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제목 | 전편보다 뛰어난 후속편들(Sequels win when it comes to video games) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.10.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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전편보다 뛰어난 후속편들(Sequels win when it comes to video games)
오리지널 아이디어는 플레이어들에게 먹혀들지 않는다. 비디오 게임 산업은 특수효과, 대형 출시행사와 그 매력조차도 영화산업과 상당히 유사하다. 점차로 게임 산업은 헐리우드와 공조하는 것들이 늘어가고 있다. 특히 시리즈물의 경우 그러하다.
1월부터 6월까지 육 개월 동안 원판에 배경을 둔 비디오 게임은 톱 10에서 단지 2개에 불과하다고 리서치 회사인 NPD Group이 밝혔다. 대부분 기존 베스트셀러 게임들의 후속편이거나 프로 스포츠에서 저작권을 따와서 개발된 것이며 일부가 블록버스터 영화와 서적들에 기인한 것이었다. 상위 5위 안에 랭크된 유일한 오리지널 게임은 Microsoft사(社)에서 출시된 일인칭 슈팅 게임 ‘Halo' 뿐이다. 'MVP Baseball 2004', 'NFL Street', 'Pokemon Colosseum', 'Flight Night 2004' 등의 나머지 순위권 게임들은 대부분 후속편에 속하는 것들이다.
오리지널 게임의 결핍은 게임 산업이 충분히 성숙되어간다는 것을 의미하는 것일 수도 있다. 최신의 게임기들의 기술적 복잡성과 급격히 상승하는 개발비용이 그 이유이다. 잘 팔리는 비디오 게임들은 일반적으로 그 개발 비용이 5백만에서 1천5백만 달러에 이른다.
결과적으로 Microsoft사(社)의 Xbox나 Sony사(社)의 PlayStation 2, Nintendo사(社)의 GameCube(이상의 세 게임기가 시장의 80퍼센트를 차지하고 있다.)와 같은 게임기용의 게임을 개발하는 게임 발매업체들은 완전히 독창적이며 검증되지 않은 게임들에 위험부담을 걸지 않으려는 경향이 늘어가고 있다. 이전의 히트작을 리메이크하는 것에 의존하는 헐리우드와 비슷한 현상을 보이고 있는 것이다.
게임 발매업체들은 자신들이 이용자들에게 그들이 원하는 것을 제공하고 있다고 주장하지만 이러한 전략이 결국에 비디오 게임 산업을 갉아먹는 것이라는 주장도 있다.
“예측가능한 경로로만 제품을 판매하려 한다면 시장을 확장할 수 있는 기회를 읽어버리게 될 것입니다. 항상 후속편 혹은 다른 곳에서 모티브를 따온 게임들만 보게 된다면 이용자들은 게임 시장이 더 이상은 흥미롭지 못하다는 인상을 가지게 될 것입니다.”라고 Wedbush Morgan Securities사(社)의 리서치 분석가인 마이클 파흐터(Michael Pachter)가 전했다.
후속편에 의존하는 것은 또한 독립 개발자들이 게임 산업에 끼어들 기회를 박탈하는 것을 의미하기도 한다. 헐리우드의 경우를 살펴보는 것이 좋은 사례가 될 수 있다.
“게임 산업계가 독창적인 아이디어들에 관심을 가지고 있지 않습니다. 그들에게 투자할 시간조차 없습니다.”라고 독립 게임 개발업자이며 Mauretania Import Export Co.의 공동소유주인 아메리칸 맥기(American McGee)가 전했다. 그는 'Doom'과 ‘Quake'의 컴퓨터용 게임의 개발자 가운데 한명이기도 하다. “발매업체를 만나 그들에게 오리지널 게임을 위한 기회를 제공해야 한다고 전하기도 했습니다.”
“게임 산업의 순환 시스템은 끔찍하게 망가져 있습니다. 음반업계의 경우 주류로 진출하기 위해 굳이 브리트니 스피어스가 되어야 할 필요는 없습니다. 헐리우드에서도 대형 회사들이 소규모 업체들에 투자를 하는데 게임 산업은 아직까지 이러한 실정을 파악하지 못하고 있습니다.“ 라고 독립 게임개발자 협회인 International Game Developers Association의 프로그램 담당자인 제이슨 델라 로카(Jason Della Rocca)가 전했다...중략...
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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