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제목 | Microsoft's Robbie Bach at X05 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.11.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Microsoft's Robbie Bach at X05 유럽에서의 Xbox 360의 출시가 채 2달을 남겨놓지 않았기 때문에, 우리는 유럽인들을 위한 콘솔 시연회 이벤트인 ‘X05'에서 마이크로소프트사의 Xbox 담당자인 로비 베치(Robbie Bach)와의 인터뷰를 감행했다. 우리는 이 인터뷰에서 이 제품의 출시가 어떻게 이루어질 것인지, 그리고 이 플랫폼이 어떻게 이용되길 원하는지에 대한 그의 바람 등을 들어보기로 했다. 우리는 이틀간에 인터뷰를 통해서 로비 배치로부터 Xbox Live에 맞추어진 다양한 범위의 이야기들과, Xbox 360에 대한 마이크로소프트사의 비즈니스 모델 등에 대한 다양하고, 폭넓은 이야기를 나누었다. GamesIndustry.biz: 유럽에서의 X05 설명회가 이루어지고 있는 동안 상당히 많은 이야기들이 있었다. 그리고 미국 출시 이후에 단지 며칠 동안 유럽에서 콘솔을 출시할 계획으로 안다. 이 콘솔은 얼마만큼의 수명을 가질 것이라고 보는가? 유럽에서도 미국과 동일한 만큼의 소프트웨어가 출시될 것인가? Robbie Bach : 확실히, 전략적인 면에서, 우리의 목표는 모든 시장에 위협을 주는 것이다. 우리가 시장에서 통할 수 있는 게임 타이틀을 생산하고자한다. 물론 종종 어떤 게임 타이틀은 특정 시장에서 전혀 통하지 않는 경우들도 있다. 그러나 북미와 유럽에서 우리가 생산하려고 하는 게임 타이틀은 그렇지 않을 것으로 전망하고 있다. 우리의 목표는 모든 시장에서 통할 수 있는 게임 타이틀을 생산하는 것이며, 그래서 그들은 정확하게 가능한 동시에 북미와 유럽에서 동시에 출시하려고 한다. 그렇지 않으리라 생각하지만, 우리가 정확하게 일정을 지키지 못할 수도 있다. 하지만 분명한 것은 머지않아 곧 이 게임 타이틀들이 출시될 것이라는 사실이다. 게임 타이틀의 일부는 출시될 지역의 많은 언어들을 필요로 한다. 그리고 때때로 이것이 약간 부정확할 수도 있지만, 우리의 확실한 목표는 전 세계에 많은 국가들의 언어를 함께 제시한다는데 있다. 우리의 분명한 입장은 Project Gotham Racing3를 북미로 향하는 배에 선적했을 때, 우리는 동시에 유럽을 향하는 배에도 이 게임 타이틀이 실리는 것을 원한다는 점이다. 물론, 정확히 같은 날에 모든 선적 작업 등이 이루어진다는 것을 의미하는 것은 아니다. 다른 국가들의 도, 소매상들에게는 다르게 작업이 이루어질 것이다. 게임 타이틀이 미국 내에서 출시되는데 가장 좋은 날이 유럽에서 동일하게 적용되지 않을 수도 있다. 그러나 우리가 Xbox 360의 게임 타이틀을 준비하면서 원하는 방향은 가능한 미국과 유럽이 동일하게 출시되도록 하는데 있다. 우리는 제품 출시의 연기에 대한 원인이 야기되지 않을 확실한 도구와 품질보장을 제공하려고 노력한다. 또한 우리는 사람들이 가능한 편리하게 사용할 수 있는 생태환경을 만들 수 있도록 하는 모든 것들을 최선을 다해서 만들어낼 것이다. 이 작업을 위해서는 약간의 시간이 필요할 것이다. 하지만 우리는 Xbox360이 가장 인간에게 적합한 시스템이라는 평가를 받게 될 때까지 끊임없이 노력할 것이다. ‘아마도’란 말은 없다. 우리는 일생을 통해서 “와우, 이 콘솔이 변화를 했군. 분명히 Xbox360은 콘솔의 주 시장인 유럽을 위협하게 될 것이야. 아마도 이게 시장에서 승자가 되겠지?” 라고 사람들이 말하게 만들 것이다. 나는 결국에는 Xbox360이 사람들의 일생을 정의하게 될 것이라고 확신한다. GamesIndustry.biz: 크리스마스 기간 동안 소매상들이 Xbox 360을 위해서 배치한 공간에 대해서 우리가 지속적으로 듣고 있다는 사실에 대해서 당신은 관심을 가지고 있는가? 혹시 Xbox 360이 크리스마스 시즌의 수요를 충족시킬 수 있다고 생각하는가? 그렇다면 그 전략은 무엇인가? Robbie Bach : 나는 우리가 Xbox 360을 출시했을 때, 이런 류의 폭발적인 수요를 가진 상품들의 경우에 발생할 수 있는 현실에 대해서 생각하고 있다. 당신은 구매에 대한 수요를 충분하게 뒷받침 해 줄 수 있다는 확신을 심어주는 일을 해야만 할 것이다. 우리는 모든 판매구역에 상품을 공급할 수 있도록 만들기 위해서 매우 열심히 작업을 하고 있다. 우리는 모든 판매가 가능한 지역에 크리스마스 휴가 시즌에 정확하게 시장에 진입하는 것이 더욱 중요하다고 생각하고 있다. 