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제목 | 컴퓨터 게임은 유용하다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.08.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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컴퓨터 게임은 유용하다. (Computer games 'do have benefits') 전문가가 말하기를, 컴퓨터게임은 어린이들의 건강에도 도움을 주는 등 전반적으로 부정적인 명성만을 드러내지는 않는다. 비록 많은 연구들이 과도하게 게임을 하는 것이 어린이들에게 분노를 야기시킨다고 말하고 있지만, 이번에 발표된 새로운 연구는 컴퓨터게임이 어린이들의 건강을 향상시킬 수 있다고 주장하고 있다. 노팅햄 트렌트 대학(Nottingham Trent University)에서 겜블링 과목 담당교수인 마크 그리핀(Mark Griffin)은 게임은 어린이들에게 고통스러운 치료를 행하는 과정에서 기분전환의 요소가 될 수 있다고 말했다. 그리핀 교수는 특히, 어린이들이 매우 고통스러운 암 치료를 수행하는 과정에서 강력한 기분전환 및 안식처로서 게임이 이용된다는 점을 주장하였다. British Medical Journal에 실린 글에서, 그는 게임은 또한 심신기능 부조를 지닌 어린이들이 사회적 기술을 획득하도록 하는데 도움이 된다고 덧붙였다. 어린이 심신기능 부조라는 것은 부주의, 충동성, 산만성, 과민성 등을 통틀어 일컫는 말이다. 그리핀 교수의 연구에 의하면, 어린이들의 이 같은 비사회적인 행위들의 치료에 컴퓨터게임이 유용한 도구로서의 가능성을 가지고 있다는 점이다. 한편으로 그는 폭력적인 영화와 마찬가지로 폭력적인 게임들은 어떤 경우에는 분노에 불을 지필수도 있다고 말하고 있다. 하지만, 그리핀 교수는 폭력적인 게임을 통해서 분노를 느끼는 그룹은 폭력을 집에서 곁눈질을 통해서 보거나, 혹은 텔레비전에서 보았던 것과 같은 다른 요소들에 유발되어질 가능성이 높은 아이들이라고 말했다. 즉, 게임으로 인해서 폭력성이 높아진다는 것은 사회의 잘못된 인식들 중의 하나라는 점을 이야기하고 있다. 다른 미디어 즉, 텔레비전, 영화와 마찬가지로 게임도 내재된 폭력성에 불을 지필 수는 있다. 하지만, 그것은 어디까지나, 게임을 즐기는 아이가 이미 다른 사람들에 비해서 분노나 공격적인 성향을 갖고 있을 때만 가능한 일이라는 점이다. 비디오게임에서 15년 동안의 연구가 끝난 이후에, 그리핀 교수는 그는 게임의 영향력에 대한 대중적 인지가 균형적이 되기를 원한다고 밝혔다. 사실, 이제까지 게임에 대한 사회적 인지는 게임의 폭력성과 선정성에 대한 논의들로 가득차 있다. 게임이 가지고 있는 많은 긍정적인 가능성에 대한 논의들은 그보다는 훨씬 적은 수준이다. 그는 게임은 고통스러운 치료를 진행하는 과정에서 어린이들에게 잠시 위안을 줄 수 있는 강력한 도구로서 사용했다고 말했다. 그리핀 교수는 겸상적혈구빈혈증(sickle cell anaemia)에 대한 치료와 화학요법을 진행하는 어린이들은 잠시 게임을 함으로서 이로부터 기분전환과 위안을 얻는 이점을 발견했다는 연구를 발표했다. 그는 "그들은 덜 고통스럽다는 신념이 필요하며, 덜 혐오스러워야하며, 그리고 그들의 치료이후에 휴식을 말하는 사람들보다 혈압을 더 낮추어야할 필요가 있다."라고 말했다. 결국, 게임을 통해서 치료를 받는 아이들은 고통스러움, 치료의 혐오스러움에 대한 생각들을 잠시나마 잊을 수 있으며, 게임을 통한 휴식을 통해 새로운 준비를 할 수 있다고 말하고 있다. ![]() 그리핀 교수는 또한 비디오게임이 특정한 생리적 컨디션을 치료하는데 도움을 주는데 사용되었던 특별한 사례를 주목해서 발표했다. "8살된 소년은 그의 병의 원인이 입술을 찌르는데 있었으며, 그것은 매우 고통을 유발하는 것이었다. 소년이 휴대용 비디오게임을 그의 손에 쥐고 있기 전의 치료들은 모두 실패했다. 2주 후에, 소년의 아픈 곳은 치료되었으며, 나는 매우 감동받았다."라고 말했다. 컴퓨터게임들은 팔의 상해를 치료하기 위한 물리치료의 형태에 이용할 수 있다. 그리핀은 BBS 뉴스 웹사이트와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. "같은 특성을 가진 모든 게임들이 오명을 뒤집어쓰게 할 수는 없다. 비디오게임은 대부분의 플레이어들에게는 안전하다. 그리고 이것은 건강치료에도 유용하게 사용할 가능성도 있다." "비록 비디오게임을 플레이하는 것이 전세계적으로 가장 대중적인 레저 행위의 하나가 된다 하더라도, 플레이어들의 효과에 대한 연구들은 그것이 부정적이건, 혹은 긍정적이건 간에, 종종 사소한 것에 매달리는 경향이 있다." 그는 덧붙여서 "균형적인 면에서, 여기에는 적절한 게임 플레이의 빈도가 중요한 비난할만한 효과를 가져왔다는 증거들은 거의 없다. 그러나 맹렬한 플레이에 대해서 발생하는 것들에 대한 증거들은 훨씬 많다." "또한 여기에는 비디오게임 중독의 원인으로 장기적 연구들이 필요하다." ![]() British Medical Journal은 또한 비디오게임이 부분적으로 청소년들에게 잠재적으로 해로운 영향력에 대한 연구들도 진행 중이라는 것을 밝혔다. 분노, 환청, 반복적인 신체상의 상해 등과 같은 비난받을 만한 효과들에 대해서도 또한 보도했다. 그러나 이 사안들에 대한 분명한 증거는 부족했다고, 그리핀 박사는 덧붙였다고 전하고 있다. 그는 게임이 어떤 면에서 폭력에 도화선이 될 가능성도 있다고 말하고 있다. 그러나 그는 덧붙여서 말했다. "이것은 원인과 결과에 대해서 말하려고 하는 것은 아니다. 이들은 이들 게임들을 추구하는 이미 공격성을 지닌 개인들에서만 가능한 일이다." "또한 폭력성이란 것은 텔레비전이나, 혹은 집에서 폭력을 시청함으로서도 언제든 불이 지펴질 수 있는 것이다." 가이 쿰버배치(Guy Cumberbatch)는 미국에서 독립적인 커뮤니케이션 리서치 그룹의 사장이다. 그리고 이 사설의 견해에 동의를 했다. "비디오 게임들은 항상 사회의 관심에서 속죄양으로 이용되어왔다." "많은 게임들은 대중들로부터 공격을 받아왔음을 발견할 수 있는 사안들은 너무나 많다. 그러나 여기에는 영화, 텔레비전 프로그램, 그리고 어떤 사례이건 간에, 다양한 미디어들도 포함되어져야한다."
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