제목 | 게임음악, 어떻게 만들어지나. 제2부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.09.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임음악, 어떻게 만들어지나. 제2부
크리스 브레나(Chris Vrenna)와의 첫 번째 인터뷰에서 우리들은 그가 어떻게 'Doom 3' 프로젝트에 참여하게 되었는지를 알아보았다. 다음으로 크리스 브레나와 그의 파트너 클린트 월시(Clint Walsh)가 게임용 음악을 어떻게 작업하는지를 알아보고 ‘Doom 3'의 테마송 작업 또한 함께 살펴보고자 한다.
스펜스 D.(IGN Music의 편집장) : 게임용 음악 작업의 일반적인 단계는 무엇입니까? 이 프로젝트가 시작할 때부터 참여하게 되었는지 아니면 한창 개발 중에 참여하게 되었나요?
크리스 브레나 : 게임이란 것이 정말 변수가 다양해서 쉬운 질문이 아니지만 보통 프로젝트 초기에 대부분의 결정이 이뤄집니다. 제가 ‘American McGee's Alice' 작업에 참여하기 시작했을 때, 그 프로젝트는 겨우 컨셉을 설정하고 레벨 디자인 정도가 진행되었을 뿐이었습니다. 다른 게임에서도 거의 비슷하지요. 누군가가 특정한 프로젝트에 참여하더라도 언제든지 프로젝트 전부가 새로 디자인 될 수 있는 여지를 남겨놓기 마련입니다. 제가 ’Doom 3' 프로젝트에 끼어들었을 때 몇 가지 난제가 있었는데 그 때는 벌써 게임 음악의 4분의 3 가량이 진행되어 있었습니다. 전폭적으로 새로 구상해야할 단계별 디자인과 음악 디자인이 산더미 같았지요.
스펜스 D. : 더 이상은 용인할 수가 없었다는 건가요?
크리스 브레나 : 그렇지요. 더 이상 진행 될 수 없거나 전문적인 절차들을 바꿔야 했습니다. 때때로 프로젝트의 깊이를 더하고자 기다리는 것이 더 바람직하니까요. 별로 달라질 것이 없었기 때문이기도 했습니다.
스펜스 D. : 마치 ‘Doom 3'를 위해 디자인하는 사운드와 음악 작업에 있어 항상 곤경에 처하지는 않았다는 것처럼 들리는군요.
크리스 브레나 : 아니요. 게임 개발자들은 이미 첫날부터 그들이 무엇을 하고 있는지를 알고 있었습니다. 그들이 제가 사운드를 디자인하는 작업장에 PC를 가져왔을 때 그들은 벌써 수정 가능성이 거의 없는 게임 맵들을 완성해놓았더군요. 그들이 사용하는 새로운 엔진은 정말로 놀라웠습니다. 그것이 바로 그들이 기다려온 것이었습니다. 하지만 게임 프로젝트의 흥미로운 것들 가운데 하나가 바로 그들 스스로 진화해나가는 것을 지켜보는 것입니다.
스펜스 D. : 클린트와 함께 한 ‘Doom 3' 테마 뮤직 작업은 어떠했습니까?
크리스 브레나 : 파트너인 그와 함께 우리들은 모든 작업을 함께 했습니다. ‘Tweaker' 프로젝트 때 그러했듯이 ’Doom 3'에서도 개발자들이 원하는 스타일을 갖춘 구체적인 음악 세계를 창조하고자 했습니다. 다시 한번 사운드 디자인에 엄청난 공을 들여야 했고 테마송 작업까지 오게 되었습니다. 클린트에게 이건 그리 어렵지 않은 작업이었습니다. 저는 그냥 앉아서 보완하는 수준이었으니까요. ‘Doom' 게임은 분명히 그들에게 전부입니다. 그래서 우리들이 하는 일이라고는 개발자들이 가지고 있는 아이디어들을 쫓아 음악을 만드는 것이었습니다. 우리가 어떤 사운드들을 그들에게 제시하면 어떤 사운드가 그들의 마음에 드는지 아닌지를 결정하고는 합니다. 아니다라고 결정이 나면 다시 작업하는 것이지요. 개발자들이 추구하는 것에 일치할 때까지 몇 번이고 이 과정은 되풀이되었습니다.
스펜스 D. : 다른 뮤지션들의 음악을 리믹스할 때도 이와 비슷한 과정을 거쳤습니까?
크리스 브레나 : 리믹스의 경우 이 게임이 요구하는 스타일에 얼마나 부합하는지에 대해 상당히 구체적으로 알 수 있기 때문에 다른 과정을 거쳤다고 할 수 있습니다. 분위기에 대한 공감이라고나 할까요. 리믹스는 대부분 있는 그대로 진행되었습니다. 이 프로젝트에 더욱 관계된 몇 몇의 사람들과 함께 작업을 했었는데 그들은 자신들의 아이디어가 MP3 파일들 가운데 어떤 것과 맞는지를 잘 알고 있었습니다. U2와 같은 경우에는 공동으로 제작하는 리믹스였지만 다른 밴드들의 음악은 대부분 게임용으로 어떤 리믹스가 가능할지 알 수조차 없었습니다. 특히 어떤 구체적인 부분을 요구하는 레이블의 경우 더 심각해졌습니다. 때문에 리믹스로부터 무엇이 나올지 알수가 없습니다.
스펜스 D. : 리믹스를 하면서 좋았던 부분은 무엇입니까?
크리스 브레나 : 제게 리믹스는 그것 자체로 또 하나의 창조이기 때문에 하나의 즐거운 예술 활동이 될 수 있습니다. 리믹스는 이미 완성된 음악을 가지고 하는 가장 어려운 작업이기 때문에 극도의 보람을 안겨다 주기도 합니다. 그것을 듣고 즐기는 것 또한 대단한 즐거움이지 않습니까? 하나의 예술 장르인 리믹스가 요즘 들어 그다지 활용되지 못하는 것이 안타까울 따름입니다.
출처 :http://music.ign.com/articles/536/536084p1.html 2004년 8월 4일
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