그리고 만약 우리가 수요를 만족시킬 상품을 계속해서 공급할 수 있다는 확신을 만들기 위해서 프로모션을 해야 한다면, 우리는 기꺼이 그렇게 할 것이다. 먼저, 나는 소니와 닌텐도가 했던 방식과는 차별화된 마이크로소프트만의 중요한 과정들에 주목해야할 것이라고 말하고 있다. 또한 나는 당신이 이미 PSP의 출시과정을 지켜봤을 것이라고 생각한다. 소니와 닌텐도가 전통적인 방식으로 출시를 했을 때, 그들은 확실한 수천만명의 콘솔에 대한 수요를 상정했다. 그런 연후에 그들은 시장에 이것을 투입하였다. 그들은 6주 동안 더 이상 물건을 배에 선적하지 않았다. 소매상들은 언제 다음 물건이 오는지에 대해서 전혀 예측을 할 수도 없었으며, 모르고 있다. 우리의 과정은 실제로 굉장히 차별화된 방식으로 진행될 것이다. 우리가 소매상들과 이야기할 때, 우리는 “이것은 당신을 위해서 준비된 특정 분량이 있다. 한 주에 얼마나 많은 물품이 선적될 것인지, 2주 후에 어느 정도의 물품이 선적될 것인지, 3주후에 그리고 4주후에.... 이런 방식으로 정확한 물품의 공급에 대해서 알려줄 것이다.” 이것은 서서히 진행되고 있다. 우리가 Xbox 360을 출시하는 방식은 지속적으로 공급하는 것에 목표를 두고 있다. 소매상들을 위해서 우리가 준비한 것은 그들이 공급될 물품에 대해서 예측가능하도록 해주는 것이다. 그들은 새로운 상품이 언제 입고될 것인지를 정확히 알고 있기 때문에 광고를 계속할 수 있다. 이런 방식은 소비자들에게도 이 상품이 상점에 입고될 것인가를 예측가능하게 해줄 것이고, 또한 상점에 판매할 물품이 더 이상 남아있지 않을 때에도 사전예약을 통해서 판매를 가능하도록 해줄 것이다. “27일에 물품이 입고되기 때문에 예약을 해드릴 수 있다.”라고 소매상들이 소비자들에게 이야기하는 것이 가능할 것이다. 소매상과 소비자들 모두 언제 정확하게 물품이 입고되는지를 알고 있으며, 이는 판매의 불확실성을 없애줄 것으로 기대된다. 우리는 게임 산업계가 이런 방식에 대해서 기존에 가져왔던 방식들을 변화시키는 작업을 계속해서 할 것이다. 역사적으로 존재해왔던 철학은 시장에서 출시와 함께 떠나는 것이었다. 우리는 이것은 잘못된 접근방식이라고 생각한다. 물론 당신은 출시된 이후의 엄청나게 많은 하루 판매량의 수치 이후에 조만간 하강 곡선을 그리게 될 것이라고 생각할 수도 있다. 어느 누구도 더 이상 우리를 기억하지 않을 수도 있다. 결국, 사람들이 Xbox 360을 기억하도록 만드는 것은 게임타이틀의 콘텐츠에 달려 있을 것이다. “그들은 정말 훌륭한 게임 타이틀 상품군을 가지고 있으며, 이것은 정말 훌륭한 출발이 될 것이다. 또한 상품의 순환 주기에서 초기 소니와 닌텐도에게 더욱 강력한 압력을 가할 것이며, 또한 성공적인 데뷔의 요소가 될 것이다.” 사람들이 리콜을 요구하는 불평의 유형이나, 실제로 차별화에 대한 논박들은 있을 수밖에 없다. 다시 지속적으로 진행되어질 Xbox 360의 지속적인 유럽 출시에 대한 질문으로 되돌아가자. 우리는 모든 시장에 성공적인 출발을 위한 모든 준비를 갖추고자 노력하고 있다. 그리고 우리는 초기에 충분한 시장 단위에 침투할 수 있기를 원한다. GamesIndustry.biz: Xbox 360의 라이벌들이 시장에 진입하기 전까지 당신은 선두를 유지하기 위해서 어떤 일들을 하실 계획입니까? Robbie Bach : 간단하게 대답하면, “가능한 많아야 한다.”이다. 사실 나는 무엇인가 하나를 집어서 이야기한다는 것이 의미없는 것이라고 생각한다. 그 이유는 소니는 그들이 하고자하는 것들이 믿을 수 없을 정도로 애매모호하기 때문이기도 하다. 그들은 내년 봄 언젠가 출시할 것이라고 말하고 있다..... 이런 점들이 내가 뭐라고 대답하기 어려운 상황을 만들고 있다. 대신에, 실제로 내가 말할 수 있는 것은 그들이 출시를 언제 하던지 간에 우리는 이미 준비되어있다는 사실이다. 그들은 나에게 어느 시장에 언제를 말해줄 것이다. 언제나 시장에 투입할 준비가 되어 있는 우리로서는 이것조차도 반가운 일이 될 것이다. 그래서 우리는 가능한한 빨리 Xbox360의 시장 세력을 확장해 나갈 계획이다. GamesIndustry.biz: 당신이 생각하는 주요 Target은 어디인가요? Robbie Bach : 우리는 아직 특정한 Target층에 대한 양적인 팽창을 고려하고 있지 않다. 우리는 아마도 일부 분석가들이 미래를 예측하는 재무 주식 공개 과정의 일부분으로 다루어질 요소이다. 그러나, 지금 수준에서 이야기한다면, 가능한 많은 게임 기회들을 제공하여서 많은 시간을 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 특정 Target층에 맞추기 보다는 다양한 연령대의 사람들이 다양한 게임들을 즐기게 하는데 우리의 목표가 있다. 