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제목 | 비디오 게임에 여성의 손길이 필요하다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.08.16 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임에 여성의 손길이 필요하다. (Programmers: Video Games Need Female Touch) ![]() 프로그래머들은 비디오 게임 여성들은 왜 항상 라스베가스 쇼걸처럼 그려지는지에 대해서 답을 해야 한다. 사실 비디오게임 속 여성들은 항상 반누드의 모습이며, 또한 신체의 일부가 과다하게 묘사되거나, 혹은 남성 캐릭터의 부수적인 존재로 그려지고 있다. 이런 일들이 아무런 변화없이 수년 동안 지속되어지는 이유는 무엇일까? 타라 테이치(Tara Teich)는 여성 비디오게임 캐릭터의 역할이 더 이상 사라지지 않아야 한다고 말한다. 사실 테이치는 현재 비디오게속에서의 여성 캐릭터들의 모습을 즐긴다고 말했다. 그러나 26살의 소프트웨어 프로그래머인 그녀는 툼 레이더의 라라 크로포트(Lara Croft) 혹은 Lotus Blossom of Jade Empire에서의 우(Wu)와 같은 디지털 여성 전사들의 표현에 의해서 여성들의 모습이 비하될 수 있다고 말하고 있다. 남성들이 "Grand Theft Auto"에 참여했을 때, 처음부터 여성들이 가죽끈 비키니를 입고 시작되지는 않았다. 이것은 단지 프로그래머에 의해서 디스크에 내재되어있던 숨겨진 섹스장면을 저장해서 내보냈기 때문이다. 이번에 논란이 된 섹스 장면은 숨겨진 코드에 의한 것이다. 하지만 Rockstar Games는 뒤늦게 이 장면에 대한 책임을 지기로 했지만, 이것은 이미 엔터테인먼트 소프트웨어 등급위원회가 이 게임에 AO 등급을 부여한 뒤의 일이었다. "나는 그들이 제대로 옷을 입기를 원한다."라고 테이치는 말했다. 그는 일생동안 게임 매니아였으며, 현재 게임 개발을 도와주고 있다. 그녀는 비디오 게임 속의 대부분의 여성들은 항상 라스베가스 쇼걸과 같이 보여야만 하는가? 라고 질문을 던졌다. ![]() ![]() 6년 동안 게임 프로그래머로 일해 온 타미 엡(Tammy Yap)은 자신의 동료에게 여성이 신체의 일부가 과잉 포장되고, 최소한의 옷만을 입히는 것에 대해서 물어보았다. 그의 답변은 "이것이 무슨 차이를 가지는 거지? 여성은 비디오 게임을 하지 않는다."라는 것이었다. 이런 대답은 비디오게임 산업에 종사하는 사람이라면 누구나 동의하는 부분이기도 하다. 게임을 플레이하는 사람의 대다수가 남성이라는 조사는 일관되게 유지되어오고 있는 기정사실에 가깝다. 실제로 콘솔 게임 플레이어의 70%는 남성으로 기록되어있다고 리서치 그룹인 IDC의 애널리스트인 스켈리 오하바(Schelley Olhava)는 말했다. "이런 수치는 과거 7년 동안 거의 변화가 없었다."라고 그녀는 말했다. 비디오게임을 즐기는 사람들은 남성이며, 따라서 남성들을 위한 게임들이 제작될 수밖에 없다는 것은 산업적 논리로서는 너무나 당연한 일일지도 모른다. 하지만, 이제는 게임 산업들은 자신의 고정관념을 깨뜨릴 필요가 있다. 게임 산업은 이미 몇십년의 역사를 지니고 있으며, 수많은 게임 제조사들 속에서 어려운 경쟁을 해야 한다. 그리고 남성들을 대상으로 한 게임개발은 이미 포화상태에 이르고 있다. 하지만 중요한 것은 게임 산업은 모험과 기회보다는 안정성을 택한다는 점이다. 만약 비디오게임 산업이 자신들이 원하는 100억 달러대의 성장을 원한다면, 사실상 여성게이머에 대한 시장이 바로 그런 가치를 올려줄 풍부한 영역이다. 그러나 게임 산업의 시야는 여전히 여성의 목소리는 듣지를 않고 있다. "우리는 더욱 다양성을 필요로 하는가에 대한 질문조차 존재하지 않는다."라고 저스틴 델라 로카(Justin Della Rocca)는 말했다. 그녀는 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)의 집행이사이다. "우리가 비즈니스를 성장시키고, 수용자를 확장시키고, 그리고 아직도 게임 개발자들은 여전히 대부분이 어린 백인 남성들로 구성되어있다는 점에서 대해서 진지하게 토론해보아야 할 것이다."