제목 | 게임음악, 어떻게 만들어지나. 제1부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.09.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임음악, 어떻게 만들어지나. 제1부
저명한 작곡가이자 연주가인 크리스 브레나(Chris Vrenna)와 함께 게임 ‘Doom 3'의 테마곡과 게임 환경을 어떻게 만들었는지 인터뷰를 가졌다.
비디오 게임 음악계에서 크리스 브레나는 확실히 존경받는 이름이다. 그의 경력을 살펴보는 것으로 인터뷰를 시작하고자 한다.
브레나는 나인 인치 네일(Nine Inch Nails / NIN)의 초창기 멤버로 활약했었다. NIN에서 활동하는 동안 그는 프로듀서와 리믹서로서의 평판을 쌓아왔고 U2에서부터 P.O.D와 Xzibit 등에 이르는 다채로운 영역의 뮤지션들과 작업을 했었다. 또한 2장의 솔로, 그룹 앨범을 발표하기도 했다. 하지만 브레나는 스스로를 모던 팝 뮤지션으로만 한정짓지를 않았다.
그는 비디오 게임 음악의 세계에서도 꽤나 성공적인 작업들을 해오며 몇몇 게임들의 배경 음악에도 우연찮게 공헌해 왔다. 다소 괴기하기도 했던 ‘American McGee's Alice'의 음악과 최근에 작업했던 ’Doom 3'의 테마송 그리고 ‘Area 51'과 ’Tabula Rasa' 등이 그가 음악으로 기여한 게임들이다.
8월 3일 ‘Doom 3'의 출시를 앞두고 브레나가 어떻게 이 프로젝트에 관여하게 되었는지 그와 이야기를 잠시 나눠보았다.
스펜스 D.(IGN Music의 편집장) : 제가 알고 있는 바로는 당신이 ‘Doom 3'에 공헌한 것은 클린트 월시(Clint Walsh)와 공동 작업한 테마송 부문인 것으로 알고 있습니다.
크리스 브레나 : 맞습니다. 어떻게 설명해야 될지 모르겠지만 그 외에도 몇가지 작업들을 했었습니다. 아마도 그러한 작업들을 ‘Doom 3' 곳곳에 산재해 있는 사운드 효과의 디자인이라고 할 수도 있을 것입니다. 그러한 것들은 그 게임 자체에서 비롯된 것이라기보다는 대부분 여기 저기서 발췌한 조각 모음이라고 할 수 있습니다.
스펜스 D. : 이게 맞는 표현인지 모르겠습니다. 우연에 기초한 음악이라는 표현이 맞을까요?
크리스 브레나 : 음... 하지만 꼭 그렇지도 않습니다. 이건 마치 게임 곳곳에 삽입해놓은 마법이나 조그만 올가미들처럼 약간 괴기스러운 것이기도 합니다. 결코 전통적인 방식은 아니지요. 이 아기자기한 음악적 요소들은 그저 단순히 음악적 성분을 갖춘 사운드 디자인의 파편들에 불과합니다. 완전한 음악이라고 볼 수는 없는 것이지요. 설령 그것이 리듬이나 멜로디를 갖추고 있다고 해도 말입니다. 어찌되었든 그 게임의 멋진 구성요소가 작용하게 되었지요. 스펜스 D. : 게임과는 분리된 테마송이라는 말인가요?
크리스 브레나 : 예. 전반적인 분위기를 형성하는 조그만 요소입니다. 게임 제작자들은 게임 전반에 걸쳐 음악이 너무 많은 역할을 하게되기를 바라지는 않았습니다. 수많은 환경 요소들에 관한 그들의 생각은 게이머가 기대하고 있는 테크노 음악을 듣게 되는 것과는 거리가 있었지요. 게임의 어떤 순간에 그 상황에 따른 사운드를 듣게 될 따름입니다. 가능한 예측 가능성은 배제하려고 노력했습니다. 작업을 하면서 두 번 되풀이되는 사운드는 없도록 주의를 기울여야만 했습니다. 올해 초에 이 작업을 시작했었는데 테마송의 경우는 최근에 와서야 마무리를 지을 수가 있었습니다. 제작사가 인트로와 크레딧이 올라가는 게임 시작과 끝 부분에만 테마송을 쓰려고 했기 때문이지요. 결국 게임이 출시되기까지 저로서는 근심 어린 한숨만을 내쉬며 기다려야만 했습니다.
