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제목 | 리얼타임 혹은 프리랜더링: 루루(Lulu)의 가슴이 마음에 얼마나 드는가? | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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리얼타임 혹은 프리랜더링: 루루(Lulu)의 가슴이 마음에 얼마나 드는가?
더욱 더 현실같은 그래픽을 위한 논란들
게임기 게이머들 사이에는 자신들의 스토리를 전달하기 위한 가장 좋은 방법이 무엇인가에 관한 토론들이 끊이지 않고 있다. 움직임도 없이 말하는 캐릭터들은 사라졌고 더욱 정교하게 진화한 그래픽 장면들로 대체되어왔는데 그러한 그래픽 도구로 그래픽 엔진 혹은 프리 랜더링 풀 모션 비디오를 사용하지 않는 실시간 클립의 이용에 대한 주장이 일고 있다.
최근의 게임에서 음향은 거의 영화와 같이 실제음을 능가하는 수준으로 발전하고 있다. 그리고 최근에는 배경까지도 실사를 능가하는 수준의 모습들을 그려내 주고 있다. 문제는 이들은 움직이지 않는다는데 있다. 게임속의 캐릭터들은 플레이어의 지정된 모습에 따라서 실시간을 움직여야한다. 그리고 그것이 실제와 같이 만들어지기 위해서는 인터랙티브 시스템이 갖추어지지 않고서는 불가능한 것이다. 이미 몇 개의 나누어진 스토리텔링 속에 갇혀진 움직임이 아니라, 플레이어의 특성에 따라 게임에 따라서 실제와 유사한 모습의 움직임을 만들어내기 위해서 어떤 것들이 필요한 것일까?
게임플레이의 비쥬얼 즉, 배경 등의 설정이 실사와 같아진다면, 게임그래픽 또한 실시간으로 실제와 동일시되어야 하는 것이 아닐까?
그렇다면 누가 옳은가? 사실 리얼타임과 FMV는 상호간에 장단점을 지니고 있다. 하지만 게임업계에서는 여전히 FMV를 선호한다. 그 이유는 무엇일까? 또한 리얼타임으로 FNV의 그래픽이 가능할 것인가? 여기서는 컴퓨터그래픽랜더링의 미래에 대해서 이야기해보자.
리얼타임(real time)의 장점 리얼 타임의 가장 확실한 장점인 융통성에 대해 언급하지 않을 수가 없다. 그래픽 엔진이 게임 스토리의 구성요소들을 화면으로 나타내는 동안 모험을 계속하고 있는 게이머의 캐릭터는 클립 안에서 어떤 형태 상의 변화를 반영하게 될 것이다. 새로운 무기를 가지게 되거나 얼굴에 상처를 입기도 하고, 복장이 변하기도 하는 등 캐릭터는 외관상으로 매 순간 변하기 마련이다. 하지만 프리 랜더링 FMV에서는 이러한 변화를 따라갈 수가 없다. Microsoft사(社)의 출시예정인 RPG 'Fable'은 화려한 시네마틱의 좋은 사례다. 어린 시절부터 성인이 되기까지 자신의 영웅 캐릭터를 둘러싼 환경을 제공하는 이 게임의 플레이에서 ‘Full Motion Video'기능을 수행할 수 있을 거라고 생각하지는 어렵다.
Nintendo사(社)는 자사의 64비트 게임기에서 많은 부분을 유명 개발업체들에 그 개발을 맡겼다. 가장 주목할 만한 개발사는 RPG 하우스인 SquareSoft사(社)이다. 저용량의 저장공간은 N64용의 게임들에 FMV를 탑재하고자 하는 희망을 꺾어버렸고 역동적이고 강렬한 그래픽을 이 시스템의 제한된 성능으로 실현 가능할지는 여전히 의아스럽다. 이 분야의 선구자인 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto)와 그의 뛰어난 디자인 팀은 이 점을 어떻게 극복할 수 있는지를 보여준다. 그는 Nintendo 64에 은총을 내려준 최고의 게임 ‘The Legend of Zelda: The Ocarina of Time'을 만들었다. 이 게임은 여전히 최고의 게임으로 평가받고 있다. 완벽한 가상 게임플레이 메커니즘과 더불어 미야모토는 리얼 타임 그래픽을 통해 수작의 완성에 다가갔었다. 대단한 스토리 전개와 에니메이션을 갖춘 정교한 카메라의 움직임과 연계하여 그들은 게임플레이들을 연결했을 뿐만 아니라 플레이어가 액션으로부터 자신들이 배제되었다고 느끼지 못하게 만들어 주었다.