우리는 오히려 지역에 골고루 안배하는 것에 대해서 더욱 많은 고민을 하고 있다. 다시 우리의 이야기로 돌아가서, 지난 게임콘솔의 출시 때 우리가 하루에 얼마나 많은 콘솔을 팔았는가를 기억하는가? 아무도 없다. 나는 이것을 찾아내려는 사람들을 오히려 쫓아내고 싶다. 과거에 얼마를 팔았는가는 전혀 중요한 일이 아니다. GamesIndustry.biz: 얼마나 많은 게임들이 출시 초기에 선보일 예정입니까? Robbie Bach : 게임 콘텐츠에 대한 질문은 굉장히 중요한 것이다. 우리는 xbox 360의 출시품 목록에 대략 15개의 게임 타이틀을 포함할 것으로 생각하고 있다. 물론 이 수치는 약간 증가하거나 감소하는 변동사항이 있을 것이다. 우리는 실제로 아직 정확하게 정해놓은 것은 아니다. 우리는 아마도 빠르면 이틀 이내에, 혹은 2-3주 내에 이것을 결정할 것이다. 혹은 우리는 게임 목록을 공개할 계획을 가지고 있으며, “이들은 출시 후보군이 될 것이다.” 그러나 이 게임들은 여전히 품질보증을 거쳐야만 정식으로 출시될 것이다. 그래서 나는 아직까지 품질 보증을 정확하게 받지 않은 게임 타이틀 목록을 밝히고 싶지 않다. 이것은 매우 정확해야만 발표할 수 있는 일이다. 하지만 우리는 이미 Electronic Arts가 5개의 게임 타이틀을 진행하고 있다는 것을 전해 들었으며, Activision이 4개의 게임 타이틀을 준비하고 있다는 것을 전해 들었다. 우리는 우리가 자체적으로 준비하는 3개의 게임 타이틀을 생산할 생각이다. 그래서 우리는 Xbox 360을 위한 게임 타이틀의 수를 계속해서 늘려나갈 것이다. 그리고 우리는 Xbox 360의 출시가 시작될 때 이 15개의 빛나는 게임 타이틀과 함께 멋진 스타트를 시작할 것이다. 이것은 품질보증을 획득한 게임 타이틀을 포함시킬 것이며, 또한 이들은 성공이 확실히 보장되는 것들일 것이다. 내가 전에 이야기했듯이, 우리는 200개의 게임 타이틀을 개발 중에 있다. 그리고 이들 중의 대다수는 2006년 내에 출시될 것이며, 나머지는 2007년에 출시될 것이다. GamesIndustry.biz: 현재 개발 중인 200개의 게임 타이틀 중에서 Xbox 360에 독점적으로 제공되는 것은 얼마나 되는가? Robbie Bach : 음... 그것은 그들이 언제 출시되는가에 전적으로 달려있다. 우리가 지금 즉시 출시할 수 있는 것들은 모두 차세대 콘솔에 독점적인 것이지만, 그들이 출시될 예정이 언제인가에 일정 부문 변동사항이 있을 것이다. 확실한 것은 당신이 이미 보았던 게임 타이틀 즉, Mass Effect, Too Human, Gears of War, Kameo, Perfect Dark Zero and PGR3는 최초로 선적될 것들이다. 그리고 이것은 우리가 일본에서 이미 출시한 것들이다. 이들은 모두 Xbox 360에 독점적으로 제공되고 있다. 우리는 이미 알려진 일부 게임 타이틀 중에서 우리에게 맞추어서 개발된 게임 타이틀을 알려줄 수는 있다. Call of Duty, DOA, Oblivion, Saints Row, Condemned, Full Auto가 바로 그런 게임 타이틀이다.... 이 중에는 약간 비싼 게임 타이틀도 포함되어 있으며, 최소한 우리는 미래에 볼 수 있는 윈도우에서 작동되기도 할 것으로 보인다. 우리는 2006년 하반기를 고대하고 있다. 독점 공급되는 게임 타이틀은 특정 플랫폼에서만 운영되는 것이다. 그들은 사람들이 플랫폼을 구입하는 이유가 될 것이다. 그러나 지난 콘솔의 판매 경험에 의하면, Xbox는 상호교차 지원되는 게임들이 더욱 판매율이 높았던 경험이 있다. 그 이유는 Xbox가 가장 강력한 시스템으로 보여졌기 때문이다. 현 콘솔시장에서 소니는 플레이스테이션 3가 더욱 강력한 콘솔이라고 주장한다. 우리는 이것과 동등한 위치에 설 것이라고 자부하고 있다. 아마도 최선을 다한다면, 우리는 어깨를 나란히 겨룰 수도 있을 것이다. 당신은 당신이 이전에 가지고 있던 상호교차 지원되는 플랫폼의 장점이 사라지는 것에 더욱 관심을 가지고 있는 것인가? 기본적으로, 여기에는 매우 다양한 이유가 있다. 첫 번째로, 나는 현실은 Xbox 360에서의 게임과 플레이스테이션 3에서의 게임이 같아야 한다고 생각한다. 이것은 상호교차 지원되는 플랫폼이 되어야한다. 상호교차 지원되는 플랫폼은 플레이스테이션 3에게도 강력한 영향력을 가져다 줄 것이고, 또한 Xbox 360에게도 강력한 영향력을 행사할 것이다. 그래서 이 두 차세대 콘솔은 동등한 지위를 가지게 될 것이다. 그렇지 않은가? 당신도 이미 알고 있을 것이다. 우리는 산술적 계산을 해야만 한다. 