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제목 | 비디오게임 개발 방법을 교육하는 캠프와 아카데미 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.12 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오게임 개발 방법을 교육하는 캠프와 아카데미 ![]() 그가 기억할 수 있는 가능한 긴 기간 동안에, 랜달 윌리엄스(Randal Williams)는 비디오 게임을 플레이해왔다. 그래서 그가 게임을 디자인하기로 마음을 먹었을 때, 혹은 일본의 통제에 있거나, 혹은 5개의 머리를 가진 용을 생각해내었을 때도 주변 사람들은 그다지 놀라운 일로 받아들이지 않았다. 캘리포니아 주의 아르빈 출신의 일부 11세의 아이들은 이번 캠프의 스태프들을 귀찮게 하기도 했다. 하지만 이 캠프는 지역에 국한된 행사가 아니다. 그래서 랜달은 혼자가 아니다. 그는 비디오게임을 개발하는 방법을 배우기 위해서 그들 여름방학의 일부를 캠프에서 보내기 위해서 온 많은 청소년들 중의 하나일 뿐이다. "나는 오랜 기간 동안 비디오게임의 매력에 빠져있었다. 그리고 나는 스스로 비디오게임을 만드는 방법을 배우기를 원한다는 것을 알게 되었고, 이번 캠프에 참여하기로 결정했다."라고 랜달은 말했다. 랜달은 캘리포니아 대학의 아르빈에서 시작된 1주일간에 걸쳐서 행해지는 캠프에 참여하기 수개월 전에 이미 "Ninjas Rise of Goliath"를 위한 18페이지의 스토리라인을 작성했다. 이런 과정들은 뉴욕 대학과 같은 대학들뿐만 아니라, 캠프 회사에 의해서 제공되어왔다. 이 캠프는 2004년부터 250억 시장규모의 게임산업에 종사하는데 관심을 가지고 있는 대학생들과 10대들을 위한 여름방학 과정이 시작되었다. 얼마나 많은 게임 개발 여름 과정들이 실제로 존재하는지에 대해서 정확한 숫자를 아는 것은 불가능하다. 그러나 캠프 전문가들은 이 수가 점차 증가하고 있으며, 또한 이 강좌들이 점차 교양으로 성장해가고 있다고 말하고 있다. "10년 내지 20년 전으로 돌아가 보자. 당시에는 컴퓨터를 켜는 방법, 디스크를 넣는 방법, 워드 프로세서 사용방법에 초점을 둔 컴퓨터 캠프들이 있었다. 오늘날 어린이들은 이미 이런 것들은 너무나 잘 알고 있다."라고 단 스쿨만(Dan Schulman)은 말했다. 그는 어린이들과 10대들을 위한 여름 캠프와 여행 기회에 대한 온라인 디렉토리인 캘리포니아주의 오클랜드에 있는 Allen's Guide의 프로그램 디렉터이다. 오늘날의 "어린이들은 뭔가 특별한 것에 관심을 부여해주는 컴퓨터 캠프에 관심을 가지고 있다. 그들은 집이나, 혹은 그들의 지역 학교에서 참여할 수 있는 것이 아니라, 무엇인가 특별한 캠프를 원한다." PC Gamer 잡지의 주편집자인 단 모리스(Dan Morris)는 여름 캠프와 다른 교육적 기회들은 매우 필요한 것이라고 강조하고 있다. "우리가 잡지를 읽는 젊은 독자들로부터 받게 되는 대부분의 공통된 질문들 중의 하나는 게임개발을 어떻게 시작하나요? 라는 것이다. 그리고 우리는 그들이 기대하는 만족스런 답변을 해줄 수가 없었다."라고 그는 말했다. "게임은 아직도 성장하고 있는 미성숙된 산업이고, 또한 미성숙된 예술 영역이다. 지금, 이것은 성숙기로 들어서려고 하고 있다. 그리고 이것은 이제 농장에서 일할 노동자들을 구성해가는 단계로 들어서고 있다." 