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제목 | 가상 현실 운동(Virtual reality exercise) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.09.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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가상 현실 운동(Virtual reality exercise) ![]() 샌프란시스코의 Bay Club의 회원들은 풀들로 덮여있고, 철제가 아닌 정글을 통과해서 황량한 산을 오르기 위해서 페달을 밟았다. 산호세의 산타나 가에 있는 Club One에서, 멤버들은 카레이싱과 골프를 포함한 비디오게임을 플레이하기 위해서 거대한 조이스틱을 당기고, 밀고 함으로서 근력을 키우고 있다. ![]() 이 아이디어는 단조롭고 지치게 만드는 운동보다는 사람들의 마음을 끌어당길 수 있는 피트니스를 개발하고자 하는데서 시작되었다. 과거의 고정된 전통적인 운동기구들은 이용자들에게 운동의 즐거움을 가져다주지 못했다. 하지만, 만약 그들이 경주와 댄스를 포함한 "American Gladiator"와 같은 시합형식의 운동을 즐기게 된다면 상황은 어떠할까? 만약 운동기구들의 디지털 버전을 사람들의 일상에 투입하는 것이 가능해진다면, 어떤 변화가 발생할까? 가상현실을 제공해주는 디지털 운동기구의 등장은 사람들에게 운동과 함께 재미를 가져다주고자 했던 초기의 이론들을 실현시켜줄 것으로 기대되어지고 있다. “우리 멤버들 중의 일부는 새로운 운동기구를 본 이후에, 그들이 과거의 운동기구로 돌아가는 것을 보지 못했다.”라고 브라이언 토마슨(Brian Thomason)은 말했다. 그는 Bay Club의 매니저이며, 체력 트레이너이다. ![]() 소위 exer-tainment(운동과 오락이 결합된 형태)라고 불리는 것은 새로운 형태가 아니다. 회사들은 수 년 동안 가상현실이 가능한 특히 고정된 체육 기구들을 제공해왔다. 하지만, 몇몇 예외적인 사례를 제외하면, 이 상품은 사람들을 끌어들이는데 실패했다. 그 이유는 비싼 가격과 미완성의 초보적 형상 때문이었다. 그러나 근래에 피트니스 장비는 더욱 훌륭하게 변화하고 있다. 향상된 컴퓨터 그래픽, 그리고 미국인들의 운동에 대한 욕구의 증가는 피트니스 장비들의 판매를 점차 확대시켜나가고 있다고 그들은 말한다. 샌프란시스코의 America Center의 은행에 근무하며, Bay Club에서 운동을 하는 보험 세일즈맨인 단 콜맨(Dan Coleman)은 디지털 운동의 팬이기도 하다. 일주일에 2번, 그는 고정된 자전거를 달린다. 하지만, 그가 달리는 자전거는 20개 이상의 가상 경로를 달리도록 설정되어 있다. “만약 당신이 외부에서 자전거를 타지 않는다면, 이것은 아마 최선의 선택일 것이다.”라고 콜맨은 말한다. 써니 베일에 있는 Expresso Fitness에 의해서 만들어진 자전거는 핸들을 넘어서 비디오 스크린이 장착되어 있다. 몇 개의 버튼을 누른 이후에, 자전거를 달리는 운동자들은 페달과 키를 움직임으로서 애니메이션화된 세계를 요청할 수 있다. 그리고 그는 마치 실제 해변과, 거리를 달리는 듯한 가상현실을 체험하게 된다. 나무들, 집들, 그리고 해안들이 노변에서 스쳐지나간다. 다람쥐들은 들판을 가로질러 뛰어간다. 자전거를 탄 사람이 얼마나 빨리 스크린을 달려가는지는 그들이 페달을 얼마나 재빨리 밟는 가에 달려있다. 산을 오를 때면, 비록 기어를 변환시키는 것이 이 고통을 더욱 줄여줄 수 있을지라도 여전히 더욱 힘차게 페달을 밟아야한다. 자전거를 타는 사람들은 노란색 운동복을 입은 보행자로 스크린에 비쳐진다. 혹은 그들은 바로 옆의 자전거를 타고 있는 사람들과 경주를 즐기는 가상 레이스에 참여할 수도 있다. Expresso Fitness는 2003년에 설립되었고, 최초로 올해 초에 Spark 자전거라는 상품을 소개했다. 