우리는 실리콘밸리의 엔지니어이기도 해야 한다. 우리는 그들의 역량에 대해서 계산해야만 하고, 또한 그들도 마찬가지일 것이다. 그래서 결국은 하나로 집결되어져야한다. 두 번째로, 보다 솔직하게 말하면, 실제 우리들을 위한 가장 산뜻한 트렌드는 사람들이 Xbox 360의 차세대 콘솔의 콘텐츠를 작동해주는 것일 것이다. 지금, 그들은 플레이스테이션 3용 게임 콘텐츠의 일부는 단종될 예정이다. 그러나 Xbox 360은 현재 콘솔에서 작동하는 게임을 함께 활용이 가능한 기준 플랫폼이 될 것이다. 왜냐하면, 우리는 상호교차지원을 하게 만드는 키트를 개발하고 있다. 우리는 사람들이 실제로 현실에서 작업을 하는데도 도움이 될 수 있는 기기를 제공하고자 노력하고 있다. 그래서 이미 단종이 되었거나, 그들이 개발하지 않은 게임들에 대해서도 지원할 수 있도록 도움을 줄 것이다. 이것은 엄청난 양의 콘텐츠를 지원하게 될 것이다. 세 번째로, 나는 소니가 Xbox Live와 같지 않다는 점을 말하고 싶다. 상호교차지원 플랫폼 게임들은 Xbox Live를 지원하지 않는다. 물론 여기에는 소니의 온라인 게임들이 일부 포함되어있다. 그러나 소니는 서비스를 제공하지 않았으며, 그들은 싱글 이용자들만 사용이 가능하도록 만들었다. 그들은 Xbox Live에서 우리가 보여준 것들을 할 수가 없다. 그래서 만약 당신이 온라인으로 플레이하기를 원한다면, 당신이 구입해야할 게임 타이틀은 어떤 것이겠는가? 나는 이런 모든 요소들이 결국에는 우리를 차세대 게임 콘솔뿐만 아니라, 기존의 게임 콘솔시장에서의 경쟁에 이득을 가져다주는 요소라고 생각한다. 나는 상호교차 지원되는 플랫폼 게임 상품들이 더욱 많아져야 한다고 생각한다. GamesIndustry.biz: Xbox Live가 실제로 우리의 일상생활에 얼마나 많은 도움을 주는가? 당신은 과거의 콘솔에서 온라인을 사용하는 이용자는 단지 10% 수준이라는 것을 알고 있을 것이다 : Xbox Live 서비스가 실제로 게임 콘솔을 이용하는 사람들에게 당신이 말하는 것만큼 중요한 서비스라고 생각하는가? Robbie Bach: 먼저, 우리가 상상했던 것보다 빠른 속도로 2백만 가입자들을 확보하였다는 것이 믿을 수 없는 성과라는 점을 이해해야한다. 이제까지 다른 어떤 서비스도 이렇게 빨리 2백만 가입자를 확보하는 성장을 보여주지 못했다. 이것이 바로 내가 Xbox 서비스의 가능성을 말하는 가장 첫 번째 이유이다. 두 번째로, 나는 우리가 거대한 흐름의 중앙에 위치해 있다는 점을 말하고 싶다. Xbox Live가 제공하는 서비스는 절대적으로 현재 유입되고 있는 하나의 큰 흐름이다. 그래서 우리는 또한 Live서비스를 확대시키고 있다. 예를 들어, 우리는 실버 등급 서비스를 현재 제공하고 있다. 실버 등급 서비스는 무료이며, 당신이 친구를 만나거나, 화상 채팅을 하거나, 새로운 단계를 다운로드 하거나 영화를 보거나, 시장에서 물건을 구매하는 것이 가능하다. 이것은 소니가 할 수 없는 전혀 다른 경험을 제공해준다. 그리고 이것은 Live 경험의 단지 일부이기도 하다. 세 번째로, 초고속통신망의 침투로 유럽에서는 특히 매우 강력한 증가율을 보이고 있다. 유럽은 북미와 비교해서 초고속통신망의 보급에서 뒤쳐져 있었다. 우리는 지금 유럽의 이 같은 변화에 주목하고 있다. 나는 우리의 가입률과 보급률이 지속적으로 상승할 것이라고 생각한다. 또한 우리는 Xbox Live의 거대한 장벽 중의 하나를 제거할 것이다. Xbox Live가 가지고 있는 커다란 장벽 중의 하나는 바로 당신이 소유하고 있는 신용카드를 요구한다는데 있다. 현재의 콘솔에서 우리는 신용카드가 필요하지 않다. 당신은 직불카드(debit card)나 혹은 다른 형태를 사용할 수 있다. 그리고 당신은 실버 등급 서비스를 위해서 어떤 서명도 할 필요가 없다. 우리는 이런 형태의 서비스를 더욱 확장시켜나가야 한다고 생각한다. 그리고 이것은 기존의 다른 콘솔들과의 거대한 차별점이 될 것이다. GamesIndustry.biz: 소니도 마찬가지로 차세대 게임콘솔에서 온라인 서비스를 제공할 것으로 예측하지는 않는가? Robbie Bach: 아마도, 그럴 것이다. 그러나 나는 그들이 이미 어떤 것을 준비하고 있다는 놀랄만한 이야기를 듣지 못했다는 점을 말하고 싶다. 소니도 온라인 서비스에 대한 것들을 준비하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 사실 나는 그들이 E3에서 발표한 내용에 놀랐던 것은 사실이다. 그 당시에도 그들은 실체를 보여주지는 못했다. 하지만 다시금 나를 놀라게 한 것은 “도쿄 게임쇼‘에서 그들이 역시나 아무것도 보여주지 못했다는 점이다. 