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제목 | 비디오게임 멜로디가 주류가 되어가고 있다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오게임 멜로디가 주류가 되어가고 있다. (Video-game melodies are going mainstream) ![]() 닌텐도의 아이콘인 마리오(Mario)는 지난달에 열린 Video Games Live의 데뷔 무대에서 로스앤젤레스 필하모닉과 함께 내려왔다. 3천만 개 이상이 팔린 것으로 집계된 “툼 레이더” 게임의 애니메이션 스타는 로스앤젤레스 필하모닉 오케스트라의 위로 걸려있는 거대한 TV 스크린 위로 폭발에 굴하지 않는 용기를 보여주었다. 비디오 게임 라이브의 너무나 기괴하고 아름다운 시작 연주에서, “툼레이더” 게임 테마의 낮은 목소리의 웅성거림은 점차 큰 소리로 연주되었고, 이를 통해서 관중들을 다른 게임들의 음악과 영상들에 의해서 더욱 즐거움을 느끼게 되었다. 프로모터들이 다음 달에 15개 이상의 도시에서 유사한 최상의 실력을 가진 오케스트라에 의해서 실연될 것으로 보도된 이 음악회는 인터랙티브 게임 세계를 위해서 만들어진 음악들이 콘솔의 바깥으로 나와서 주류음악으로 발전하고 있다는 것을 보여준 가장 최근의 신호였다. "Grand Theft Auto"는 음악과 함께 소음을 만들어내고 있다. 게임에서 사용된 음악들을 묶는 것이 가능해졌다. "Grand Theft Auto: Vice City" 는 80년대의 사운드트랙을 가지고 있고, "San Andreas"는 지난해에 90년대 초반의 음악들의 특징을 지닌 8개의 종합 CD를 제작했다. 이것은 모두 추억속의 "Pong"과 "Asteroids"의 신호음에 가까운 삑소리들로부터 음원이 생겨나기 시작했다. "비디오게임의 음악은 기본적으로 홈 시스템의 외부에서 발생하는 광고들과 결합되어지고 있다."라고 Sony Computer Entertainment의 음악 디렉터인 클럭 다우드(Chuck Doud)는 말했다. 영화의 기록과 마찬가지로, 게임 사운드트랙은 간혹 차트의 상위권에 오르기도 하며, 또한 소수는 높은 판매고를 기록하기도 한다. 플레이어들이 외계인 침투자들과 싸우는 엑스박스 게임인 "Halo 2"는 지난해 후반에 출시된 이후로 약 10만개를 판매했다. "Final Fantasy: The Spirits Within"의 사운드트랙은 2003년도에 출시된 이후에 4만7천개를 판매한 것으로 Nielsen SoundScan의 통계는 말해주고 있다. ![]() 비디오게임 음악의 대중성 향상은 현재 수십만 달러에 달하는 예산에 의해서 만들어지고 있다. 이 음악들은 전체 게임 산업의 수입에서 많은 부문을 차지하고 있는 것으로 알려져 있다. 물론 게임 음악을 위한 예산도 점차 전체 게임 예산에서 그 비율이 증가하고 있다. 미국에서, 비디오게임 판매는 현재 영화 박스 오피스의 수치를 능가하고 있다. “Halo 2"는 출시 첫날에 혼자서 1억2천5백만 달러 이상의 판매를 기록했다. 비디오게임 라이브의 공동기획자인 작곡가 토미 탈라리코(Tommy Tallarico)는 자신이 작곡한 "Advent Rising"은 약 30십만 달러의 음악예산이 투여되었다고 말했다. "Advent Rising"은 시나리오 극작가인 오슨 스코트 카드(Orson Scott Card)에 의해서 스토리와 대화가 쓰여진 은하계를 다룬 3인칭 액션 게임이다. 외계종족 Seekers는 인간이 자신들에게 위협적인 존재임을 인식하고 인간 멸종을 위해 활동을 시작한다. 플레이어는 자신 안에 잠재된 힘에 각성한 최후 기지의 생존자 Gideon Wyeth의 역할을 맡아 그 힘을 막으려는 씨커들과 치열한 싸움을 벌이게 된다. Unreal Warfare엔진을 사용해 제작되는 Advent Rising은 영화 같은 빠르고 다이나믹한 게임 진행과 유명 작가 Orson Scott Card의 매력적인 스토리, 자신의 파워 개발과 다양한 무기와 탈 것을 이용하는 점이 특징이다. 