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제목 | 게임은 모두 오른쪽 버튼을 움직이도록 되어있다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.08.23 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임은 모두 오른쪽 버튼을 움직이도록 되어있다. (Games push all the right buttons) 카렌 모리슨(Karen Morrison)은 지쳐있다. 그러나 길을 재촉하기로 결정했다. 눈보라가 휘몰아치는 산길에서 남성 부대는 희미하게 보이고 있다. 그녀는 결승선으로부터 그다지 멀지 않은 곳에 있다. 그녀의 손이 떨리는 것을 무시한 채, 모리슨은 그녀의 엑스박스의 콘트롤 패드에 더욱 박차를 가했다. 알프스 산맥 레이스 트랙의 주변에서 맹렬하게 달려오는 라이벌 경쟁자들을 전복시키는 순간, 그녀의 가상 자동차는 앞을 항해 비틀거렸다. 결국에, Burnout 3의 다른 마라톤 섹션은 이미 지쳐있는 모리슨과 그녀의 룸메이트가 침대로 가도록 남겨둔 채, 최종레이스를 준비 중이다. 늦은 저녁의 엔터테인먼트는 인위적이 되어버릴 수도 있다. 그러나 이 장면은 일단 남성이 지배하는 속도 게임의 세계를 변화시키고 있는 20-30명의 일부 여성들의 모습을 보여주는 것이다. 그리고 이런 속도 게임의 세계에 참가하고 있는 여성의 수는 점차 증가하고 있다. 1970년대와 1980년대 초기에, 가정용 컴퓨터와 아케이드에서 최초의 비디오 게임이 출시된 이후에, 이 오락은 그다지 많은 사람들이 접근하지는 않지만, 10대 소년들과 젊은 사람들의 구역으로 비춰져왔다. 비디오게임은 소수의 젊은 세대들을 위한 기분전환의 공간으로 인식되어왔다. 그러나 비디오게임은 브리짓 존슨 세대들이 등장하면서부터, 이들이 조이스틱과 콘트롤 패드를 쥐기 시작하면서, 성별 격차를 뛰어넘고 있다. 최근 게임 산업이 보여준 수치는 현재 영국에서 적극적으로 게임을 하는 인구들의 거의 1/4이 여성이라는 것을 보여준다. 이것은 점차 영국의 게임 산업에서 여성 게이머들이 증가하고 있음을 보여주는 것이며, 또한 여성 게이머의 파워가 증가하는 것을 보여주는 것이다. 이런 변화는 컴퓨터 리터러시, 스포츠카를 모는 사람, 더욱 영리해진 테크놀로지, 그리고 초고속통신망의 혁명이 증가하면서부터 증명되어지기 시작하고 있다. 새로운 테크놀로지의 개발과 이를 이용하는 여성들의 컴퓨터 리터러시 교육의 증대는 결과적으로 비디오게임에서 여성들의 파워를 증가시켜주고 있다. 실제로 21세의 모리슨이 구체적인 사례이다. 3년 동안의 컴퓨터 아트 과정을 이수한 학생은 덴버에 있는 Abertay 대학에서 이 과정을 시작한다. 그리고 그들은 이 과정에서 무엇보다 중요한 과정으로 실제로 게임을 플레이하는 것을 배운다. 실제로 그녀의 수업에는 하루에 10시간 콘솔 게임을 하는 습관을 만드는 것이 포함되어있다. 재미있지 않은가? 컴퓨터 아트 과정을 하기 위해서 가장 중요한 수업이 콘솔 게임을 하는 것이라는 점이 말이다. "나는 게임을 운영하는 과정에서 느껴지는 스릴감을 좋아한다."라고 모리슨은 말했다. 그녀는 게임 산업에서의 경력이 그녀의 심장을 고정시켜주고 있다고 말한다. "게임을 하는 과정에 몰입하게 되면, 상당히 많은 현실도피를 경험하게 된다. 그래서 모든 사람들이 게임을 하면 할수록 오히려 그들의 일상생활을 느껴야할 필요성이 생겨나게 된다." 최근의 멀티 플레이어 온라인 게임들-동시에 전세계적으로 수백만 명의 플레이어들을 한 공간에 묶어둘 수 있는-은 또한 온라인에서 커뮤니케이션이 가능한 기능을 갖추고 있기 때문에 여성 게이머들을 잘 붙잡아두고 있다. 이런 변화는 소프트웨어 디자이너와 게임 발행업자들에게 거대하고, 이전 단계에서 고정시켜둔 시장에 대한 접근방법을 다시 생각하도록 요구하고 있다. 