우리는 그들이 무엇인가 말한 것을 실제로 보여줄 때까지 기다릴 수밖에 없다. 현재, 이 사항만 따로 떼어내서 보면, 그들이 말했던 것에 우리는 일부 근본적인 질문을 했었다. 먼저, 우리가 Live에서 구현하는 것이 그렇게 쉬운 것은 아니라는 점이다. 그들은 밤낮으로 꼬박 3년의 개발 시간을 들이지 않았다. 그래서 그들은 우리가 아주 오랫동안 개발해왔던 모든 기능들에 대해서 혼란스러움을 가져다 주었다. 두 번째로, 내가 지적한 사항이기도 하지만, 나는 소인배가 되고 싶지 않다. 그러나 내가 생각하기에 그들은 많은 소프트웨어와 서비스 개발 조직을 가졌다는 점을 입증할 수 없었을 것이다. 당신이 직접 Connect와 같은 그들의 온라인 서비스를 살펴봐라. 이것은 그다지 훌륭한 서비스는 아니다. 당신이 소유한 음악을 제공해주는 MSN Music Store와 한번 비교해보아라. 또한 Xbox Live와도 한번 비교해보라. 그리고 우리가 제공하는 다른 형태의 온라인 서비스의 일부도 한번 비교해보라. 자연히 당신은 알게 될 것이다. 만약 당신이 소니의 Connect에서 작동하는 방법과 비교해본다면, 나는 당신에게 자신의 음악창고를 가질 수 있으며, 음악창고가 더욱 효율적이라는 사실을 말할 수 있다. 당신은 MSN Music을 좋아하지 않게 될 것이다. 그리고 나는 당신이 어디에 있건 간에 자신의 온라인 음악 서비스를 즐길 수 있게 될 것임을 말할 수 있다. 기본 이용자들의 수와 다운로드 양이라는 측면에서 살펴보기로 하자. 이용자들의 규모면에서 MSN Music은 소니 Connect를 훨씬 능가하고 있다고 생각한다. 그러나 자신의 음악을 다운로드하고, 재생시키는 질적인 작동방법 면에서는 약간 앞선 정도이다. 사실 Xbox Live는 모두 MSN 기술을 사용한다. 우리의 요금은 MSN 인증을 이용한다. 우리는 MSN 메신저를 이용한다. 나는 매우 나를 믿고 있으며, 매우 행복하다. 소니가 발표한 내용이 무엇이건 간에, 다른 사람들이 어떤 장소로 움직여가건 간에 난 매우 자신감에 넘쳐있다. 어디서 만날지를 나에게 말해 달라. 우리가 플레이할 장소가 어디인지도 말해 달라. 나는 온라인 공간에서 경쟁하는 것이 너무나 행복하다. 왜냐하면 나는 우리가 그들이 할 수 있는 서비스들보다 훨씬 나은 서비스를 제공하고 있다는 확신을 가지고 있다. 그리고 나는 수년 동안 그들보다 이미 앞서서 출발을 해왔다. GamesIndustry.biz: 유럽에서 Xbox Live는 어떤 상태인가? 2백만명의 이용자들 중에서 몇 퍼센트가 유럽지역에 있는가? Robbie Bach: 전 세계적으로 유럽인의 비율은 아마도 당신이 예측하는 10%보다 낮을 것으로 보인다. 유럽에서의 우리의 보급률은 미국의 보급률보다 약간 낮을 것이다. 그 이유는 신용카드 사용과 초고속통신망 보급률이 모두 영향을 미치고 있다. 유럽에서는 바로 이 2가지 장벽이 Xbox Live에게는 장벽인 셈이다. 이외에도 사실 약간의 차별성은 나타나고 있다. 우리가 유럽에서 집중적으로 작동시키는 것은 ‘언어’문제 때문에, 공동체 관리에 더욱 집중하고 있다. 미국은 하나의 언어로 구성된 시장이 형성되어있다는 장점을 지니고 있다. 하지만 유럽을 매우 다양한 언어로 구성되어있다. 만약 당신이 이탈리아인이라면, 당신은 이탈리아어를 이용하는 사람들과 플레이하기를 원할 것이다. 따라서 우리가 점차 확장될 커뮤니티를 초기에 시작하기 전에, 이탈리아어를 사용하는 대중들이 먼저 공동체를 형성하는 사례들이 발견되기도 한다. 우리는 비판적 대중과 수용자를 매우 작은 언어 시장에서, 그리고 점차 세분화되는 작은 시장에서 얻어야만 하기 때문에, 실제로 모든 서비스를 무료로 제공할 수밖에 없다. 확실히 Live는 유럽에서 거대한 하나의 흐름이 되어가고 있다. GamesIndustry.biz: 당신은 백만 명의 Live 가입자를 가지고 있다고 발표했을 때, 우리는 이 중에서 단지 10만명만이 유럽에 거주하는 사람으로 이해하였다. 현재 이 비율은 증가하였는가? Robbie Bach: 음.. 그 정도의 차이는 아니다. 그러나 분명한 것은 북미와 유럽 사이에 차이가 현격하게 있다는 점이다. 나는 당신에게 이것에 대해서 속일 생각은 없다. 유럽에서의 상황은 우리가 기대하던 것은 아니다. 그리고 우리는 변화를 일으키기 위해서 끊임없이 노력하고 있다. 그러나 현실은 기대를 못 미치고 있다. 그래서 우리는 이 사실을 잊지 말아야할 것이다. 그리고 만약 당신이 콘솔을 구입하려고 한다면, 우리는 미국이 콘솔 구입면에서 유럽을 능가하고 있다는 사실을 말해줄 순 있다. 만약 우리가 전 세계의 지역을 분석해본다면, 우리는 북미가 가장 성공적이었다고 말할 것이다. 호주 또한 큰 성공을 거두었다. 캐나다도 마찬가지였다. 그러나 우리가 원했던 정도의 성공은 아니었다. 