거의 30대의 자전거가 운동용으로 설치되어있으며, 이들은 거의 창가에 배치되어 있다. 에머리빌의 Mavericks Sports, 플래산톤의 ClubSport, 산호세 부근의 알만데에 있는 Club One은 이런 설비를 갖춘 시설들 중의 하나이다. 이 시스템에서는 아무리 폭주족이라 하더라도 ‘Tour de France’를 경쟁하면서 꼬불꼬불한 언덕을 따라 서두르지 않고 해변가에 이르도록 되어 있는 정해진 경로를 따른다. 예를 들어, 로스 게토스 근처의 렉싱턴 저수지를 가로지르는 철도는 오마마라고 불리는 탈것을 타는 상상이 가능하도록 프로그램화 되어있다. Expresso Fitness의 운영자인 브라이너 버튼(Brian Button)은 체육관에서 발생하고 있는 변화의 지표가 바로 비디오게임 콘솔의 확산이라고 지적하고 있다. 그는 특히 과거 20년이 넘도록 더욱 재미있게 운동하는 방법이 없었다는 점을 이유로 들면서, 이제는 즐기면서 운동을 할 수 있는 방법을 실행할 때가 도래했다고 지적하고 있다. “우리의 관점은 5-6년 동안 마련되어진 것이다. 우리가 하고자 하는 일의 유형은 거의 우리가 관찰해 왔던 것의 결과이다.”라고 버튼은 말했다. 과거 20여년동안 많은 운동기구들이 등장했지만, 이들은 모두 운동을 재미있게 만들지는 못했다. 하지만, 가정마다 비디오 게임용 콘솔을 가지고 있다. 이것은 향후에 가정용 운동기구로서 디지털 가상현실이 가능하게 해주는 가장 큰 토대가 되는 것이다. 그리고 게임은 더 이상 오락이 아니라, 운동기구로서의 가능성도 함께 지니게 되는 것이다. ![]() “하지만, 모든 사람들이 가상의 트레이닝에 마음을 빼앗기는 것은 아니다.”라고 존 살몬(Jon Salmon)은 지적하고 있다. 그는 라피엣 출신의 은행원이다. 그는 자신은 전통적으로 고정되어있는 자전거를 타는 것이 가상현실로 치장된 운동기구들보다 더 즐겁다고 말하고 있다. 가상현실 속에서 달리는 것은 비디오 스크린에 지나치게 많은 관심을 유지해야만 한다고 그는 말한다. 그는 “차라리 신문을 읽는 것이 더욱 편하다.”라고 말했으며, 또한 “종종 그의 심장이 얼마나 빨리 뛰는지를 실질적으로 보여주는 LED 스크린을 언뜻 흘겨보는 것이 더욱 편하다.”라고 말했다. 실제로, 최근에 살몬은 Bay Club에서 고정된 자전거에서 땀을 흘리는 것을 지속적으로 하고 정기적으로 그의 집 근처의 도로변을 달리고 있다. “나는 주말에 자전거를 탄다.”라고 살몬은 말했다. “사실, 실제현실은 가상현실보다 더욱 좋다.”라고 덧붙였다. 디지털 피트니스 기구가 일상생활에 적용되기에는 많은 장애물이 존재한다. 하지만 가장 큰 장애는 역시 비용이다. 지나치게 비싼 비용은 가상 피트니스 기구의 확산에 걸림돌이 된다. 일례로, Spark의 표시가격은 4천7백95달러인데, 이 가격은 전통적인 운동기구 자전거의 가격에 2배에 가깝다. 버튼은 “때때로 체육관에서 장비들을 무료 체험을 위해서 사람들에게 대여해 준다.”고 말했다. “만약 이용자들이 디지털 운동기구들을 체험한 후에 그다지 좋아하지 않는다면, 그들은 다시 이 기구를 돌려받을 수도 있다.”고 그는 말했다. 가상 피트니스를 제공하는 회사들은 가상운동에 대한 이념이라는 면에서는 Powergrid Fitness와 일치한다. Powergrid Fitness는 8달 전에, 그들의 Kilowatt 운동 기구를 소개했다. 이 장비는 4피트 높이의 기둥을 지니고 있으며, 소니의 엑스박스와 같은 가정용 비디오 게임 콘솔에 설치가 되도록 구성되어있다. 이용자들은 ‘Grand Theft Auto’나 혹은 비디오 축구와 마찬가지로 게임 속 스크린에서 그들의 캐릭터를 움직이기 위해서 Kilowatt를 밀거나, 끌어당긴다. 이 기계의 버튼은 차기, 슈팅, 그리고 점프 등을 통제할 수 있다. 올해 초에, Powergrid는 이용자들에게 제공된 글래디에이터 유형의 경쟁 속에서 멀티플레이어 게임들에 참여할 수 있도록 되어 있는 시스템을 판매하기 시작했다. “이런 장치들은 운동을 하는 동안에 극심한 고통이 있다는 사실을 잊게 해준다.”