오케스트라와 합창단은 탈라리코의 13번째 기념 이탈리아 오페라를 녹음했다. 이 오페라는 파라마운트 영화사의 스튜디오에서 녹음한 곡이다. "영화에서 우리는 영상을 만들고, 우리는 장면을 만든다. 그리고 이것은 배경 음악을 다 염두에 두고 이루어진다."라고 탈라리코는 말했다. 또한 그는 "나는 우리가 앞으로 진행될 음악을 염두에 두고 있어야 한다고 생각한다."라고 덧붙였다. 그는 "게임을 하지 않는 부모들은 게임내의 합창과 오케스트라의 높은 질에 놀랄 수밖에 없을 것이다."라고 말했다. "그들은 비디오게임과 게임의 음악들이 만들어내는 놀랄만한 예술 행위에 대해서 눈이 휘둥그래졌다."라고 탈라리코는 말했다. "게임 음악은 더 이상 단지 삑 소리의 효과음 수준의 주변부 작업이 아니다." ![]() 실제로, 게임들의 오디오 요소는 게임의 스토리와의 상호작용을 증가시키는 경향을 점차 보여주고 있다. 게임들은 가상환경에 반응하는 점수들과 플레이어들이 선택하는 것에 의해서 프로그래밍 되어있다. 다양한 음악 배경은 시나리오와 함께 움직이며, 발전해 나간다. 캐릭터가 등골이 오싹한 마당으로 들어섰을 때, 새로운 음악을 교체하는 대신에, 이전에 잔잔하게 연주된 트랙의 음악에서 긴장을 높일 수 있는 다른 악기를 사용하는 등의 아주 솜씨좋게 강조하는 것이 효과적이라고 말한다. 다우드는 효과에 대해서 "이것은 더욱 많은 집중을 만들어낼 것이라고 생각한다. 그러나 당신은 실제로 음악이 플레이어들을 어떻게 집중시키느냐에 대해서 말하기는 어려울 것이다."라고 말했다. 아마도, 단일 게임을 플레이하는데 20시간을 소비한 이후에 사람들은 충분할 정도로 영화음악을 듣게 되었을 것이다. "당신이 노력해야할 일은 플레이어들이 음악을 꺼놓은 상태를 유지하지 않도록 하는 방법을 강구해야한다"라고 게리 스키만(Garry Schyman)은 말했다. 그는 외계인이 침투하는 게임인 "Destroy All Humans!"를 위한 1시간가량의 1950년대의 공상과학 영화 스타일의 음악을 작곡하기도 했다. 또한 스키만은 단편 영화, 다큐멘터리, 텔레비전 영화들을 위한 음악을 작곡하기도 했다. ![]() 지금 그는 더욱 많은 비디오게임 음악 작업에 참여하고 있다. "나는 폭발력을 지니고 있다."라고 그는 말했다. "더하면, 여기에는 비용이 많이 든다. 그들은 오케스트라를 위해서 비용을 지불한다. 요즈음 텔레비전은 오케스트라를 위해서 많은 돈을 들이고 있다."라고 그는 말했다. "비디오게임의 작곡가들은 전형적으로 음악의 매 분마다 700달러에서 1500달러의 수당을 받는다. 만약 이 음악이 오케스트라에 의해서 연주되어질 경우에는 더 많은 비용을 받는다."라고 스키만은 말했다. 게임 음악에 대한 오랜 팬인 벤 크루글리악(Ben Krugliak, 13세))은 비디오게임 라이브 쇼에 참석했다. 그가 이 콘서트에서 좋아하는 음악은 오리지널 ‘Halo'에 사용되었던 곡이다. 그리고 그는 여전히 그의 아이포드를 통해서 이 사운드트랙을 듣고 있다. 이 음악과 같은 장르의 ‘슬픈 음악’들을 들은 연후에, 게임을 플레이한다. "종종, 내가 처음으로 음악을 듣게 되었을 때, 이 음악은 나에게 휴식을 가져다주었다. 그래서 나는 내가 잠들기 전에 이 음악을 들었다." ![]() 이처럼 하나의 취향을 만드는 힘은 새로운 게임들이 주목을 받도록 하기 위한 아티스트들과 프로모터들이 준비하고 있는 것들 중의 하나이다. 그러나 일부 게임들은 오리지널 음악을 요구한다. "당신은 ‘Star Wars’ 게임들에서 잘 알려진 라이선스 음악을 듣지 못할 것이다."라고 탈라리코는 말했다. "거대한 게임일수록 항상 그들만의 오리지널 음악을 만들기를 원한다."라고 그는 덧붙여 말했다. 