스펜스 D. : 어떻게 이번 프로젝트에 참가하게 되었습니까? 그리고 당신과 클린트가 함께 테마송을 작업할 때 제작사 측에서 게임에 대해 이런 저런 설명들이 있었나요? 아니면 독자적인 작업을 한 것인가요?
크리스 브레나 : 제가 음악적 요소를 갖춘 사운드 디자인을 작업하는 동안 그들은 잠시나마 제게 그 게임을 가지고 와서는 무슨 작업을 해야 하며 각 레벨들과 요소들에 걸맞는 사운드가 무엇인지 알아보라며 게임을 직접 해보라고 요구했습니다. 사운드 디자인 작업과 병행해서 여러 가지 게임을 꽤나 많이 했었습니다. 하지만 막상 테마송 작업에 들어가게 되자 그들은 단지 그들이 원하는 구체적인 스타일과 사운드만을 제시해 주었을 뿐입니다. 이미 저는 온갖 게임들을 접해보았었기 때문에 그것만으로도 게임 음악 작업에는 충분했었습니다. 하지만 작업을 끝내놓고 보니 이건 정말 무시무시한 게임이 되어버렸더군요.
스펜스 D. : 이 프로젝트에 뭔가 끌리는 게 있었나요?
크리스 브레나 : 글쎄요. 제가 ‘NIN'에서 활동하던 시절에도 ’Quake' 게임 개발 작업에 참여했었습니다. 우리 멤버 가운데 한 명이었던 트렌트(Trent)는 훨씬 이전에 그 프로젝트에 관여해 있었습니다. 그 후로는 더 이상 게임 음악과 관련된 작업을 하지 않았지만 말입니다. 그저 우연히 게임 개발사가 제 에이전트에게 연락을 해왔고 저는 그저 이것도 음악 작업의 하나라고 생각했습니다.
스펜스 D. : 정말 활동적으로 작업하고 싶은 특정한 게임이 있습니까? 제 말은 당신이 기꺼이 뛰어들어 함께 하고픈 구체적인 게임이 있다면 그 개발자들에게 당신이 그 게임 음악 작업을 하고 싶어한다는 것을 알리고 싶은 의향이 있는가 하고 묻고 싶은 것입니다.
크리스 브레나 : ‘Doom 3'는 제게는 처음으로 참여한 게임입니다. 하지만 앞으로도 뭔가 흥미롭고 추구할만한 가치가 있다면 게임 음악 작업도 계속해서 해보고 싶습니다. 저는 음악계에서 게임 음악 또한 충분한 창조활동이 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 게임 개발자 혹은 프로듀서와 같은 사람들과 함께 작업하는 것은 자유롭고 상당히 매력적인 일입니다. TV나 영화 관련 사람들과는 달리 게임계의 사람들이 더 멋진 거 같더군요.(웃음) 결코 TV, 영화 관련 사람들이 멋없다는 말이 아니라 게임에 종사하는 사람들과 제가 통하는 것이 더 많다는 뜻입니다.
스펜스 D. : 그렇다면 영화나 TV 프로그램용의 음악을 만드는 것보다 게임 음악 작업을 하는 것이 더 자유롭다는 뜻인가요?
크리스 브레나 : 그렇다고 볼 수 있습니다. 물론 게임계도 나름대로의 규칙을 가지고는 있습니다. 따라야만 하는 규칙 말입니다. 프로듀서, 개발자, 기타 등등의 무수히 많은 사람들과 함께 작업하기 위해서는 규칙이 필요하지요. 그런데 이 규칙이라는 것이 익숙해지고 나면 그렇게 편해질 수가 없습니다.
출처 : http://music.ign.com/articles/534/534835p1.html?fromint=1, 2004년 7월 30일
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