‘Ocarina’ 게임이 출시될 무렵 Konami사(社)는 장대한 이미지들을 제공하며 게임 엔진을 통해 완벽하게 구성된 스토리텔링의 탁월한 사례가 될 법한 또 다른 대작을 개발 중이었다. PlayStation 게임 ‘Metal Gear Solid'는 히데오 코지마(Hideo Kojima)의 작품인데 그의 결정적인 시네마틱 접근방법은 게임머들이 액션 무비를 통해 가상공간의 플레이를 즐기도록 해주었다. 지속적으로 꼬여가는 이야기 구조와 정교하게 만들어진 그래픽들은 리얼 타임에서 이뤄졌다. CD 시대를 살고 있는 우리가 흔히 만날 수 있는 3장에서 4장의 디스크 정도는 거뜬히 넘기는 ’Full Motion Video'를 주장하는 사람들은 ‘Metal Gear Solid'가 단지 2장의 디스크로도 충분하다는 것을 기억해야 할 것이다.
그럼에도 불구하고 대세는 FMV(Full Motion Video)인가? FMV를 훨씬 압도하는 많은 이점을 리얼 타임이 가지고 있음에 따라 CG 랜더링 클립들은 말하는 캐릭터들에 사용될 수 있지 않을까? 요즘의 게임기 세대의 향상된 그래픽 성능에도 불구하고 FMV의 사용은 줄어들지 않고 있다. 개발자들은 게임 엔진에 부하를 가중하는 FMV에 돈을 낭비하려고 하는 것일까? 낭비라 함은 게임 엔진을 이용하여 그래픽을 프로그래밍하는 것이 상당히 귀찮은 과제라는 사실에 근거한다. 적어도 CG 회사들에 아웃소싱하는 것은 게임에 비쥬얼 요소를 추가할 때 개발자의 부담을 줄여줄 수 있다.
PlayStation의 디스크 형태의 게임들을 바꾸어 온 이래로 Square Enix사(社)는 FMV의 전문회사가 되어왔다. 게임에 효율적인 CG 성능을 부가한 사례들은 무수히 많지만 오로지 'Final Fantasy 4'만이 성공 사례로 꼽힌다. 스토리텔링의 관점에서 직설적으로 말하자면 나아진 것은 거의 없다.
이 게임의 비쥬얼이 오늘날에도 여전히 매력적이기는 하지만 대단한 미적 감각과 정교한 에니메이션은 리얼 타임에서 렌더링한 특정 장면에 가져다 놓기에는 벅차 보인다. 예를 들어, 숨 막힐 정도로 대단한 마지막 장면에서 반투명 상태의 캐릭터 가운데 하나는 비쥬얼 매직을 어느 정도는 완성하는 듯이 보인다.
다른 블록버스터 RPG인 ‘Xenosaga'는 이전에 개발되었던 게임들 가운데 FMV에 가장 큰 무게를 실은 게임이다. 이 게임의 시네마틱들은 디스크에 담을 수 있는 지 논쟁의 여지가 있다. FMV와 방대한 시네마틱 사이에 직접적 상관관계가 있는가 하는 것은 전적으로 개인에 달렸지만 누구도 CG 랜더링 클립들이 무수히 파생하는 결과에 대해 부인할 수는 없다.
인터랙티브 시스템의 개발을 기대하며 현재의 게임기들이 정교한 장면들을 랜더링하기에 적합하지 않다는 이야기들이 있는데 그렇다면 차세대 게임기에서는 어떻겠는가? 분면 Sony사(社)의 PlayStation 시스템은 PS2를 무색하게 할 수 있을 것인가? 게임 비쥬얼이 매번 새로운 게임기들이 출시될 때마다 향상되어 왔듯이 CG 랜더링 시네마틱 또한 진화한다는 것을 사람들은 잊고 있는 듯하다. ‘Final Fantasy'로 돌아가 7번째 분할 FMV과 10번째 FMV를 비교해보면 별다른 향상이 없음을 알 수 있을 것이다. 중요한 것은 'Full Motion Video'의 한계에도 불구하고 리얼 타임이 전혀 만족시키지 못하고 있는 결점을 보완하려고 한다는 것이다. 프리 랜더링 무비와 동일한 이미지들을 만들 수 있는 인터랙티브 시스템이 등장할 때까지 FMV는 여전히 제 자리를 고수하게 될 것이다.
출처 : www.avault.com , 2004년 7월 7일
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