엔터테인먼트 그리고 레저 발행업자 협회(Entertainment and Leisure Publishers Association : Elspa)의 통산부는 게임 산업의 총 수익이 2003년 88억 파운드에서 2007년에는 115억 파운드로 증가할 것이라고 예측하고 있다. 영국에서 1995년부터, 한 가정당 PC, 엑스박스, 혹은 플레이스테이션을 위한 장치들을 2천5백만 개 이상 판매하였고, 한 해에 115억 파운드를 판매한다는 것은 엄청난 사건일 수밖에 없다. 2003년, 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 의해서 미국에서 발행된 서베이는 10대 소년들보다 18세 이상의 연령을 가진 여성 게이머들이 더욱 컴퓨터 게임을 많이 하고 있다는 사실을 보여주기도 했다. 현재 이런 트렌드는 미국에서도 동일하게 발생하고 있다. 엔터테인먼트 그리고 레저 발행업자 협회(Entertainment and Leisure Publishers Association : Elspa)의 보고서인 “Chicks and Joysticks”은 영국 게이머들의 27.2%가 여성인 것으로 발표하였다. 이 보고서의 저자인 알렉스 크로토스키(Aleks Krotoski)에 따르면, 영국의 전형적인 여성 게이머들은 30-35세의 연령대를 지니고 있으며, 한 주에 7시간 가량을 게임을 플레이하며, 그리고 일년에 게임에 170파운드를 지출하는 것으로 나타났다. "테크놀로지는 이미 만들어져있는 상품들이 여성들에게 더욱 재미있다는 사실을 발견하게 해주었다.”라고 그녀는 말했다. “이전보다 더 많은 여성들이 게임을 플레이하고 있다. 게임 산업은 현재 성장하고 있는 여성 게이머 시장에 대해서 관심을 가져야할 것이다. 15-24세의 남성 게이머 시장은 포화상태에 이르러 있다. 그래서 대중 시장에 접근하기 위해서는 다른 인구층을 개발하는데 관심을 가져야할 것이다." 엘라 클락(Ella Clark)은 PMS 클랜의 멤버이다. PMS 클랜은 엑스박스와 플레이스테이션으로 게임을 하는 단체이며, 미국에서 시작되었지만 현재는 영국에서 급속하게 퍼져나가고 있는 온라인 여성 클랜이다. 어제, 이들의 멤버는 기분전환을 시키기 위해서, 소매상인 Gamestation에서 행하는 입찰에 참여하기 위해서 에딘버그에 있었다. 다음 주에 그들은 글래스고우에 있을 것이다. 22세의 독녀인 클락은 6세 때부터 게임을 해왔으며, 현재는 게임 스토어에서 일하고 있다. 그녀는 말한다. "내가 일하는 가게에서, 한 때 가게에 들어오는 유일한 여성은 입을 다물고 있거나, 혹은 그녀의 아들이나, 남지친구를 위한 선물을 찾고 있는 여성들이 대부분이었다. 현재 우리는 그들이 즐기려는 게임을 구매하고, 찾기 위한 18-35세의 여성들을 보고 있다. 현재 이렇게 많은 게임들이 실제로 풍부하고 깊이를 가지고 있다." 판타지, 지하 감옥 그리고 용들의 테마로 구성된 롤플레잉으로 그려져 있는 대규모의 멀티플레이어 온라인 게임(Massively Multiplayer Online Games ;MMOGs)을 즐기는 게이머들의 60%가 여성으로 구성되어있다. 심리학자들은 여성들이 온라인으로 다른 사람들과 게임을 하고, 그리고 그들이 이런 다른 세계에서 느끼는 권력과 현실도피의 감각을 가짐으로서 사회적 상호작용을 즐길 수 있다고 설명하고 있다. 유사하게, 다른 캐릭터들의 외양과 속성을 변화시킬 수 있게 해주는 MMOGs 게임의 가능성은 즐거움을 더욱 부가시켜준다. 연구들은 여성들이 현재 모바일 폰 게임과 포커, 당구, 브리지, 빙고, 그리고 퍼즐과 같은 단순한 온라인 게임들을 이끌어갈 것이라고 이야기하고 있다. 또한 인생 시뮬레이션 게임인 "The Sims"는 팝스타 크리스티나 아길레라(Christina Aguilera)를 포함하여 전세계 5천만명의 팬을 끌어당김으로서 여성 게이머들을 끌어들여서 성공할 수 있다는 것을 보여주었다. 