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제목 | 비디오게임 음악이 완벽함을 추구하다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.08.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오게임 음악이 완벽함을 추구하다. (Perfect pitch for video game music) 유명한 오케스트라가 연주한 톰 레이더(Tomb Raider) 게임 음악 혹은 Frogger 그리고 Pacman의 음악들에 대한 새로운 도전이 미국에서 성공적으로 입증된다면, 우리는 이 희소식을 아마도 전세계적으로 듣게 될지도 모른다. 미국의 음반시장에서 게임음악이 성공적인 데뷔를 한다는 것을 상상해 보라. 얼마나 놀라운 일일까? 오늘날 비디오게임의 드라마 같은 사운드트랙은 아케이드 게임의 반복적인 삐이하는 소리와 딸랑거리는 소음을 새롭게 소리로 창조하였던 시기로부터 멀리 벗어나서 새로운 세계를 열어가고 있다. 최근 들어 게임 음악은 점차 진일보하고 있다. 이제 더 이상 우리는 오케스트라가 게임의 사운드트랙의 녹음에 참여하는 것이 낯선 풍경이 아니게 되었으며, 또한 온라인 음반 시장에서도 게임 음악들의 판매가 이루어지고 있다. 기술상의 진화를 말하자면, 음악이 게임 액션과 함께 운영할 수 있다는 점이며, 또한 이런 요소들이 플레이어들에게 그들의 감정을 고취시키는 요소로 작용하게 되었다는 점을 지적할 수 있다. 이런 가능성은 헐리우드 블록버스터에서의 음악이 만들어내는 결과와 마찬가지이다. 한번 생각해보자. 헐리우드의 블록버스터에서 음악이 사라진다면 우리가 지금과 같은 감동을 느낄 수 있을까? 아니, 꼭 블록버스터가 아니더라도 영화나 드라마 속에 삽입된 음악들은 이를 바라보는 수용자들을 그 내용에 몰입시키고, 그들의 감정을 이끌어내는 가장 중요한 요소로서 작용하고 있다. 오늘날 게임 음악도 게임의 리얼리티가 진화하면서 함께 진화해가고 있다. 게임 음악은 단지 과거의 효과음 수준이 아니라, 이제는 하나의 스토리를 만들고, 주인공 캐릭터의 감정을 나타내는 정도로까지 발전하고 있다. 실제로 Halo 2와 같은 게임의 음악은 심포니 오케스트라가 연주하기도 했다. 그리고 이 음악은 게임 음악으로 여러 곳에서 호평을 받았다. 미국에서, 다시 출시되는 비디오게임 작곡가들은 게이머들이 좋아하는 소프트웨어의 사운드트랙을 통해서 그들의 관심을 묶어놓으려고 노력하고 있다. 최근 들어, 게임 음악과 관련된 공연들이 기획되어지고 있다. 이 중에서 가장 성공적인 공연은 바로 지난주에 열렸다. 지난 주, 전국적인 콘서트 시리즈의 첫 번째로, 로스앤젤레스 필하모닉 오케스트라가 게임 세계에서 히트를 쳤던 게임 음악들을 연주하는 것을 1만명 이상의 청중들이 참여했다. 게임 이미지와 영상이 뒤에 배경으로 깔려지면서, 클래식하게 훈련된 음악가들이 그들의 손으로 공상과학물인 Halo, Tomb Raider, the Mario 시리즈, 정말로 오랫동안 고전으로 인기를 끌었던 Pong, Space Invaders 그리고 Pacman의 테마들을 연주했다. 비디오게임 라이브(Video Game Live)를 공동 기획한 잭 월(Jack Wall)과 토미 탈라리코(Tommy Tallarico)의 뛰어난 기획력은 게임 음악이 이제 새로운 단계로 접어들고 있음을 보여주는 것이었으며, 한편으로는 게임의 진화를 알리는 신호로까지 느껴지게 만들었다. 분명, 이번 행사를 통해서 게임은 엔터테인먼트와 예술의 장르를 모두 통합하는 장르적 진화를 선보인 셈이다. "이것은 사람들이 정말로 좋아하는 음악들을 연주했다. 그리고 이 음악들은 그들이 좋아하는 것들이다."라고 월은 말했다. 그는 Jade Empire, Myst III 그리고 Splinter Cell의 음악을 작곡했다. "수용자들에게 있어 이 라이브 연주회는 그들의 게임을 다른 방식으로 그들의 삶에 포함시키는 방법을 가장 신뢰감 있게 보여준 것이기도 하다. 