지난달 개최된 비디오게임 라이브 콘서트에서 크루글리악은 쇼에서 가장 중요한 기획에 속했던 청중들 중에서 무대에 오르게 되는 사람으로 선택받았다. 이 무대는 오케스트라가 연주하는 게임 속의 액션에 맞추어서 하늘을 나는 ‘Frogger’ 콘테스트였다. 고전에 속하는 Atari 게임 속의 복잡한 교통상황과 다른 장애물들을 뛰어넘어 개구리가 길을 헤쳐 나가는 동안에, 그는 1970명의 중년여성들보다 많은 득점을 얻었다. 여성들은 그녀가 전혀 이전에 비디오게임을 해보지 못했다고 말했다. 정확히 탈라리코가 원했던 관중들이 바로 이 콘서트에 참여하고, 비디오게임 음악에 매력을 느끼게 되었다. 그는 다시금 힘주어 말했다. 이번 콘서트는 이제까지 비디오게임을 경험하지 못했던 부모들은 비디오게임이 디지털 엔터테인먼트로 진화해가고 있다는 것을 체험하는 시간이 되었을 것이다. 결국, 그들은 이번 콘서트를 통해서 비디오게임의 음악이 단지 그들이 상상했던 효과음 수준이 아니라, 오케스트라와 합창단에 의해서 연주되는 일반 음악과 다르지 않다는 사실을 확인하게 되었을 것이다. 그리고 이것은 탈라리코가 의도했듯이, 비디오게임에 익숙하지 않았던 사람들을 비디오 게임의 세계로 끌어내는 기능을 충분히 한 셈이다. ※ 아래에는 비디오 게임 음악을 작곡하는 아티스트들을 소개하고자 한다. · 블랙 아이즈 피어즈 로스앤젤레스 힙합 그룹으로, "The Urbz: Sims in the City"를 위해서 그들의 인기 음악을 리믹스했다. 이 게임은 인생육성시뮬레이션 게임으로 캐릭터들이 스시바에서 일을 하고, 명성을 얻기 위해서 타투를 얻도록 되어있다. · 수누피 도그 랩 스타인 스누피 도그는 레이싱 게임인 "Need for Speed Underground 2"를 위한 독점 음악으로 "The Doors' Riders on the Storm"를 삽입해주었다. 그리고 그들은 경찰 이야기인 "True Crime: Streets of LA"에서 플레이할 수 있는 캐릭터로도 분해서 등장하였다. · 마크 스노우 텔레비전 시리즈인 ‘X파일’의 테마곡으로 유명해진 마크 스노우는 소니의 플레이스테이션 2용의 안티 테러리스트를 위한 정탐활동과 스텔스 게임인 "Syphon Filter: The Omega Strain"을 위한 음악을 작곡하는 작곡가이다. · 대니 엘프만 그래미상을 수상한 영화음악 작곡인 대니 앨프만은 ‘챨리와 초콜렛 공장(Charlie and the Chocolate Factory)’의 음악작업을 했다. 그는 마이크로소프트사의 엑스박스용의 ’Fable"을 위한 테마곡을 작업하고 있다. 이 게임은 플레이어들이 주요 캐릭터들을 천사와 악마가 될 것인지를 결정하는 롤플레잉 액션 게임이다. · 폴 오켄폴드 댄스 DJ이자, 리믹서인 폴 오켄폴드는 제임스 본드 게임인 "GoldenEye: Rogue Agent"에서 음악에 작업했다. 그가 작업한 "Electronic Arts' FIFA 2005"의 ‘Beautiful Goal’테마는 주요 축구 리그에서 TV 광고들에 사용하기 위해서 라이선스를 제공하기도 했다. · 구즈막 프론트맨인 설리 에르나(Sully Erna)는 "Madden NFL 06"에 사용되기 위한 작곡 작업에 매우 열중하고 있다고 Electronic Arts의 수석 음악 이사인 스티브 슈널(Steve Schnur)은 말하고 있다. 이 그룹의 "Bring It On"은 게임에서 사용된 하드락 장르 중의 하나이다. 게임에서 사용된 하드락 음악들로는 ‘Hot Hot Heat, The All-American Rejects, Foo Fighters, Disturbed’ 등이 있다. 2005년 8월 16일 출처 : http://seattletimes.nwsource.com, http://www.statesman.com 번역 및 정리 : 이 성 우 / 게임산업저널 미국 통신원
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