가상의 소우프 오페라에서, 플레이어들은 도시를 지배하고, 그들의 집을 꾸미는 것을 즐긴다는 것을 발견함으로서 게임 속 거주자들에게 선택을 하도록 도와주기도 한다. 전문가는 "The Sims" 개발팀의 40%는 여성이었다는 것은 우연의 일치가 아니라고 말한다. 이것은 통상적으로 다른 비디오게임에서 수용자층으로 잡고 있는 남성들을 대상으로 하는 게임이 아니었으며, 이들은 전혀 다른 수용자층을 유혹하려고 기획되었다. 결국, "The Sims"의 개발팀에 여성이 참여한 것은 전략적 선택이었던 것으로 보인다. 심리학 박사인 신시아 맥베이(Cynthia McVey)는 글래스고우의 Caledonian 대학의 강사이기도 하다. 그녀는 "여성들은 게임에서 정서적 콘텐츠를 추구하는 경향을 보인다. 그리고 현재 우리는 이것을 발견한 게임을 보고 있다. 여기에는 실제와 유사한 현실적 캐릭터들이 있고, 그리고 믿을 수 있는 스토리가 있다."라고 말했다. 다음달에 2년마다 열리는 여성 게임 컨퍼런스(Women in Games Conference)는 Abertay에서 열린다. 이것은 게임이 전통적으로 대다수의 여성 수용자층을 유혹하는데 실패한 이유를 찾을 것이며, 그리고 왜 여성들은 다른 장르와는 어떻게 상호작용하는지에 대해서 검토할 계획이다. 게임 컨설턴트인 어네스트 아담스(Ernest Adams)는 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers' Association)의 설립자이다. 그는 이번 컨퍼런스에서의 발표자 중의 하나이다. 그는 "여성들은 게임 산업이 더 이상 무시해서 안되는 시장을 대변해주고 있다. 그러나 이들을 유혹하기 위해서는 여성들의 마음속에 있는 게임 디자인을 끌어내는 거대한 마케팅이 필요하다. 기존의 게임들, 특히 온라인 롤플레잉 게임들은 그들의 주제와는 관련없이 여성들에게 성공적인 마케팅을 펼치고 있다. 하지만 이들의 성공요인은 다른 곳에 있다. 우리가 여성 플레이어들을 본질적으로 유혹할 더욱 많은 게임을 가지게 되었을 때, 우리는 게임산업이 더욱 엄청나게 성장하는 것을 직접 눈으로 확인할 수 있을 것이다. 그러나 게임 산업은 먼저 변화해야만 할 것이다."라고 말했다. "게임 산업의 일반적인 문화는 근사한 이미지를 유혹할 수 있는 재능을 가진 젊은 남성들을 채용하는 것이 관례이다. 그리고 그들은 자신을 전부 불태우고, 그리고 다시 시작할 수 없을 때까지 열심히 일한다. 하지만 이들이 만든 게임은 젊은 여성들을 유혹할 수는 없다. 하지만 게임 산업에서 일하는 것은 여성에게 경력으로서 안정성과 더 나은 전망을 제공해주지 못하는 측면이 많다." Abertay는 학교에서 프로모션 강의를 시작한 이후에 여성 학생들의 수가 눈에 띠게 증가하고 있다. Abertay는 영국에서 가장 오랜 기간 동안 운영되는 컴퓨터 게임 학위 과정을 실행하고 있는 곳이다. 그러나 모리슨의 열정이 이미 입증되었음에도 불구하고, 여성들은 여전히 너무나 단단한 안전벨트를 매고 있다. 영국에서 여성 게이머들은 지속적으로 성장하고 있지만, 실제로 이들을 유혹할 여성을 위한 게임은 드물다. 그 이유 중의 하나는 관례적으로 통용되어온 게임 산업의 인력구조와도 관련이 있다. 하지만 보다 중요한 사실은 실제로 여성들이 게임 산업에 뛰어드는 것에 메리트를 느끼지 못한다는 사실이다. 자신의 직업 경력이나, 혹은 흥미도 면에서 게임 산업에 종사하는 것을 그다지 좋아하지 않는다. 앞으로 게임 산업이 더욱 큰 성장을 하느냐는 결과적으로 게임 산업에 여성들이 참여를 끌어들이는 구체적이고, 전략적인 마케팅 과정이 결정할 것으로 보인다.
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