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제목 | 가벼이 생각할 수 없는 게임 속 목소리 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.11.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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가벼이 생각할 수 없는 게임 속 목소리
90년대만 해도 비디오 게임 개발자들은 목소리 역할에 아마추어들을 썼다. “우리들은 가까운 술집에서 목소리의 주인공들을 찾았습니다. 그들은 지역 주민이었고 비용이 쌌으며 하층민의 느낌을 게임에 부여해 주었습니다.”라고 1997년 스코틀랜드에서 게임 ‘Grand Theft Auto'을 개발했던 데이비드 존스(David Jones)가 말했다.
오늘날 게임은 더욱 세련되어서 영화 같은 느낌을 제공하며 게임 회사들은 더욱 빈번히 만화 성우들과 영화 예고편 성우들 그리고 영화 배우들을 고용하고 있다. 에이전트 회사인 ‘San Andreas'에는 프랭크 빈센트(Frank Vincent)와 사무엘 잭슨(Samuel L. Jackson)과 같은 배우들이 속해있다.
"우리들은 거대하고 활기찬 세계라는 것을 사람들에게 확신시켜주기 위해 오디오에도 중점을 둬야할 필요를 느끼고 잇습니다. San Andreas사(社)는 600여 군의 다른 스피킹 파트를 가지고 있으며 10시간 이상의 괜찮은 라디오 컨텐츠와 거의 10만에 이르는 목소리 샘플을 보유하고 있습니다.“라고 'Grand Theft Auto'의 크리에이티브 담당자인 댄 하우서(Dan Houser)가 말했다.
게임 목소리는 1980년 Intellivision사(社)가 개발한 고전 게임 ‘Major League Baseball'의 심판 목소리와 Berzerk사(社)가 아케이드 게임에 ’침입자 경고‘라는 목소리로 삽입되며 최초로 등장한 이후 기나긴 여정을 거쳐왔다. “당시만 해도 이것은 신기한 것이었습니다.”라고 베테랑 게임 제작자인 톰 슬로퍼(Tom Sloper)가 말했다.
1982년에 슬로퍼는 Vectrex사(社)의 별 모양의 캐릭터, 스파이크가 자신의 여자친구를 구해내는 내용의 게임기용 게임에 목소리를 삽입하기로 결정했었다. “‘스파이크, 도와줘!‘라는 소리를 내는 것이 재미있을 것이라고 생각했었습니다. 우리들은 사무실에서 누군가를 데리고 와서 마이크로 녹음을 했었습니다.”라고 슬로퍼는 회상했다. 당시 대부분의 개발자들이 그러했듯이 슬로퍼도 주위 사람들 가운데서 목소리를 찾았던 것이다.
CD-ROM의 출현 이후 많은 오디오 파일과 컴퓨터로 만들어낸 것보다 더욱 실감나는 목소리들을 담을 수 있는 DVD 게임기까지 등장하면서 게임 속 목소리에 대한 비중은 점차로 커져 가고 있다.
기술의 발전에 힘입어 목소리는 양념 수준에서 게임 전반에 걸쳐 흘러나오는 내러티브에서부터 캐릭터의 특정 대사까지 아우르는 수준까지 발전했다. 1997년 Sony사(社)의 히트 게임 ‘PaRappa the Rapper'를 예로 들면 애니메이션으로 만들어진 개의 랩이 이 게임의 기본 바탕이 되었었다.
“사람들은 오래 전부터 목소리의 중요성을 알고 있었지만 그 중요성이 부각되기 시작한 것은 최근의 일입니다. 지난 5년 동안 제품 사양이 높아지고 사람들의 기대치도 그만큼 커져왔습니다.”라고 17년 경력의 게임 산업 베테랑이자 Mastiff Games사(社)의 회장인 빌 슈와츠(Bill Swartz)가 말했다.