현재의 게임 산업은 성장기를 넘어 안정기로 들어서고 있으며, 이를 위해서 보다 많은 게임 산업에 종사할 인력들이 요구되고 있다. 그리고 게임 산업은 새로운 창의력을 지닌 젊은 인력들을 필요로 하고 있다. ![]() 이번 캠프는 유료로 진행된다. iD Tech Camps에 의해서 진행되는 캘리포니아 대학의 아르빈 캠프에서 1주는 최소한 624달러의 비용을 지불해야만 한다. 이 캠프는 에어컨이 도는 캘리포니아 대학의 아르빈의 랩에서 시작된다. 윌리엄과 15명의 다른 청소년들은 컴퓨터 스크린 위에 닌자, 화염이 작열하는 폭발, 우주선 등을 만드는 방법을 배운다. iD Tech는 UCLA, 조지타운, 그리고 매사추세스 테크놀로지 연구소 등을 포함하여 전국의 학교에서 유사한 프로그램으로 이미 운영하고 있다. "게임을 개발하는 것은 너무나 쉬운 일이다."라고 피터 인그램-카우치(Pete Ingram-Cauchi)는 말했다. 그는 캘리포니아 주의 캠벨 지역에 있는 iD Tech Camps의 회장이며, 집행이사이다. 이 회사는 2001년 비디오게임과 관련된 수업들을 제공하기 위해서 시작되었다. "이전에, 당신은 약간 정신이 나간 과학자들이 게임을 프로그래밍해야 한다고 생각했을 것이다. 하지만, 지금은 이런 생각은 오히려 잘못된 것이다. 당신은 혼자서 비디오게임을 개발하기 위해서 프로그래머가 될 수가 없다고 생각해왔다. 하지만 기술은 이미 이것을 가능하게 해주었다." 랜달은 아르빈 캠프가 비디오 게임을 개발하는데 필요한 경력으로 제공되기를 원하고 있다. "내가 이 클래스에 참여한 이유는 바로 경력이다. 그래서 나는 게임산업에서 게임 개발에 참여하기를 원하는 다른 사람들보다 유리한 출발점을 얻기를 원한다."라고 그는 미소를 띠며 말했다. "그래서 나는 기꺼이 많은 돈을 투자하였다." 트로이 필립스(Troy Phillips)는 이번 캠프에 참여하기 위해서 그의 조부모님 댁에 머무르고 있다. 11살인 그는 여러 명의 플레이어들이 외계의 우주선과 싸움을 하는 게임을 창조했다. "당신이 자신만의 비디오게임을 만드는 방법을 배우는 것은 매우 간단하다"라고 그는 말했다. 필립스의 형인 13세의 소년은 캐릭터들이 추락없이 구름과 구름 사이를 점프할 수 있는 게임을 개발하고 있다. 비록 프로그램이 그들의 부모들이 참여했던 캠프와 유사하지 않다 하더라도, 캠프에서 얻는 일정 정도의 이익은 이전 세대들로부터 변함없이 이어져오고 있다. "캠프는 새로운 사람들을 만나게 하는 즐거움이 있다.”라고 13세의 닉 클랑(Nick Klang)은 말한다." 그리고 이 캠프는 게임을 만드는 즐거움도 함께 준다.”라고 그는 힘주어 말했다. ![]() The Urban Video Game Academy는 볼티모어, 워싱턴, 그리고 애틀란타에 있는 문제가 있는 10대들을 위해서 비디오 게임 개발 세미나를 개최하고 있다. National Public Radio의 기술 기고자이고, 아카데미 공동설립자인 마리오 암스트롱(Mario Armstrong)은 학생들에게 예술, 음악, 대수학, 기하학, 물리학 등의 과목 외에 부가적으로 컴퓨터 프로그래밍 기술과 관련된 수업을 열고 있다고 말하고 있다. 덧붙이자면, 이 프로그램은 10대들에게 게임 개발에서 직업 기회를 교육시키고자 디자인되었다. 그리고 이 프로그램은 거의 영웅들로는 그려지지 않으며 또한 부정적인 스테레오타입으로 묘사되는 소수자와 여성들을 비디오 게임 산업에 참여시킴으로서 변화의 힘을 실어줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. "이 클래스가 끝날 때까지, 아카데미들은 소프트웨어를 가르치지는 않는다."