비디오 게임은 스토리를 이야기하는 새로운 방식이며, 이것의 가장 기초적인 부문으로서 음악이 존재한다."라고 그는 힘주어 말했다. ![]() 월은 게임 산업에서 10년 전부터 일해 왔다. 그리고 비디오게임의 사운드 트랙의 영역이 성장하는 것을 두 눈으로 지켜봐왔다. 초기에, 음악 기술은 매우 제한적이었다. 그러나 콘솔과 컴퓨터가 진화해 감에 따라서, 게임 내 음악은 현저하게 발전해갔다. 최근 콘솔과 컴퓨터의 진화는 인터랙티브 오디오뿐만 아니라, 거의 서라운드 즉, 안방에서 영화를 볼 수 있는 환경을 조성하는 방향으로 발전하고 있다. 사실 플레이스테이션 2, 엑스박스, 그리고 게임큐브 등과 같은 기계들이 등장한 덕분에, 비디오게임은 점차 음악적인 가능성을 발견하기 시작했고, 또한 사운드는 게임 경험을 형성하는 가장 기본적인 부분으로 자리잡아갔다. 그리고 향후에 게임 내 음악은 더욱 현실감을 부여하는 가장 중요한 수단으로 성장할 것으로 예측된다. 월은 Myst III의 많은 음악을 작곡했을 때, 그는 완벽하게 심포니 오케스트라와 합창단을 이용했다. 현재 게임 음악의 대다수는 특별판의 형태로 독립된 음악 CD의 형태로 묶여지기도 한다. 특별판으로 묶여진 게임 음악 CD의 수는 25만개에 이른다. 그리고 현재 게임 음악에 관한 3만개 이상의 CD가 온라인으로 판매되어지고 있다. ![]() 2002년도에, 작곡가들은 게임음악 네트워크 길드(GANG ; Game Audio Network Guild)를 구성하였으며, 그들은 이 길드의 창립 멤버였다. 그리고 현재 1000명의 회원들을 네트워크로 구성되어있다. 이 길드의 시작은 사실 2001년도로 거슬러 올라간다. 2001년에 토미 탈라이코(Tommy Tallarico)는 게임 오디오가 질적으로 높게 되는 방법에 대해서 궁금해 했다. 당시만 해도 게임의 인정받은 다른 요소들과 비교해서 게임 오디오는 그다지 주목받지 않았다. 몇년 동안, 그는 인터랙티브 오디오 전문가들 사이에서 동지와 전문가로서 옵저버의 역할을 했다. 그러나 그는 실제로 커뮤니티를 함께 엮는 공식적인 구조를 만들지는 않았다. 2개의 질문은 그에게 도전처럼 보였다. 어떻게 인터랙티브 오디오 전문가들을 위한 조직을 구성할 수 있을까? 그리고 우리는 그들의 가치를 인정받을 수 있도록 인터랙티브 오디오에 대한 사회적 인식을 촉진시키는 것은 과연 무엇일까? 토미는 2001년에 B-Q바에서 오디오 제조사들과 기술자들의 회합을 주선했는데, 이는 게임 산업이 최근 10년 동안 수익과 유통을 유지시킬 뿐만 아니라, 사람들로부터 인정을 받기 위해서 해왔던 방식을 재점검하는 과정을 가지기 위해서였다. 2001년 이 워크셥은 토미 탈라리코(ommy Tallarico Studios), 데니스 스테츠(Dennis Staats ; Dolby Labs), 스티브 호로위츠(Steve Horowitz ;Nick On-line), 스티븐 볼(Steve Ball ;Microsoft), 반 웹스터(Van Webster ;Webster Communications), 클린트 바이야키안(Clint Bajakian :Bay Area Sound Department), 알렉산더 브랜던(Alexander Brandon :ION Storm), 그리고 밥 스타르(Bob Starr : Beatnik Productions)로 구성되었다. 브레인 스토밍은 빠르고 혁신적이었다. 그리고 하루가 지난 이후에, 우리는 이 커뮤니티 네트워크가 나가야할 미션의 방향을 정할 수 있었다. 그리고 게임 오디오를 위한 오디오는 정말 오랜 역사를 가지고 있다. 현재 우리는 5.1 서라운드 이상의 게임 사운드를 지니고 있다. 현재 이것은 44.1 혹은 448 KHz의 품위를 유지하고 있다. "모든 사람들은 우리가 듣고 싶은 사운드 트랙을 어디서 구해야하나요."를 묻는 플레이어들에게 동일한 이메일을 통해서 답변을 해주고 있다. 게임의 음악은 사람들의 경험의 배경이 되어준다. 그는 부가해서 다음과 같이 말했다. "영화와 함께, 음악은 스토리와 대화의 방식을 획득할 수 있게 하는 것은 아니다. 