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제목 | 인터뷰 : 24의 라이선스를 맺은 Fox Mobile Entetainment와 I-Play. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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인터뷰 : 24의 라이선스를 맺은 Fox Mobile Entetainment와 I-Play. 텔레비전에서 최대의 라이선스 중의 하나는 모바일 기기에 이용하도록 허용하는 것이다. 이 라이선스는 7월 25일 I-Play가 Fox Mobile Entertainment와 파트너십을 유지하면서 TV 시리즈 24를 게임으로 개발하려는 계획을 발표한 것으로 시작되었다. 키어란 웨이르(Kieran Weir)는 게임에서 주된 플레이어로 활용될 것으로 전망하고 있다. I-play는 Fox Mobile Entertainment와 전략적 파트너십을 발표했다. 이 계약에는 회사들이 보기에는 잠재적으로 수익성이 높을 것으로 보이는 장르 파괴적인 TV쇼 24를 위한 모바일게임을 개발하고, 발행하고, 유통시키는 것을 포함하고 있다. 우리는 I-play의 데이비드 고센(David Gosen)과 Fox Mobile Entertainment의 무선 마케팅 영역의 부사장인 레싱톤 웨브(Lesighton Webb)와 그들의 전략적 제휴에 대해서 들어보는 시간을 가졌다. · GamesIndustry.biz : 오늘 당신은 I-play가 24개의 라이선스를 토대로 모바일 콘텐츠를 개발하고, 발행하고, 유통시키는 것으로 예측되는 제휴관계를 발표했다. 우리에게 이 계약에 대한 더 자세한 이야기를 해주었으면 한다. 그리고 어떻게 이것이 가능했는가를 이야기해주기를 바란다. 레싱톤 웨브 : 발행 파트너를 찾고 있었을 때, 우리는 3가지 주요한 기준을 만족시켜줄 회사를 찾고자 했다. 이 기준은 회사의 재정적 안정성, 라이선스 비용을 능가하여 게임에 투자할 수 있는 능력(24 프랜차이즈를 위한 열정과 게임에 대한 비전), 그리고 그들의 글로벌 유통 네트워크의 소유 및 경력 관계였다. I-play는 이 3가지의 모든 영역에서 가장 우위를 보여주었으며, 또한 시장에서 질높은 게임을 제공해주는 것으로 좋은 평판이 나있는 회사였다. 데이비드 고센 : Fox Mobile Entertainment는 장르 파괴적인 영화를 위한 장르 파괴적인 게임을 전달하고, 그리고 이들로부터 새로운 게임을 개발할 수 있는 파트너를 찾고 있었다. 우리는 24 TV쇼가 가지고 있는 긴장감, 호기심, 중독성에 대하여 잘 알고 있다. Fox Mobile Entertainment에게 중요한 것은 이들이 모든 엔터테인먼트 개념에서 라이선스와 연결되어서 전달되어지기를 원한다는데 있다. 우리와 Fox Mobile Entertainment 양자는 모두 우리가 획기적인 24의 개념들이 실현되는 장르파괴적 게임을 만들 수 있을 것이라고 믿고 있다. · 장르파괴적(genre-busting)이란 개념이 무엇을 의미하는지 설명해줄 수 있나요? 데이비드 고센 : 아뇨, 우리는 이것에 대해서 좀 더 기다려야할 필요가 있다고 생각합니다. 우리는 이 개념은 이번 라이선스에서 산출될 수 있는 가장 최선의 결과 중의 하나라고 생각하고 있습니다. 그리고 이것은 대중 시장에서 게임을 출시하기 위한 우리의 가장 중심적인 전략이 될 것입니다. 시리즈 24의 라이선스를 가진다는 것은 전세계의 모든 지역, 모든 그룹을 가로질러, 여성, 남성, 모바일게임을 위한 시장이 모두 개방된다는 것을 의미합니다. Fox Mobile Entertainment 와 I-play가 진정 강조하고 싶은 것은, 이 전략이 두 회사 모두에게 가장 적합한 중요한 전략이라는 점입니다. · 이번에 두 회사 간에 체결된 라이선스는 그 범위가 글로벌하며, 다년간 계약으로 보인다. 이 라이선스는 24를 대상으로 한 모든 미래의 모바일 컨텐츠를 포함하는 것을 의미하는 것으로 보아도 되는가? 데이비드 고센 : 네, 이번 라이선스는 다년간 계약으로 이루어졌습니다. 