라고 그는 말했다. "이 수업은 도시 내에서도 소수자에 속하는 어린이들에게 직업창출의 기회를 제공하기 위한 것이다. 우리는 이것이 이미 직업창출의 기회를 가진 사람들을 위한 교육이 되기를 원하지는 않는다."라고 그는 강조해서 말했다. 비록 이 아카데미는 100명 이상의 대기자 리스트를 가질 정도로 기다려야하지만, 이들은 무료이다. 사실 영리를 목적으로 한 프로그램은 너무나 비싸다. 소수자들에게는 이 같은 비영리목적의 무료 수업이 인기를 끌고 있다. 인기 있는 비디오게임인 Grand Theft Auto: San Andreas에서, 플레이어들은 찰스 존슨이라는 리드 캐릭터를 가정한다. 이 캐릭터는 도시 거리를 배회하고, 차량을 훔치고, 총을 쏘는 것에서 라이벌을 죽이기 위해서 거리의 갱을 도우기도 하는 운 나쁜 범죄자로 설정되어있다. '찰스 존슨’은 그의 프로필에서도 이미 말하고 있듯이, 흑인이다. 그리고 이런 인종의 문제는 비디오게임 산업에서 문제가 되기도 한다. 날로 성장하고 있는 게임 산업에서 상당히 많은 사람들은 흑인과 히스패닉들이 불량자와 깡패들 대신에 영웅이나 주인공으로 더욱 많이 그려져야 한다고 믿고 있다. "주변부에 있는 사람들이 모두다 이것저것 액세서리를 잔뜩 걸치고, 갱 흉내를 내거나, 혹은 랩 뮤직을 하루종일 듣는 것은 아니다."라고 애밀 톰린(Amil Tomlin)은 말했다. 그는 볼티모어에 사는 15세의 흑인이며, 매일 비디오 게임을 몇 시간씩 한다. 암스트롱은 다른 인종의 표상에 대해서 변화를 요구하고 있는 사람 중의 한 명이다. 그와 2명이 흑인 동료들은 Urban Video Game Academy를 시작했고, 소수자들을 위한 온라인 프로그래밍 캠프를 실천하고 있다. ![]() "많은 수의 멍청한 백인 청년들은 이들 게임들 속에서 만들어지고 있다"고 암스트롱은 말한다. "게임에서 개발되는 많은 흑인 청년들이 가진 문제는 스토리상에서 인종 간의 균형이 전혀 이루지 못하고 있다는데 있다."라고 말했다. ![]() International Game Developers Association의 서베이의 결과에 의하면, 비디오게임 프로그래머의 거의 80%가 백인으로 집계되었다. 디자이너의 4%만이 히스패닉 계열이며, 그 보다 훨씬 작은 수치가 흑인이다. 아카데미는 애틀란타, 볼티모어, 워싱턴의 지역에서 여름 워크샵을 열었고, 이를 통해서 톰린과 같은 소수자인 학생들에게 비디오게임을 만드는 기초를 학습할 수 있는 기회를 제공해주고자 했다. 이 워크샵의 기획자는 "이들 초기의 노력들이 새로운 세대들에게 인종의 역할에 대한 스테레오 타입을 뛰어넘어서 비디오게임 캐릭터들에서 소수자들을 새롭게 변화시키는 계기가 되기를 원하고 있다."고 말했다. "나는 스테레오타입화된 비디오게임을 벗어나서, 비디오게임 세계에서 다른 이야기들이 존재한다는 것을 듣기를 갈망한다. 빈민가에도 좋은 사람들이 있다. 여기에서도 역할 모델을 우리는 찾아내야만 한다."라고 아카데미 공동 창립자인 존 사우터(John Saulter)는 말했다. 그는 Entertainment Arts Research를 운영하고 있으며, 소수의 흑인들이 운영하는 비디오 게임 회사들 중의 하나를 소유하고 있다. ![]() 그래서 이 워크샵에 대한 관심은 매우 높았으며, 이것은 그다지 놀랄 일이 아니었다. Kaiser Family Foundation에 의해서 주최된 3월 스터디는 8-18세 연령의 흑인 청소년들이 비디오게임과 PC게임을 하는데 거의 하루에 90분을 하고 있는 것으로 분석되었다. 