스페인과 남유럽의 일부에서는 약간 실망스러운 실적을 보였다. 사실 시장에 따라서 엄청난 차이가 발생하고 있다. GamesIndustry.biz: Live가 얼마나 많이 보급되고, 확대 수용되는지에 대한 점에서만 보면, 북미에서 보여준 현상을 매우 인상적이다. 당신은 전반적으로 Xbox에 관련된 공통된 사항을 말하고 있다. 그렇다면, Xbox 360에서 우리가 주목해서 보아야할 변화는 무엇인가? Robbie Bach: 그렇다면, 우리는 Xbox 360으로 무엇을 할 수 있는지에 대한 질문으로 돌아가야할 것 같다. 우리가 작성한 보도자료 등에서 최초로 제기되었던 것들 중의 하나는 이것은 글로벌 상품이라는 점이다. 이것은 전세계를 타켓으로 디자인되어질 필요가 있었다. 그래서 이 제품은 글로벌 콘텐츠를 담고 있으며, 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 우리는 Xbox 360을 전세계의 모든 시장들에서 작동할 수 있는 것들에 대한 아이디어에서 출발했다. 그래서 우리는 사실상 콘솔의 디자인, 콘텐츠에서부터 우리가 앞으로 진행할 마케팅에 이르기까지 밑바닥에서부터 새롭게 시작하였다. 우리는 말했다. “우리가 하고자 하는 것은 이 상품이 단지 북미지역을 위한 상품으로 생산되지 않도록 하는데 있다. 그래서 우리는 또 다른 지역의 시장에도 이 상품이 통용되기를 원한다. 결국에 이것은 유럽 상품, 북미 상품, 일본 상품, 아시아 상품, 남미 상품 등의 전세계에 통용되는 상품을 만들려는 생각으로 시작되었다.” 이것은 동시에 게임을 선적한다는 것을 의미한다. 이것은 글로벌 시장에 통용될 수 있도록 전세계의 디자인 회사들에서 작업하고, 디자인을 고안했다는 것을 의미한다. 이것은 전세계적으로 통용될 마케팅 전략에 대해서도 생각했다는 점을 의미한다. 그래서 우리는 아디다스, FIFA와 함께 시장을 효율적으로 관리하기 위한 작업을 하고 있으며, 당신이 알다시피 외부적으로는 NFL과도 함께 작업을 하고 있다. 나는 당신이 우리가 하는 모든 것의 효과를 지켜보게 될 것이라고 생각한다. 당신은 우리가 이 상품을 개발하기 위해서 완전히 처음부터 기획하고, 개발하였다는 것을 알고 있다. 우리는 20명의 사람들과, 18개월 동안 Xbox 360을 위해서 밤낮으로 투자하였다. 우리는 정해진 기한 내에 개발을 끝낼 수 있도록 최선을 다하였다. 이 상품은 매우 풍부하며, 매우 다양한 기능을 지니고 있다 : 또한 이 상품은 모든 차별화된 요구사항들에 대해서 심사숙고하여 디자인 되어진 것이다. 예를 들면, “Live를 사용하기 위해서는 신용카드가 필요하다”는 사항에 대한 것이 바로 좋은 사례이다. 우리는 이 점에 대해서 매우 깊게 생각하지 않았다. 그래서 우리는 다시 원점으로 돌아갔다. 그리고 우리는 이들 시장의 모든 면에서 고려되어져야할 사항들을 검토했다. GamesIndustry.biz: 내년에 출시될 Xbox Live는 주로 무엇을 타켓으로 삼고 있는가? Robbie Bach: 우리가 공식적으로 말하는 숫자는 어떤 방식으로든 서비스를 형성하고 구성하기를 원하는 사람들의 숫자이다. 우리는 무료로 사용하는 실버 등급을 포함해서 대략 50%이상의 보급률을 획득하기를 원한다. 솔직히 말해서, 우리가 가입률을 예측하는 것은 그다지 좋지 않은 일이라고 생각한다. 반대로 좋은 소식은 우리가 나쁜 방향으로 가고 있다는 것을 의미할 수도 있다. 우리가 재차 예측하기 전에 차세대 콘솔들은 발전해나갈 것이며, 진화를 거듭할 것이다. 따라서 우리는 단지 이들을 지켜보고, 기다려주는 것이 최선일 것이다. GamesIndustry.biz: 우리의 예측에 의하면, 실제로 소니가 차세대 콘솔 경쟁에서 특히 유럽에서는 두각을 나타낼 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 생각하는가? Robbie Bach: 이것은 매우 흥미로운 전쟁이 될 것임이 분명하다. 당신이 알고 있듯이, 만약 우리가 역사를 따라가면, 그들이 2006년에 행운을 얻게 될 것이라고 말할 수도 있다. 그리고 만약 당신이 이전에 그들이 했었던 계산에 따른다면, 2006년 유럽에서 출시는 그들에게 엄청난 성공을 가져다줄 것이다. 하지만 그들은 무엇인가 차별화된 전략을 선택해야만 할 것이다. 적어도 내 생각은 그렇다. 결과는 나도 예측불가능하다. 확실하게, 우리는 유럽으로 진출할 예정이며, 북미, 그리고 일본으로도 진출할 예정이기 때문에, 우리는 소니에게 상당히 많은 압력을 가할 것이다. 그래서 그들은 우리가 존재하지 않은 곳을 선택할 수 없을 것이며, 그에 따른 이득을 얻기도 힘들 것이다. 그들은 일부 선택을 해야만 할 것이다. 