하지만 당신은 이 음악들 속에서 감정을 전달하려고 노력하고 있다. 당신에게 가장 감명을 준 음악은 바로 타이틀 음악 속에 있을 것이다." "게임과 함께, 우리는 더 기초적인 것들을 구축해야만 할 것이다. 음악은 액션을 전달하는 어떤 것이다. 여기에는 그들에게 매우 강력한 힘을 주는 멜로디들이 포함되어지고 있다. 만약 게임 속에서 기억에 남는 이 모든 것들은 거대한 영향력을 플레이어들에게 행사할 것이다." 영화처럼 아직은 게임 음악이 스토리를 통해서 플레이어들과 대화를 나누는 수준까지 성장하지는 못했다. 하지만 분명한 사실은 플레이어들은 게임 음악을 통해서 어떤 행위를 짐작하고, 그 강도를 느끼고, 자신의 감정을 상승시켜간다는 사실이다. 그리고 머지않아 게임의 테마음악은 플레이어들에게 게임에 대한 기억에서 가장 큰 영향력을 미치는 요소로 성장할 것이다. 지난해, 로스앤젤레스에서는 Final Fantasy 시리즈에서 나온 음악들을 기반으로 한 콘서트가 주최되었다. 그리고 이 게임 음악 이벤트는 유럽과 일본에서도 함께 열렸다. 그러나 이번에 열린 비디오게임 라이브의 규모와 비교할만한 수준은 아니었다. 월과 톨라리코는 20일간의 미국 투어를 배치해두고 있으며, 또한 그들의 비즈니스 모델이 지속적으로 성공했을 때, 이것을 국제적인 이벤트로 발전시킬 계획을 가지고 있다. ※ 게임 뮤직에서의 기록 할만한 것들 1978 Space Invaders의 공포가 포함된 베이스라인 1980 Berserk의 목소리 "Get the humanoid" 1980 Pacman 징글스 1985 Tetris의 전파력이 강한 러시아풍의 배경음악 1989 마이클잭슨(Michael Jackson)의 문워커(Moonwalker) 게임 1994 파이널 판티지 6(Final Fantasy VI)의 혁신 1996 트렌트 레즈노어(Trent Reznor)가 Quake를 위한 음악을 만들다 1998 Zelda가 새로운 수준의 사운드를 사용하다. 2000-1 PS2, Xbox, GameCube들이 새로운 가능성을 내놓다. 2003 Tony Hawks Underground, 게임 속에 70개의 노래가 포함되다. ※ Game Audio Network Guild(GANG)에 대해서 게임 오디오 네트워크 길드(GANG)는 자신들의 멤버, 콘텐츠 제공자, 그리고 전세계의 청취자들뿐만 아니라, 일반 대중들에게도 인터랙티브 오디오에 관해서 정보를 제공하고, 교육을 하고, 안내를 하고, 자원을 제공하고, 비전을 제시하기 위해서 설립된 비영리 조직이다. 이 조직은 교육, 비즈니스, 기술적 이슈, 공동체, 출판, 교류를 위한 자원들을 구축함으로서 자신의 멤버들이 힘을 기르게 하는데 목적을 두고 있다. 또한 이 조직은 게임 오디오 전문가, 게임 발행업자, 개발자, 그리고 학생들에게 새로운 영감을 고취시킴으로서 경력 개발도 지원해주고 있다. 이 커뮤니티의 목적은 다음과 같다. "자원, 교육을 제공하고, 그리고 그들 멤버들 간의 인지를 통해서 게임 오디오 커뮤니티를 강화하는데 목적이 있었다." 여기서 "자원"은 그들이 필요로 하는 것을 얻기 위해서 멤버들이 도움을 받을 만한 자료들과 도구를 의미한다. 즉, 직업 유지를 위한 정보, 산업 뉴스, 산업 접촉 리스트, 그리고 웹 링크 등을 모두 의미한다. ‘교육’은 백서, 안내, 샘플 응용 명세서, 오디오 시스템 구조, 비즈니스 계약 등의 모든 것을 포함한다. 그리고 ‘인지’는 GANG내의 정례적인 멤버들 간의 친분을 다지는 활동, 시상식, 정기적인 멤버들에 대한 소개, 멤버들 스스로의 판매 결과들에 대한 지원을 의미한다. 이 조직은 비영리적인 목적으로 모였고, 그들의 이러한 설립목적은 단지, 멤버들에 기초한 조직을 느슨하게 모으는 방법일 뿐이다. GANG의 멤버는 학생, 배우려는 사람, 준회원, 전문가 등이 모두 모여 있다. 전문가 유형은 브론즈, 실버, 골드 플래티늄, 그리고 다이아몬드 단계로 되어있으며, 25년의 전문가로서의 경험을 요구하며, 다른 평가기준들도 포함되어 있다. 