제목 | 게임산업이 혁신을 요구받고 있다 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.28 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임산업이 혁신을 요구받고 있다
비디오게임 산업에서 어느덧 연속물과 프렌차이즈 형식의 독점물이 핵심적인 요소가 되어 버렸다. 그러나 이것이 더 이상 혁신성이 없음을 의미하는 것일까?
지난 주 영국의 게임 순위 차트는 이러한 경향을 극명하게 드러내고 있다. 비디오 게임 산업의 현재의 상황을 개괄적으로 보여주고 있는 것이다.
소니사의 가라오케 파티 게임인 '싱 스타(Sing Star)'만이 차트 내에서 몇 안돼는 혁신성과 아이디어를 갖춘 게임이었다.
지난주의 게임 차트에서 가장 큰 판매 순위를 기록했던 것은, 바로 영국에서 가장 유명한 영화인 해리포터(Harry Potter and the Prisoner of Azkaban)를 모티브로 한 게임이었다.
해리포터 시리즈 게임을 만들고 있는 세계적인 규모를 자랑하는 게임개발사인 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 이 외에도 10위권 안에 다른 세 개의 게임을 더 진입시켜 놓고 있었다.
위험한 비즈니스 그러나 이름 있는 브랜드의 게임개발사의 작품이고, 연속물이며 프렌차이즈 형식의 독점물들과 혁신성을 갖춘 게임들은 상호 배타적이고 양립할 수 없을까?
“브랜드를 쌓아가는 것이 위험요소를 줄이는 것”이라고 성공적인 게임 개발 및 발매 업체인 유비소프트(Ubisoft)의 유럽지역 경영 이사인 알레인 코어(Alain Corre)씨는 말했다.
“만약에 당신이 인지도 있는 브랜드 게임을 소유했다면, 당신은 그 속에서 안주하며 할 수 있는 최소한의 것만을 하려고 할 것입니다. “그것은 아마도 어느 정도의 양은 팔 수 있을지는 몰라도 독점적인 판매권을 손상시키게 되고, 마침내는 판매고가 떨어지게 될 것입니다.”
게임인더스트리(Gamesindistry.biz)웹사이트의 편집장인 롭 파헤이(Rob Fahey)씨는 게임개발자와 생산자들이 그들이 그래야만 했기 때문에 꾸준히 혁신성이 있는 새로운 게임들을 개발해 왔다고 말했다.
“게임 산업은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 산업이고 그들은 그러한 성장세를 지속하기를 원하고 있습니다. 그러나 가장 큰 문제 중의 하나는 똑같은 형식의 오래된 게임들만을 발매하는 것을 유지한다면 당신은 성장세를 유지 할 수 없다는 것입니다.”
“업계들은 뉴 마켓에 도달하기 위한 새로운 방식을 찾으려고 노력해야 합니다. 오랜 된 게이머들과 여성들, 그리고 한 번 즐겼던 게임은 다시는 안하는 사람들에게 다가갈 수 있는 새로운 방식들이 필요합니다.”
그러나 파헤이(Farhey)씨는 대부분의 혁신들이 하드웨어분야에서 일어나고 있지, 소프트웨어 분야에서는 일어나고 있지 않다고 말했다.
그는 소니사의 플레이스테이션2의 주변장치 카메라인 아이토이(EyeToy)카메라를 예로 들었다. 이것은 게임분야에서 이룩한 혁신의 좋은 예로, 조이패드의 복잡함 때문에 게임을 치워두었던 소비자들에게 크게 어필했던 작품이다.
정글 비트(Jungle beat) 최근의 로스앤젤레스에서의 E3 비디오게임 쇼에서 닌텐도(Nintendo)사가 새로운 세대의 게이머들에게 어필하기 위한 두 개의 새로운 디자인의 장비들을 선보였다.
휴대용 게임 장비인 닌텐도 DS는 게이머들이 동키 콩(Donkey Kong)이라는 게임에 소리를 입력함으로써 행동들을 콘트롤 할 수 있도록 고안되었다. 정글 비트(Jungle beat)라는 이 새로운 게임은 봉고 드럼을 울림으로써 조종 할 수 있다.
코어(Corre)씨는 다음과 같이 말했다. “이 비즈니스에는 두 가지의 선택이 있습니다. 하나는 잘 알려진 영화를 바탕으로 특허권을 따서 게임을 제작하는 것이고, 또 다른 하나는 이벤트화 될 수 있는 게임을 만들거나 자신만의 지적 재산권을 행사할 수 있는 것을 창조해 내는 것입니다.”
그러나 코어씨는 새로운 지적 재산권들이 큰 위험성을 내포하고 있다는 사실을 알고 있다.
지난 해 유비소프트(Ubisoft)사는 이제까지 발매했던 게임들 중에 가장 혁신적이라고 말 할 수 있는 세 가지의 게임을 시장에 내 놓았다. 그러나 이것들 모두가 시장에서 많은 소비자들의 관심을 유발시키는 데는 실패를 했다.
“지난 해 우리는 XIII와 Beyond Good and Evil 그리고 프린스 오브 페르시아(Prince of Persia)를 가지고 아무것도 할 수 없었습니다.
“게임플레이가 거기에 있었고 기술적인 완성도들이 거기에 있었지만, 아마도 타겟 오디언스들은 거기에 있지 않았었나 봅니다.”
그의 말은 게임산업의 많은 이들에게 놀랄만한 것으로 다가오지 않을 것이다. 소프트웨어분야의 아주 드문 혁신성들이 빛나는 판매고로 보상을 받고 있기 때문이다.
최근 들어서 게임 콘솔들이 새로운 세대로의 도약에 직면해 있는 것이 사실이다. 변화하지 못하면 살아남지 못하는 것이다. 새로운 세대의 게이머들에 새로운 세대의 게임을 원하고 있는 것이다.
코어씨는 말했다. “만약 당신이 위험을 감내 해 내지 못한다면, 당신은 존재 할 수 없을 것입니다.”
자료출처 : http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3798237.stm, 2004년 6월 17일
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