이 계약에는 게임, 월페이퍼, 그리고 벨소리 등 모든 모바일 콘텐츠를 포함하고 있습니다. 내가 생각하건데, 우리가 향후 몇 달 동안 Fox Mobile Entertainment가 제공해주는 더 많은 정보들을 살펴볼 것이고, 또한 어떻게 이 계약이 진행될 것인가에 대한 우리의 입장에 대한 많은 정보들이 제공되는 관계를 통해서 더욱 확장되고, 구체화될 것입니다. · 최초로 시리즈 24와의 프랜차이즈로 선보일 상품은 모바일게임일 것으로 추측된다. 모바일게임에서 모바일이 수용자들에게 도달할 수 있는 가장 적합한 방법이라는 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가? 이 결정을 내리게 된 과정에 대해서 좀 더 구체적으로 말해주길 바란다. 레싱톤 웨브 : 24의 프랜차이즈는 사실상 모바일 장치에 굉장히 적합한 구조를 지니고 있는데, 이 시리즈는 TV 시리즈물이 일반적으로 작업하는 방식인 긴장, 액션을 모두 가지고 있으며, 시간별로 짤막한 에피소드들이 배치되어서 발전되는 구조가 바로 이번 프랜차이즈를 가능하게 한 이유이기도 하다. 모바일게임은 사람들이 음식을 입에 넣고, 빼는 한 순간의 간단한 경험을 지닌다. 그러나 이것은 항상 사람들과 함께 있으며, 그래서 늘 그래왔던 방식으로 소비자들의 관심을 끌어당길 수 있는 가능성을 지니고 있다. 모바일 폰 커뮤니케이션에 24 시리즈의 심장을 두근거리게 하는 레이싱 에피소드들 속의 유명한 등장인물과 커뮤니케이션을 시작하면, 게임의 플레이어들은 그들의 모바일 장치에 직접적으로 전달되는 훈련, 메시지, 그리고 흥미진진한 콘텐츠를 수신한다. 시계는 플레이어들이 레이싱을 시작하는 순간에 시작된다. 매 초마다 카운트와 재앙은 24시간 안에 발생하고, 24시리즈의 실제 시간의 테마가 울려 퍼진다. · 지금의 이야기는 출시될 게임이 24의 기본요소를 완벽하게 따를 것이라는 것처럼 들린다. 즉, 각 게임의 항목들이 24의 구조처럼 실시간으로 진행된다는 것인가? 당신들의 이야기를 내가 정확히 이해한 것인가? 데이비드 고센 : 음. 당신은 이 가설이 증명되기 위해서는 좀 더 기다려야할 것으로 보인다. 그러나 아마도 게임은 그렇게 실행될 것이다. 나는 당신이 볼 수 있는 것은 당신이 24를 보았을 때, 이것이 실시간이고, 당신은 자신의 어깨위에 세상의 무게를 짊어진 채 모든 자신의 문제를 다루는 잭 바우어 옆에 서있다고 느낄 것이라는 점이며, 또한 이 게임이 성공에 이르는 가장 중요한 포인트는 24의 원형 속에서 절대적으로 대중 시장 게임을 만들었다는 점이라고 생각한다. · 24의 에피소드 작가인 더피 데메트리우스(Duppy Demetrius)가 모바일게임을 위해서 어떤 작업들을 할 계획인가? 레싱톤 웨브 : I-play와 함께 Fox Mobile Entertainment는 게임 컨셉과 개발에서 쇼의 작가로서 컨설팅을 할 예정이다. 또한 그런 연후에 I-play 그리고 개발자인 SandCastle 은 이 컨셉을 실행시키고, 리얼리티를 부여하도록 변환시키고, 모바일에서 장르 파괴적이 될 수 있도록 창조하는 작업을 할 것이다. · 유럽과 미국에서만 천6백만 명의 시청자들을 가진 이 시리즈는 아주 대중적으로 광범위한 호응을 얻고 있다. 이 라이선스가 분명하게 모바일 대중 시장에서도 호응을 이끌어낼 잠재력을 가지고 있다고 생각하는가? 데이비드 고센 : 내가 생각하건데, 이 라이선스는 당신이 현재 게임을 다운로드 하지 않는 사람이라고 하더라도, 다운로드하도록 만들어줄 핵심적인 게임 타이틀이 될 것이라고 자부한다. 시리즈 24의 컨셉은 당신을 단지 TV 프로그램만을 보도록 만들지는 않는다. 그래서 당신은 잭이 그의 가족 혹은 동료로부터 당하는 고통을 함께 겪는 것처럼 느낄 것이고, 이 때문에 당신은 심리적으로 이 시리즈와 연결되어진다. 또한 만약 당신이 다운로드하는 것만으로 24의 등장인물과 당신을 감정적으로 연결해주는 첫 번째 상품이 있다면, 이 상품은 당신을 이 시리즈와 연결시키는 교량의 역할을 해줄 것이라고 기대하는 것이다. 바로 이 부분이 가장 중요한 포인트이다. 