이 그룹은 그들의 회원 상태를 관리하고, 인터랙티브 오디오 영역을 통틀러 훌륭한 영감을 얻을 수 있도록 하기 위해서 사람들의 기부를 인정하도록 되어있다. 같은 방법으로, 많은 특별한 시상식이 열린다. GANG 시상식은 매년 기술력과 판매에서 뛰어난 사람들에게 그에 상응하는 보상을 주기 위해 매년 개최되는 정기적인 기념식이기도 하다. GANG은 작곡가, 사운드 디자이너, 프로그래머, 뮤지션, 연기자, 엔지니어, 프로듀서, 디자이너, 연출자 그리고 인터랙티브 오디오에 관심이 있는 사람들을 위한 공간이다. 하나의 목소리를 제시하고, 함께 연대해감으로서, 인터랙티브 엔터테인먼트 커뮤니티 내에서 발생하는 이슈들에 대해 회원들은 더욱 자신의 입장을 분명히 하고, 토론하게 만들어준다. GANG의 목표와 관점 중의 하나는 더욱 훌륭한 오디오의 창조를 장려하고, 촉진하는데 있다. 그리고 이것은 더욱 경쟁적이고 엔터테인먼트적인 상품들을 생산하는데 도움을 줌으로서 장기적으로는 인터랙티브 산업의 발전을 가져오는데 있다. 비디오게임, 웹사이트, 지역 기반의 엔터테인먼트, PDA, 휴대폰, 인형, 휴대기기, 에듀테인먼트, 게임머신 혹은, 다른 인터랙티브 엔터테인먼트 형태들 혹은, 미디어들은 GANG에 모두 포함되는 영역이다. GANG 웹사이트(www.audiogang.org)는 전세계적으로 일반화된 인터랙티브 오디오를 유지하는 정보와 이 영역에서 영감을 얻고, 일하고 있는 사람들을 위한 창고이다. GANG은 멤버들과 게임 산업 내에 있는 관련 조직 사이에서 지식과 경험을 공유하는 과정을 통해서 인터랙티브 커뮤니티와 동료의식을 제공하고 키워간다. GANG은 매년 GANG 어워드 쇼를 통해서 자신들의 질적인 측면을 프로모션한다. GANG에 대한 보다 자세한 내용은 웹사이트(www.audiogang.org)를 참조하길 바란다. ※ Game Audio Network Guild의 3번째 시상식에 대해서 GANG은 매년 GANG Award를 개최하고 있다. 2005년 3월 10일에 3번째 어워드가 캘리포니아, 샌프란시스코에서 게임개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 열렸다. Halo 2, 그리고 그의 오디오 연출자인 마티 오도넬(Marty O’Donnell)은 집에서 "올해의 오디오(Audio of The Year)"상을 수상하였다. 뿐만 아니라, 그는 ‘베스트 오리지널 사운드트랙 앨범(Best Original soundtrack Album)상’도 수상했다. Myst IV: Revelation과 이 게임의 작곡가 겸 프로듀서인 잭 월은 이날 시상식에서 가장 많은 상을 받았다. 그는 ‘베스트 라이브 녹음(Best Live Performance Recording)’, ‘베스트 오리지널 보컬 송(Best Original Vocal Song)’, ‘게임 메인테마를 위한 합창(Choral for the game’s main theme)’, 그리고 ’올해의 음악(Music of the Year)상’을 수상했다. 평생 공로상(Lifetime Achievement Award )은 마이클 랜드(Michael Land)에게 주어졌는데, 그는 Grim Fandango, Sam and Max 그리고 Monkey Island 시리즈를 포함하는 Lucas Arts에 의해서 제작된 많은 어드벤처 타이틀에서 작업을 한 유명인사이다. GANG 어워드는 인터랙티브 오디오, 자신의 커뮤니티, 그리고 인터랙티브 산업을 전부 포괄하여 예술로서 긍정적이고, 중요한 영향을 제공한 작품과 프로젝트들, 그리고 개인에게 상을 수여하는 가장 수준 높은 시상식으로 알려져 있다. 수상의 범위는 GANG 멤버들에게만으로 한정지어져 있지는 않다. 어떤 개인이라도 자신의 업적만으로 수상이 가능하다. 멤버들은 특정 카테고리에 노미네이트될 수도 있고, 노미네이트를 인정하고 참가하는데 어떤 비용도 받지 않는다. GANG 멤버들은 최종 후보들을 청취할 수도 있으며, 각 분야에서 승자를 선택하는 투표에 참여할 수도 있다.
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