라고 덧붙였다. 이런 현상은 분명 좋은 현상은 아니다. ![]() 비디오게임에서 섹스와 폭력에 대한 상당히 많은 논쟁은 수년 동안 이어져왔던 것이다. 성인을 의미하는 'M'등급을 받은 게임들은 안정적인 상위권 판매를 할 수 있는 증표가 되기도 했었기 때문에, 게임 산업은 유혈이 낭자한 총격적과 육감적인 여성들이 등장하는 매우 유사한 게임이 되어가고 있다. 점차 닮아가는 게임의 내용들, 이것은 사실상 머지않은 미래에 남성 플레이어들로부터도 식상함을 부여할지도 모를 일이다. 그리고 이번 등급변화로 더욱 불거진 성적인 표현에 대한 논쟁은 더욱 가열화 될 것임에 분명하다. 이 과정에서 게임 산업은 사회에서 일고 있는 비디오게임 콘텐츠에 대한 폭력성과 성적인 표현에 대한 논란을 피해가면서 시장을 확대시킬 수 있는 방법에 대한 진지한 고민과 성찰이 필요한 시점인 것이다. ![]() 이제까지 게임 산업이 얻어온 이런 명성 덕분에, 게임은 여성들이 직업으로 매력적이지 않을 수밖에 없다고 게임 업계는 말하고 있다. 사실 게임 산업에 종사하려는 여성들은 거의 없다. 구인광고를 내어도 마찬가지이다. 올하바는 "테크놀로지 산업에서 소프트웨어 엔지니어의 10%는 여성이다."라고 말한다. 하지만 이 수치는 델라 로카에 의하면, 비디오게임 분야로 가면 4%로 떨어진다. 게임 업계에서 여성인력을 찾기는 너무나 어렵다. 그리고 앞으로도 이같은 추세는 게속될 것으로 보인다. "나는 또 다른 여성 프로그래머와 함께 일한 경험이 없다."라고 28세의 엡은 말했다. 그녀는 6년 동안 3개 회사에서 일을 해왔다. 그녀는 남성 동료들과 샌디에고에 있는 Midway Home Entertainment에서 일하는 것을 좋아한다. 그러나 그녀는 "때때로 혼자라는 외로움을 느낀다."라고 말했다. 비디오 게임 회사들은 앞으로 다가올 몇 년 동안에도 여전히 남성들의 세계로 남겨질 것이다. 5 월 달에, 영국의 더비 대학(University of Derby)은 마이크로소프트사에서 후원하는 경제 프로그램인 게임 프로그래밍 코스를 열었다. 모두 106명의 응모자가 있었는데, 모두 남자였다. 그리고 Southern California 대학의 엔지니어링 스쿨에서도 단 1명의 여성 학생들도 없이 비디오게임 프로그래밍 과정들이 다루어졌다. 안토니 보르퀘즈(Anthony Borquez)는 USC의 Integrated Media Systems Center에서 교육을 담당하는 디렉터로 일하고 있는데, 그는 이런 비디오게임 프로그래밍 과정들에 여성 학생들이 없다는 사실을 다시금 상기시켜주었다. "비디오게임은 절반은 누드인 여성들 주위에서 벌어지는 총격전이라는 인식이 대부분이다."라고 보르퀘즈는 말했다. "많은 여성들은 비디오게임에는 그들을 위한 콘텐츠가 없다고 생각하고 있다."라고 그는 덧붙였다. 무엇이 문제일까? 어째서 나날이 커가는 게임 산업의 규모에 비해서, 여성들은 자신의 기회로서 게임 산업을 외면하고 있는 것일까? "소프트웨어 회사들의 마케팅 노력은 이런 인식을 강화시키는 것처럼 보인다."고 엡은 말했다. 이처럼 게임 산업들은 전혀 여성들을 고려하고 있지 않으며, 오히려 이런 관념들을 더욱 강화시켜 나가고 있다는 점에 우리는 주목해야할 필요성이 있다. "게임 잡지들은 잡지 커버에 비키니를 입은 여성들을 보여준다."라고 그녀는 말했다. "그들은 분명하게 남성들을 타켓으로 삼고 있다. 물론 여기에는 잘못된 것이 있다고 말하는 것은 아니다. 그러나 이런 접근은 많은 여성들을 끌어들이는데는 성공하지 못할 것이라는 점을 말하고자 하는 것이다." 싱가포르에서 태어난 엡은 10살 때부터 소프트웨어 코드를 쓰기 시작했으며, Lode Runner, Burger Time 그리고 Pac-Man 과 같은 보다 순수한 영역에서 게임을 플레이하면서 성장했다. 매사추세츠의 기술 학교(Massachusetts Institute of Technology)을 졸업한 이후에, 게임산업에 들어가려는 생각으로 그녀는 여러 개의 거대한 게임 제조사들에 접촉을 시도했다. 