라고 자슨 그림(Jason Grimm)은 말했다. 그는 로우렐 지역의 Powergrid Fitness의 부회장이며, 마케팅을 담당하고 있다. 이런 가상현실 운동기구를 만드는 회사들은 단지 체육관뿐만 아니라, 가정에 있는 고객들에게도 호응을 이끌어내려고 노력중이다. 여러 개의 디지털 운동 상품들은 가정용 시장을 위해서 고안된 것들이고, 이들은 또한 가정용으로 더욱 적합한 방식이기도 하다. Powergrid는 그들의 운동기구인 Kilowatts의 전체 판매량의 40%를 가정용으로 판매했다고 그림은 말하고 있다. 이달 초에, 이 회사는 복잡한 컴퓨터 처리가 필요하지 않으며, 250달러 이상 저렴한 가격의 다소 규모가 축소된 버전을 개발할 계획이 있음을 발표했다. 차세대 가정용 디지털 운동의 선두주자는 Konami Digital Entertainment의 Dance Dance Revolution이다. 이것은 1990년대 후반에 일본에서 아케이드게임으로 시작되었고, 이 게임은 미국 소비자 시장에서도 급속도로 확산되었다. 가정용 버전은 비디오게임 콘솔과 연결되는 터치 센스가 달린 플라스틱 매트로 구성되어있다. 이용자들은 스크린 위의 번쩍이는 화살표에 맞추어서 매트 위에서 리듬에 맞추어서 쿵쾅거리며 운동을 한다. 운동 모두는 다른 활동을 통해서 칼로리가 얼마나 연소되었는지를 계산해주는 것이 가능하도록 되어있다. 의사들은 게임의 건강 증진 효과를 연구하고 있는데, 이 게임은 미국 내에서 무려 3천5백만개가 팔린 매우 인기 있는 게임이다. 일부 학교에서는 이것은 체육시간에 활용하고 있다. 미래에 피트니스는 더욱 비디오게임과 유사하게 변해갈 것이다. 수많은 게임들이 앞으로 다가올 미래에 대한 전망들을 이미 보여주고 있다. 예를 들면, EyeToy : AntiGrav는 모션 센서 테크놀로지를 이용한다. 플레이어들은 스크린 위의 캐릭터들을 점프하고, 흔들 수 있도록 움직이게 만들 수 있다. 그러나 게임들이 현대화되어 갈수록, 그들이 인간의 건강 증진에 더욱 많은 효과를 나타낼 것이라고 반드시 전망할 수는 없다. ![]() “나는 사실 비디오게임에서 ‘디지털 운동’ 분야를 거대한 기회의 공간으로 보고 있다.”라고 재슨 에노스(Jason Enos)는 말했다. 그는 Konami Digital Entertainment의 상품 매니저이며, 레드우드 시에서 근무하고 있다. “이용자들은 그들 스스로 게임 내에 빠져있으며, 암석의 돌출 부위에서 점프하거나, 혹은 나쁜 사람들을 가격할 수도 있다.”라고 그는 덧붙였다. 디지털 운동 영역의 개발 분야는 무궁무진하다. 운동을 하면서 게임을 즐길 수 있는 형태로의 진화는 이미 예고된 것이다. 따라서 어쩌면 미래의 비디오게임이 개척해야할 분야 중에서 가장 큰 잠재시장이 바로 ‘Exer-tainment' 영역일지도 모른다. 그리고 정확히 현재 피트니스 센터에서 보여주는 초기의 가상현실을 보여주는 운동기구들은 이러한 기대를 위한 발판이 되고 있다. 문제는 과연 수용자들이 무엇을 원하는가에 달려 있다. 가상현실보다는 오히려 실제의 자연을 즐기기를 원하는 수용자들에게 과연 이런 가상현실 운동 기구들이 호응을 얻을 수 있을 것인가? 라는 것이 결국 최대의 걸림돌로 작용할 것이다. 하지만, 우리가 새로운 비디오게임의 시장으로서 기대하는 것은 바로 단조롭고, 지겨운 운동이 점차 놀이로서 변화하는데 비디오게임이 기여를 하고 있다는 점이다. 또한 지금의 단지 가상현실의 배경만을 보여주는 것이 아니라, 바로 옆의 운동기구를 탄 사람들과의 대전 형식이라거나, 시합을 통해서 운동기구가 가져다준 단조로움을 없앨 수 있을 것으로 기대되어진다. 그리고 점차 게임형태의 다양한 시뮬레이션이 이같은 운동기구에서 가정용 콘솔과 결합하여 대중적인 인기를 얻을 것으로 기대된다.
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