세계로 2대의 우주선이 가는 것으로 끝을 맺고 있다. 거의 모든 게이머들은 이 게임이 영화로 만들어진 것을 보았을 때, 비난할 수밖에 없을 것이다. 그러나 이 영화가 게임 그 자체라면 비난할 수 있을까? 일반적 게이머들의 악담은, 다른 사람에게 수류탄이 될 수도 있다. - 비디오 게임 모티브 : 영화의 종반부로 향하면서, 카메라가 1인칭 시점으로 바뀌어진다. 이것은 게임을 할 때와 같은 것이다. - 비밀조직 : Union Aerospace 회사 - 팬서비스 : 우주선이 여동생을 가지고 있다. 앞으로 출시될 게임을 기반으로 한 많은 영화들이 예고되고 있다. 그리고 무엇보다 주목받고 있는 것은 피터 잭슨의 ‘Halo'일 것이다. 개봉될 ’Doom'에 대한 평가가 어떠하던 간에, 분명한 사실은 게임의 영화화가 매우 치밀하고, 정교한 작업을 통해서 실제 영화 제작자들과의 협력관계 속에서 만들어지고 있다는 사실이다. 이전의 과거 10년 동안의 많은 비디오게임을 기반으로 한 영화들이 영화팬들로부터 외면을 받았더라도 이들이 걸어온 행보들을 살펴보는 것은 비디오게임이 성공적인 영화를 제작하는데 많은 도움을 줄 것이다. 그리고 이들이 있었기에 새로운 출발점에서 게임의 영화화가 가능한 것이다. 현재 제작되고 있는 게임을 기반으로 한 영화들은 더욱 정교하고, 리얼리티가 강조되며, 단지 게임이 가진 공상과학에 집중하는 것이 아니라, 영화팬들의 감성을 울릴 수 있는 요소들이 첨가되어져야할 것이다. 그리고 이러한 작업들을 위해서 스티븐 스필버그, 피터 잭슨 등의 흥행 영화감독들이 투입되어지고 있는 것이다. 그래서 우리는 향후 10년 동안 만들어질 게임을 기반으로 한 영화들을 우리는 한껏 기대해볼만 할 것이다.
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