![]() ![]() ![]() |
제목 | 게이머들을 실제로 움직이게 만드는 가상현실 게임 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 04.11.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
게이머들을 실제로 움직이게 만드는 가상현실 게임
실재에 더욱 가까워진 가상현실.
실현 불가능할 할 것만 같았던 몇 년 간의 시행착오를 거쳐 게임 제작자들은 마침내 더욱 현실적인 게임을 출시하기 시작했다.
가상현실 재현 수준을 한 단계 더 끌어올린 몇몇 게임들이 미국 게임자들에게 속속 선을 보이고 있는 것이다. 메이저 게임 발매업체들에 출시되었던 최초의 가상현실 게임이 이들 게임들을 이끌고 있다.
Sony사(社)의 ‘Eye Toy: Antigrav' 게임은 땅 위에서 펼쳐지는 호버보드 레이싱 게임으로 장애물들을 피해가는 컨텐츠로 구성되어 있으며 11월 9일 출시 예정이다. Sony사(社)의 이 대형 게임이 시장에 뛰어들기는 하겠지만 이 게임이 첫 번째 가상현실 게임은 아니다. 일본에 본사를 두고 있는 SSD Co.는 올해 8월 ’XaviXport'라는 게임기를 미국 시장에 출시했었다. 이 회사는 야구, 테니스, 볼링 등의 세 가지 XaviXport 게임을 판매하고 있다.
이번 여름 초에는 LA에 본사가 있는 Toy Quest사(社)가 흥행 영화 ‘Spider-Man 2'를 원작으로 한 게임을 출시했었다.
위에서 언급한 게임들은 가상현실 게임이라 칭할 수 있는 것들로 인터랙티브를 특징으로 한다. 이 영역의 게임들은 게임 산업에서는 다소 생소한 것으로 아직까지 주류가 되어본 적이 없다. 가상현실 게임 모두는 플레이어가 게임 환경과 마음, 육체를 하나로 통합하는 ‘합일화(immersing)을 목표로 하고 있다.
1982년의 영화 ‘Tron'을 생각해 볼 수 있다. 영화 속의 한 해커는 전투가 벌어지는 컴퓨터 세계로 빨려 들어가게 된다. 가상현실 게임들은 새로운 형태의 컨트롤러, 이른바 휴먼 바디로 일컫는 컨트롤러로 휴대용 컨트롤러를 대체하고 있다.
전통적인 단추 형태의 컨트롤러들은 효율적이고 오랫동안 대세를 이뤄왔지만 이러한 형태의 컨트롤러는 게임 속 액션과 플레이어의 현실을 분리시킨다. 그렇다면 플레이어의 육체 자체가 컨트롤러가 된다면 어떨까?
플레이어가 뛰어오르면 비디오 게임 속 캐릭터도 뛰어오른다. 현실계에서 발로 차는 액션을 취하면 캐릭터도 똑같이 발로 차는 행동을 한다. 이러한 컨트롤이 플레이어로 하여금 보다 더 게임의 일부처럼 느끼게 하지 않겠는가?
Sony사(社)는 이러한 측면을 긍정하고 있다. 이 회사는 이미 ‘EyeToy'라고 불리는 PlayStation 2 전용의 별도부품을 판매하고 있다. 이것은 게임기에 장착시키는 조그만 카메라로 플레이어를 게임 속으로 끌어들이는 역할을 한다.
Harmonix Music Systems사(社)가 소니사(社)의 하청을 받아 개발한 게임 ‘Antigrav'는 플레이어의 실제 움직임을 스크린 상의 비디오 게임 캐릭터에 일치시킨 최초의 게임이다. “이 게임은 플레이어와 캐릭터가 마치 꼭두각시와 같은 일체감을 느끼도록 해줍니다.”라고 Sony사(社)의 ’Antigrav' 프로듀서인 조세프 브리스보이시(Joseph Brisbois)가 말했다.