헐리우드에는 게임 스피치에 전력을 다하고 있는 Lucas Arts사(社)와 같이 잘나가는 게임 회사들이 있기도 하다. "Lucas Arts사(社)가 처음 시작되었을 당시에 우리들은 사무실에 있는 프로그래머들로 목소리를 만들었습니다. 지금은 모든 회사가 전문가들을 고용합니다.“라고 이 회사의 보이스 매니저인 대라 오파렐(Darragh O'Farrell)이 말했다. 그의 최근 프로젝트인 ‘Star Wars'에서는 영국인 배우들이 쓰였으며 이들은 영국 로얄 세익스피어 극단의 일원으로 15,000줄 가량의 대화문을 연기했다.
완벽한 악센트와 의사전달 능력을 갖춘 이들 전문가들은 게임 속에 필요한 모든 목소리들을 가능하게 해준다. “여기에는 특별한 기술이 필요합니다. 비선형적이며 더욱 복잡하며 극적인 표현이 구사되어야 하기 때문입니다. 종종 목소리의 마지막 톤에 의해 표현의 긍정성과 부정성이 갈리기도 합니다.”라고 오파렐을 말했다.
끙끙거리는 등의 신음소리는 더욱 주의깊게 연기되어야 한다. “적에 맞서고 있을 때 게이머는 적들이 죽어나가는 소리를 무수하게 듣게 됩니다. 한 시간 동안 500번도 넘게 엉터리 소리를 듣고 있을 수는 없는 노릇입니다.”라고 오파렐은 말했다. 애니메이션과 그래픽의 질적 향상 덕분에 보다 정교한 장면 재현이 가능해졌으며 목소리 연기자가 특정 액션에 맞는 사운드를 명확하게 발음해야 할 필요성 또한 높아졌다.
450개 이상의 게임을 개발하며 12년 이상을 비디오 게임 목소리 작업에 종사해온 라니 미넬라(Lani Minella)는 “플레이어가 애써 총알에 죽거나 로켓포에 죽는 소리의 차이를 구분해야 할 필요는 없습니다.”라고 말했다. “어떤 스튜디오에서는 잡음을 줄이기 위해서 통풍기를 꺼버리기도 하는 데 이건 마치 공기가 통하지 않는 밀폐된 장소에 갇히는 것 같은 느낌을 줍니다.” 목소리 배우들은 한 시간에 150달러에서 하루에 1500달러를 벌지만 대부분의 배우들은 녹음 시간만 계산된 급여를 받고 있으며 일단 게임 개발 작업이 끝나면 어떠한 사후 보장도 없다고 그녀는 전했다.
미넬라는 연기지도와 대본 작성 요령을 제공하며 게임 산업 진출을 도와주는 AudioGodz사(社)를 만들었다. 그는 스타 배우를 고용함으로 게임 판매가 증진되는가를 논의했는데 그는 명성보다 능력에 의한 배우 선정이 옳다고 주장한다.
“훌륭한 영화 배우가 비디오 게임 목소리 역할도 잘 할 수 있는 것은 아닙니다. 그들은 단지 마케팅에만 탁월할 수도 있습니다.”라고 그는 말했다. 올해 42살인 게임 목소리 배우인 톰 케인(Tom Kane)은 과거 12년 동안 Lucas Arts사(社)에서 성대모사 배우로 일해왔다. 그는 ‘StarWars' 영화에 등장하는 많은 캐릭터들의 목소리를 모방할 수 있는 능력으로 유명해졌다. “누구도 부자가 되기 위해 이 일을 하는 것은 아닙니다. 돈보다는 열정 때문입니다. 제가 모사하는 캐릭터들은 제게 소중합니다. 어떤 감정적인 만족감을 가지게 됩니다.”
미넬라는 비용이 저렴한 목소리 배우들을 선호한다고 말했다. “비용 혹은 능력이라는 측면이 이름난 캐릭터와 유사한 목소리를 가진 배우들로 결정하게 만들곤 합니다.”
출처 : www.iht.com/articles, 2004년 11월 6일
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