나는 그들이 무엇을 선택할지는 알 수 없다. GamesIndustry.biz: 당신이 소니에게 압력을 가할 것이라고 말했을 때, 당신은 분명하게 머지않은 시간 안에 그들이 원하기도 전에 차세대 콘솔간의 경주가 시작될 것이라고 생각하고 있다는 인상을 받았다. 그러나 당신은 현재 기존의 콘솔 게임 타이틀, 플레이스테이션 2의 주요 비즈니스에서 제3자인 발행업자들에게 압력을 가하는 방법에 대해서는 어떻게 생각하는가? 분명한 것은 나는 플레이스테이션의 환경을 보호하는 것이 특히 내가 해야 할 일이라고 생각하지 않는다. 나는 우리의 일은 발행업자들에게 Xbox, Xbox 360과 같은 거대한 비즈니스 영역을 우리와 함께 공유하고 있다는 것에 대한 확신을 주는 것이라고 생각하다. 실제로, 재미있는 것은 플레이스테이션 2 게임을 발행하는 발행업자들은 Xbox 게임들도 개발하고 있기 때문에, 우리가 플레이스테이션 2의 지속적인 판매로부터 이득을 얻고 있다는 점이다. 현대의 콘솔에서 상당량의 콘텐츠를 이미 우리가 가지고 있다는 점은 사람들이 이미 플레이스테이션 2 게임들을 소유하고 있다는 것을 말하는 것이기도 하다. 그래서 그들은 Xbox 게임들을 개발하는 것이 매우 손쉬웠다. 사실 내가 모든 영역을 관리하는 것이 아니기 때문에 생각해본 적은 없지만, 분명한 사실은 Xbox 시스템 환경이 우리가 미래에 성공적인 이동을 만들어줄 것이라는 강력한 확신을 가지고 있다는 점이다. 그리고 우리는 절대적으로 이것을 시인하게 만들 것이다. GamesIndustry.biz: 2006년 내내 지속적으로 Xbox 하드웨어를 선적할 것이라고 말했는데, 이것은 그 이후에도 계속될 것인가? 분명하게 말하면, 우리는 2006년 내내 Xbox 하드웨어를 선적할 것이다. 우리는 2006년 내내 게임 타이틀을 제공하기 위해서 발행업자들과 노력할 것이며, 이것은 2007년에도 이어질 것이다. 우리는 상점과의 유기적 상호작용을 유지하고, 선반, 전시 등에서 소매상들을 위해서 적극적인 도움을 줄 것이다. 물론 일부 제한된 공간도 있을 수 있다. 그러나 우리는 그들의 주변가지도 관리해줄 계획이다. 소매상들의 대부분은 실제로 그들의 Xbox 360이 놓여질 선반의 공간을 확장시키고 있다. 나는 이것을 매우 고무적인 현상으로 보고 있다. 우리는 확실히 Xbox 360을 위한 소매시장이 확장되어가고 있다고 말해줄 수 있다. GamesIndustry.biz: 미래에 Xbox의 가격이 다시 떨어질 것이라고 예상하는가? 우리는 생산가능한 모든 콘솔을 판매할 것이다. 실제로 시장에서의 매 단계마다 가격은 탄력적으로 변화할 것이다. 이것은 시장에 의해서 결정될 일이다. 149달러, 149유로의 가격으로 우리는 많은 상품을 판매할 것이다. 그리고 이것은 매우 비싼 것이기도 하다. 누가 시장이 변화하는 것을 예측할 수 있겠는가? 그러나 가능한 우리는 스스로가 원하고, 행복해질 수 있는 수요를 만족시키는 방향으로 정책이 결정될 것이다. GamesIndustry.biz: Xbox와 Xbox 360은 제조비용과 보상금 등을 비교해서 어느 정도의 차이가 나는가? 상당히 많은 차이가 있다. 이 두 콘솔은 작동하는 방식에도 차이가 있다. 기본적으로 Xbox는 내가 말했듯이, 18개월이 소요되어서 개발되었다. 우리는 상당히 많은 양의 재고품을 사용하였다. 그리고 이것은 시간 내에 시장에 상품을 내놓기 위해서 필요한 것이었으며, 개발자들에게는 손쉽게 개발하도록 도움을 주었다. 이것은 좋은 방법이었다. 우리는 칩셋을 결합시키지는 않았다. 실제로 우리는 칩셋을 전혀 변화시키지 않았다. 왜냐하면 그들은 우리가 개발한 것이 아니다. NVIDIA와 인텔은 칩을 생산만 하고, 그리고 우리에게 공급해준 것이다. 그래서 우리가 칩을 결합시키거나 혹은 실리콘 아키텍처를 융합시키는 어떤 것들은 없었다. 사실 이 부문에서 실제로 상당한 수준의 비용절감이 이루어졌다. 당신이 알다시피, 하드 디스크와 DVD 드라이브의 경우에서 발생할 수 있는 상당히 많은 양의 비용 절감은 나타날 수가 없다. 과거의 레코드판은 비용이 매우 많이 들었다. 그래서 우리는 이 상품에 가능한 비용이 비싼 것들은 담지 않으려고 했다. 현재의 게임콘솔에서, 우리는 실질적으로 우리의 칩셋에 대한 지적재산권을 보호해왔다. 우리는 이들 칩들을 결합할 수 있는 능력을 가지고 있으며, 그들을 다시 디자인 할 수도 있으며, 그들의 가격을 절감시킬 수도 있다. 그래서 이것은 제조적 관점에서 보면, 매우 비용효율적인 상품이 될 것이다. 상품주기가 시작 될 때에는 항상 높은 비용이 문제가 된다. 