이 수치는 30분을 하는 백인 청소년들과 비교하면 3배나 높은 수치이다. 또한 히스패닉 계열의 청소년들은 백인 청소년들보다 10분 이상을 더 플레이하고 있는 것으로 분석되었다. "만약 당신이 게임 앞에 앉아서 8시간 동안 게임을 플레이하는 어린이들을 갖고 있다고 가정해 보자. 그렇다면 그들은 게임을 설계하는 방법을 배우는 과정을 거침으로서 그들의 사고를 확장시켜줄 수 있을 것이다."라고 사우터는 말했다. 게임 산업에서 일부는 게임에서의 인종 문제는 아주 오랫동안 무시해왔던 심각한 이슈임에 틀림없다고 믿고 있다. "오랫동안, 우리는 게임 산업 내에서 발생할 수 있는 문제들 중에서 ‘성의 다양성(gender diversity)’에 관해서 논의해왔다. 하지만, 인종 문제는 논의의 대상이 되지 못했다."라고 이안 보고스트(Ian Bogost)는 말했다. 이안 보고스트는 Georgia Tech의 게임 디자인 교수이며, 최근까지 비디오게임 비평에 관한 책을 출판하기도 했다. International Game Developers Association의 집행 디렉터인 존슨 델라 로카(Jason Della Rocca)는 게임 산업은 그들의 창조성을 위협하는 악순환 구조에 직면하고 있다고 말했다. 교육을 받은 젊은 백인 남성들은 또 다른 교육 받은 젊은 백인 남성들을 위한 게임들을 개발하고 있다. "게임들은 매우 인상적으로 표현하는 매체이다. 그들은 영화, 극장, 소설 등과 마찬가지로 예술 양식이다."라고 델라 로카는 말했다. "아주 포괄적인 관점에서 보면, 우리는 이미 게임의 창조자들의 선입견, 의견, 생각 등이 무의식적으로 포함되어서 디자인된 게임들을 수용하고 있는 것이다"라고 말했다. 이런 악순환의 고리는 게임 산업의 시장 개척에 큰 골칫거리로 등장할 것으로 보인다. 이미 게임 내의 백인 남성들을 위한 게임들은 너무나 많이 개발되어있으며, 또한 개발되고 있다. 게임 내의 캐릭터에서의 여성과 남성의 성역할과 균형에 대한 문제를 거론했던 것은 게임 산업에서의 여성 인력의 부족에 대한 경고이기도 했지만, 이미 포화상태에 이른 게임 시장의 여성게이머들을 대상으로 시장개척과도 연관성이 있었다. 소수자들에 대한 문제도 마찬가지의 결론을 도출해낼 수밖에 없다. 흑인이나 히스패닉 계열의 인종들이 게임 내에서 여전히 부랑아나 깡패 등으로 그려지고, 불균형적인 역할을 부여받는 것은 이들 게이머를 끌어당기는데 취약점이 될 것이다. 앞서 통계에서도 제시되었듯이, 백인 청소년들보다 흑인이나 히스패닉계열의 청소년들이 더 많은 시간을 게임에 투자하고 있다. 이를 감안할 때, 이들을 게임 산업의 미래 인력으로 끌어당길 수 있는 추진력이 필요한 것으로 보인다. 델라 로카는 "다양성을 막는 완고함은 게임 산업의 뿌리를 흔드는 일에 직면하게 될 것이다."고 말하고 있다. "우리는 게임 디자인이 더 수준 높아지기를 원하고 있으며, 또한 실제로 우리의 피부색이나 우리의 성적인 취향이 일방적으로 다루어지기를 원하지 않는다."라고 델라 로카는 말했다. "그러나 이를 극복하기 위해서 우리는 무엇보다 먼저 게임 개발 현장에서도 더욱 다양화된 인력들이 참여하여야 한다. 그럼으로써 게임 디자인은 더욱 세밀하고, 현실화될 것이다."
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