“플레이어가 허리를 숙이면 캐릭터도 허리를 숙입니다. 자신의 무기를 잡으려고 팔을 뻗으면 캐릭터도 마찬가지로 똑같은 행동을 할 것입니다. 전통적인 방식의 컨트롤러에서는 접할 수 없었던 방법으로 스크린 상의 캐릭터들과 연결되는 것입니다.”라고 그는 덧붙여 말했다.
“이건 정말 현실적인 경험이 될 수 있습니다. 게임 속의 캐릭터에게 어떤 물체가 날아온다면 무슨 일이 벌어질까요? 캐릭터가 피해야겠다는 생각은 플레이어 스스로 ‘피해야겠다. 그렇지 않으면 부딪힐 것 같아.’라는 의식으로 전환되고 이것은 마치 실제로 물체가 플레이어에게 날아가는 것처럼 느끼게 해줍니다.”라며 ‘Antigrav'의 개발자들은 컨트롤러가 따로 필요하지 않은 게임을 만들고자 했다고 그는 밝혔다.
“우리들은 이전에 공헌해왔던 것처럼 과거 15년에서 20년 동안이나 연구해 온 가상현실 경험을 소개할 때가 되었다고 느낍니다.”
SSD사(社)는 미국 시장에서 자사의 게임기를 판매하기 위해 대형 업체들, 즉 Sony, Microsoft, Nintendo와 같은 회사들과 경쟁을 하고 있다. 일본 시장에서 Xavix 기술의 게임들은 독보적인 존재이다. TV에 바로 연결할 수 있으며 게임기 한 대당 하나의 게임만을 가지고 있는 장점을 지니고 있다.
이 회사는 미국 소비자들에게 친숙한 형태의 게임기 형태의 시스템을 출시하기로 결정했다고 SSD사(社)의 대변인인 레이첼 우드랜드(Rachel Woodland)가 전했다. 그는 일본 시장에서는 100여 개 이상의 게임 제품들이 Xavix 인터랙티브 기술을 사용하고 있다고 말했다. 이번에 출시되는 제품은 자사 브랜드로 미국 시장에 내놓는 SSD사(社)의 첫 제품이다.
“SSD사(社)는 미국 시장에 자사의 시청각 기술을 소개하며 그 문을 두드리고자 합니다.”라고 그는 말했다. 이 시스템은 적외선이나 가시광선 등의 다양한 기술을 이용해 플레이어의 움직임을 포착하여 TV 화면에 전달해 준다. 테니스 게임을 예로 들어보면 플레이어가 얼마나 빠르게 스크린 상의 볼을 플라스틱 라켓으로 쳐내는지를 센서가 감지해서 게임 진행에 조응하게 해준다. 플레이어가 게임에 빠져드는 것은 정말 순식간이다. 거실에서 테니스를 즐기다보면 어느새 땀에 흠뻑 젖어있는 자신을 발견하게 될 것이다.
미국 회사인 Toy Quest사(社)는 독보적인 인터랙티브 비디오 게임을 개발했다. 이 게임은 플레이어의 발목과 허리에 부착된 센서를 통해 플레이어의 행동을 캐릭터가 따라하게 되어 있는 것이다. 5세에서 10세 사이의 어린이들을 대상으로 한 이 게임은 전통적인 비디오 게임들과는 달리 롤 플레잉 게임에 더욱 가깝다고 Toy Quest사(社)의 제품 개발 부사장인 밥 델(Bob Del)이 말했다. “스파이더맨이 되기 위해서 조이스틱을 이리 저리 만지작거릴 필요가 없는 것입니다.”라고 그는 말했다.
이러한 게임들이 3-D 게임분야를 이끌어 나갈 것이라고 Sony사(社)의 브리스보이시는 말한다. “우리들은 카메라 기반의 게임들에 플레이어들이 어떻게 반응하는지를 살펴보고 ‘Pong'과 같은 최초의 비디오 게임들을 주의 깊게 둘러볼 것입니다. 이것은 우리들이 할 수 있는 것들에 비하면 빙산의 일각에 불과합니다.”라고 그는 말했다.
출처 : http://www.investors.com/, 2004년 10월 27일
|
|||||||
첨부파일 |
|