그러나 Xbox 360은 과거에 Xbox가 했던 것보다 훨씬 정직하고, 예측가능한 패션을 선보임으로서 가격을 절감시킬 것이다. GamesIndustry.biz: 만약 이 하드웨어에 보상판매가 적용된다고 가정했을 때, 콘솔에 미디어 기능을 부가시킨 당신의 비즈니스 모델에 어떻게 적용될 것으로 보는가? 당신은 ‘디지털 확장기’로서 묘사한 시스템을 만들고 있으며, 또한 사람들이 실제로 이것을 위한 특정 게임을 구매할 생각 없이도 구매할 것이라고 생각하고 있는 듯하다. 당신의 비즈니스 모델이 사람들의 게임 소프트웨어 구매에 의존하는 콘솔들과 어떻게 다른 것인가? 우리가 결론적으로 원하는 것은 소비자의 통합에 있다. 이것은 항상 존재해왔던 것들이다. 우리는 결국에는 소비자의 통합을 만들어낼 것이다. 이론적으로 당신은 Xbox 360을 구입하지만 게임을 구매하지 않는 고객을 가지고 있다. 나는 이런 일이 발생할 것이라고 사실상 생각하지 않는다. 그러나 이론상으로라면 얼마든지 가능한 예측이다. 같은 방식으로 당신은 20개, 30개, 40개 혹은 50개의 게임을 구매하는 관객을 가질 수도 있을 것이다. 사실상 이런 고객은 현재에도 존재하고 있다. 차별화된 소비자들은 수익성이라는 면에서 보면 우리에게 차별화된 분석을 하게 할 것이다. 소수의 게임을 구매하는 소비자, 그리고 이 시스템을 거의 미디어 확장기로서 사용하는 소비자... 우리는 이 모든 유형을 만나게 될 것이다. 우리는 아마도 여전히 동시에 다량의 게임을 구매하는 소비자들을 대상으로 한 이윤창출을 목적으로 할 것이다. 우리는 이런 이윤창출을 위한 방식에 대해서도 고민해야할 것이다. 우리가 앞서 가정한 다른 방식들의 사용이 있겠지만, 이 장치는 절대적으로 게임을 플레이하기 위해서 디자인되었다. 자신의 iPod와 TV를 연결하기 위해서 299달러 혹은 399달러를기꺼이 지불하는 사람들의 수는 매우 작다. 대부분의 사람들은 비디오게임 콘솔을 원하기 때문에 이 기계를 구입하려고 할 것이다. 사실상 이 기기에는 부가적 기능들이 있다. 기존의 콘솔에서 DVD 재생이 가능하도록 만든 것과 동일한 방식이다. 사실상 현재 콘솔의 최초 판매분에서는 이 기능이 빠져있었다. DVD드라이브가 너무나 비쌌기 때문에, 사람들은 이것을 구입하지 않았다. 사실상 현재에도 DVD를 재생시키기 위한 이유로 Xbox를 구입하지는 않는다. 그러나 많은 사람들은 mod 칩을 포함시키기 위한 장치로서 Xbox를 구입하며, 이것은 그들의 음악, 영화 들을 재생시킬 수 있도록 Xbox를 미디어 확장기로 이용가능하도록 해주는 것이다. 그러나 그들은 여전히 게임을 즐기는 것만은 분명하다. 그렇지 않은가? 그들은 더 이상 게이머들이 과거의 비즈니스 모델의 일부를 원하지 않는다는 것을 보여주는 사례이다. 그들은 미디어 경험뿐만 아니라, 게임 카트 주변에서도 변형을 만들어내고 있다. 최소한 우리의 자료는 당신에게 변형된 형태의 콘솔을 언제 보게 될 것인가를 말해주고 있는 것이다. 그들은 모두 상당한 게임들을 소유하고 있다. 다시 말하지만, 나는 당신이 투자하거나, 지출할 수 있는 일정정도의 돈을 가지고 있다면, 일반적으로 비디오게임의 콘솔을 구매하려고 할 것이라고 생각하고 있다. 그런 연후에 그들은 미디어 경험을 확장시킬 가능성을 가지기를 원할 것이다. 우리는 이런 소비자들의 구매패턴에 대해서 두려움을 가지고 있지는 않다. Xbox 360이 가지고 있는 다른 장점은 그들의 라이프 사이클과 일치한다는 점이다. 이것은 단지 하드웨어의 주변부의 한 조각이 아니다. 우리는 Xbox 360의 하드웨어 비용이 우리들의 라이프 스타일을 깨뜨리게 만들 것이라고 생각한다. 비록 소비자들이 콘솔은 구입하면서, 전혀 다른 소프트웨어를 구입하지 않는 극단적인 사레들이 발생할지도 모르겠지만, 나는 이런 극단적인 사례조차도 그다지 나쁜 일이 아니라고 생각하고 있다. 그리고 사실상 이런 극단적인 사례는 결코 발생하지 않을 기우에 불과하다. GamesIndustry.biz: 그렇다면, Xbox에는 어떤 변화가 있을 것인가? 또한 세일 가격들에 맞서서 하드웨어 가격을 파괴할 것인가? 나는 하드웨어 측면에서 보면, 우리는 이 상품이 생산되는 동안 계속해서 보조금을 지불할 생각이다. 이것을 디자인하는데 투입된 비용은 다시 시장에 대한 투자금으로 활용될 것이다. 우리는 18개월 동안 새로운 기기를 개발했다. 우리는 다시금 하드웨어를 전면적으로 재투자하여 디자인하지 않을 것이다. 우리는 가장 강력한 콘솔의 디자인을 완성했고, 이것은 엄청난 영향력을 가지고 있다. 우리는 이것이 성공할 것이라고 생각하고 있다. 그리고 이것은 우리에게 새로운 이익을 가져다줄 것이다. 현재 Xbox 360은 우리에게 더 이상 투자를 할 필요가 없을 정도의 성공을 위한 모든 요소를 갖추고 있다.
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