그리고 나는 이 점이 바로 Fox Mobile Entertainment가 I-Play를 선택한 이유 중의 하나 즉, 게임의 질을 떨어뜨리지 않도록 할 것이라는 기대라고 생각한다. 우리는 너무나 많은 라이선스가 제공되는 것이 게임 경험의 질을 보장해주지는 않는다는 것에 대해서 사전에 당연히 이야기해야만 할 것이다. I-Play가 명성을 얻은 이유 중의 하나는 이 개발사가 만들어내는 게임의 질에 있고, 그리고 이것은 게임 개발사들에게 있어 절대적으로 지켜야할 가장 기본적인 사항이다. 게임의 질은 단지 재빨리 라이선스를 따내는 것만을 의미하지 않으며, 게임은 24의 시즌 5가 방영되는 시간 내에 출시되어져야할 것이다. 그리고 이것은 모바일게임 라이선스에 명확히 제시된 사항이기도 하다. · 만약, 개발된 상품이 실패했을 때, Fox Mobile Entertainment 와 I-Play 중에서 책임은 어디에 있다고 생각하는가? 데이비드 고센 : 이 라이선스는 파트너십을 의미한다. 우리가 상품을 개발하는 과정에서 하고 있는 일들은 상당부분 협동 작업이다. 개발 작업이 진행되는 방식은 양자가 모두 그들 자신의 영역에서의 전문가로서의 영역을 인정하면서 이루어지고 있다. Fox Mobile Entertainment 내부에서는 창의성, 24의 작가들의 창의성, 그리고 종이 위의 아이디어를 모바일 스크린 위의 현실로 변화시키는 능력을 가진 우리의 전문가들이 함께 모바일에서 일하는 방식을 만들어가고 있는 것이다. · 당신은 모바일 게임플레이에서의 발전을 말하고 있다. 이 시리즈의 팬과 팬이 아닌 사람들은 이번 라이선스를 통해서 개발될 게임에 대해서 어떤 기대를 가지고 있다고 생각하는가? 데이비드 고센 : 좀 더 사고를 혁신적으로 할 필요가 있다. 이 라이선스를 통해서 감정적 유대를 가질 6백만 명의 미국 시청자와 천만 명의 유럽 시청자들에게 흥미를 불러일으킬 것이라는 일반적 가설에 대해서 전혀 다른 시각으로 생각하고, 도전해야만 한다고 생각한다. 그리고 우리는 가지고 있는 것을 게임을 통해서 전송하는 것이라고 점을 너무나 잘 알고 있다. · 이 게임의 이면에서 벌어질 마케팅에 대해서 자세히 이야기해줄 수 있는가? 우리는 어떤 기대를 가지고 지켜봐야 하는가? 데이비드 고센 : 당신은 일반적인 라이선스를 통해서 I-Play가 그들 자신의 IP인 Jewel Quest 그리고 Maria Sharapova가 뒤에서 지원하는 마케팅을 생각할 것이다. 이번 라이선스는 통합마케팅 캠페인을 요구하고 있는데, 이는 이번 라이선스로 기대되는 판매량의 규모가 상당할 것으로 예측되기 때문이다. 우리는 현재의 단계에서 구체적인 마케팅에 대해서 이야기해주기는 어렵다. 그러나 다음 달에 있을 발표에서, 우리는 게임, 게임의 혁신, 마케팅에 대한 더 많은 정보를 보도 자료로 제공해줄 수 있을 것이라고 생각한다. 우리는 분명 통합마케팅 계획을 세울 것이고, 이 계획에는 I-Play에 탑재된 게임뿐만 아니라, 멀티미디어를 포함하고 있다. 또한 우리는 이미 전세계적인 기반을 가지고 있는 Fox Mobile Entertainment와 엄청난 역량을 지닌 그의 많은 이점을 함께 활용하는 방법을 고려해서 계획을 수립할 것이다. · 24의 시즌 5와 함께 이 게임이 함께 출시될 것이라는 말로 들린다. 실제로 이 게임은 새로운 시리즈의 이벤트와 함께 시작될 것인가? 만약 그렇다면 어떤 방식으로 진행될 것인가? 레싱톤 웨브 : 우리는 다음 달에 이 게임에 관련된 더욱 상세한 내용들을 발표할 계획이다. 확실한 것은 이것은 현재 I-Play와 당신의 관계로부터 얻어낼 수 있는 내용들은 단지 이 게임에 대한 힌트 정도일 것이다. ·우리가 또 다른 양자 간에 새로운 파트너십을 볼 수 있으리라 기대해도 되는가? 레싱톤 웨브 : 이 계약은 24에만 한정적인 것이다, 그러나 여기에는 이번 계약에 참여한 두 회사 간 이후의 라이선스 기회들이 또 열릴 것이라고 기대하고 있다. ※ TV 시리즈 24에 대하여 ![]() ※ I-Play 에 대하여 ![]()
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