그러나 그것은 생각뿐이었다. 그녀는 이 분야에서 일하는 유일한 여성이었기 때문에, 그녀는 때때로 "나는 나 자신을 입증해야만 하고, 이를 즐길 수밖에 없었다."라고 그녀는 말했다. 로우렌스의 Mad Doc Software LLC에서 일하는 테이치는 "나는 당신이 특별한 기질을 필요로 할 것이라고 생각한다. 나는 종종 당신이 게이 클럽에 속해 있다고 생각한다. 당신은 농담을 통해서 자신의 영역을 만들어가고 있다"라고 그는 말했다. 테이치와 엡은 게임 산업이 남성지향적이 되어서는 안된다고 생각한다. 그들은 ‘The Sims'의 성공은 여성 시장에 첫 발을 디디는 거대한 신호탄의 증거였음을 보여준 사례이다. ‘The Sims’는 비폭력적인 롤플레잉 게임이다. 캘리포니아의 레드우드 시에 있는 Electronic Arts는 이 게임을 5천 4백만개 이상을 팔았으며, 2000년에 이것이 출시되자마자 판매면에서 10억달러 이상을 벌어들였다. 이 게임은 베스트셀러 PC 게임이었으며, 구매자의 약 55%가 여성이었다고 Electronic Arts의 대변인인 토미 스카쳐(Electronic Arts)는 말했다. 또한 그녀는 Electronic Arts의 비디오 게임의 대다수들보다 ‘The Sims'의 개발팀에는 여성이 많다는 점을 지적하고 있다. 바로 이런 사례에서 우리는 게임 회사들이 더욱 여성 프로그래머들의 참여에 적극적이어야할 필요성이 발견되어지는 것이다. 대다수의 남성들이 바라보는 여성의 모습은 어떠할까? 그리고 여성들이 바라보는 남성의 모습은 어떠할까? 이것은 분명한 차이가 있다. 테이치와 엡이 말하듯이, 자신의 동료들에게 물어보았을 때, 남성들은 기존의 여성 캐릭터들이 가지고 있는 표현에 대해서 그다지 문제를 제기하지 않는다. 하지만 분명한 사실은 실제의 여성과 비디오게임 속 여성은 전혀 다른 모습으로 그려지고 있다는 것이다. 비디오게임이 주류의 엔터테인먼트이자 여가문화로 성장하게 된다면 그리고 이번 "Grand Theft Auto"에서 불거진 논란을 통해서 확산된다면, 비디오게임 산업은 미디어감시단체로부터 엄청난 비난을 받을 수밖에 없을 것이다. 많은 연구들이 이야기하고 있듯이, 폭력성이나 여성의 성적 묘사가 직접적으로 폭력을 야기시키지는 않는다. 하지만 적어도 오랜 세월, 이같은 표상을 접해온 사람들에게 있어 여성이나 폭력에 대한 인식만은 변화시킬 것이라는 것은 분명한 사실이다. 이런 점에서 여성들은 기존의 여성들이 비하되어 나오는 남성용 비디오게임들을 회피할 수밖에 없는 것이다. 따라서 비디오게임 산업에 여성들이 참여하지 않는 한 이 같은 문제는 계속해서 제기될 수밖에 없을 것이다. 그리고 현재의 대안으로서 가장 효율적이며, 유용성 있는 방법은 바로 여성인력의 개발에 있는 것이다. 게임 개발자들의 협회는 세미나를 통해서 게임 산업에서의 여성들을 채용하고 개발하는 이슈를 토론하고 있다. Electronic Arts는 학교에서 실시하는 컴퓨터 프로그래밍 캠프들에 참여할 수 있도록 여자 고등학교 학생들을 위한 교육에 스폰서를 대고 있다. 지난해에, 여름 캠프는 단 한명의 여성을 유치하는데도 실패했다. 하지만 올해는 28명의 참가자 중에서 6명이 어린 여성이다. "우리는 여성들이 게임 산업에 참여할 수 있는 다양한 방법들과 이를 촉진시킬 방법에 대해서도 고민해야한다."라고 스카쳐는 말했다. "이것은 여성들을 게임 산업에 끌어들여서 그들의 재능을 발휘하게 만들려는 장기간의 계획의 일부이다. 이것은 우리가 하룻밤 사이에 해결할 수 있는 문제는 아니다." 게임 산업에서의 여성 인력의 개발은 1-2년 동안의 단기적인 사업으로 효과를 볼 수 있는 것은 아니다. 스카쳐가 지적하듯이, 장기적이고 체계적인 계획을 통해서 여성 인력을 개발하고, 채용함으로서 점진적으로 게임 산업 내의 여성 인력을 확충해나가야만 할 것이다. 그리고 이를 통해서 게임 산업이 점차 확대시켜 나가야할 여성 이용자들을 위한 게임들이 개발되어질 수 있을 것이다. 그리고 여성에 의한, 여성 게임의 개발은 게임산업에게도 또 다른 기회를 제공해줄 것으로 기대된다.
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