제목 | 게임 오디오에 무슨 일이 있었는가? | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 오디오에 무슨 일이 있었는가?
이론상으로 오디오는 컴퓨터 게임의 비디오만큼이나 중요하다. 스크린에 뜨는 이미지들만으로는 만족하지 못하듯이 스피커나 헤드폰에서 흘러나오는 잊고 있기 쉬운 사운드 혹은 아무런 소리도 없는 게임에서는 아무런 흥미를 느끼지 못한다. 어떤 이들은 이러한 생각이 청각적 차이보다 시각적 차이를 쉽사리 알아차리는 보통의 사람들에게는 거리가 먼 허구적인 이야기라고 주장한다. 필자는 이러한 주장에 대해 전혀 수긍할 수 없을뿐더러 내 생각은 게이머들에게 사운드가 암시적으로 끼치는 영향의 중요성에 관한 것이다.
컴퓨터 오디오에 대한 최근의 무관심 최근 몇 년 동안 개인용 컴퓨터의 비디오는 아주 빠른 속도로 꾸준히 발전을 거듭하고 있다. 이에 비하여 오디오는 거의 달팽이가 기어가는 속도로 발전하고 있다. 아마도 이러한 경향에 대한 설명으로 독립형 컴퓨터 사운드카드(새로운 컴퓨터에 이미 설치되지 않은)가 가장 적절할 것이다. 독립형 사운드카드는 게임패드, 조이스틱, 조작용 핸들 등의 주변기기와 마찬가지로 근래 급락하고 있다. 청각적 요소를 중요하게 생각하지 않는 사람들은 1년 혹은 2년 동안 새로운 그래픽 카드에는 400달러를 소비하지만 사운드 카드를 업그레이드하는데 250달러를 써야하는 필수적인 이유에 대해서는 알지 못한다. 여러 가지 이유로 컴퓨터 오디오는 심지어 열광적인 게이머들에게도 PC를 구매할 때 하향평가 되어왔다. 만약 당신이 새로운 시스템에 대한 광고물을 보고 있다면 일반적으로 제조사가 사운드 카드에 대한 매우 빈약한 정보를 제공함을 알 수가 있을 것이다. 새 컴퓨터의 오디오 성능에 대해 생각하게 되면 주머니 사정을 걱정하게끔 만들면서 말이다. 컴퓨터 판매상에게 잠재적인 고객이 질문하는 것을 들어보면 오디오에 대한 걱정조차도 드물다는 것을 알 수 있다. 컴퓨터 오디오란 기본적인 것으로 다른 요소들이 고사양의 시스템을 결정하는 것이라는 생각을 잘 나타내고 있다.
컴퓨터 비디오 영역에서는 두 회사, nVidia사(社)와 ATI사(社)가 극렬한 경쟁을 벌이고 있음에도 불구하고 PC 사운드 카드 시장에서는 Creative Labs사(社)가 실제적인 독점을 행하고 있으며 이는 소송을 걸거나 매점을 하는 등의 공격적인 방법이 동원되지 않는 계속될 것이다. 3D 사운드를 선도했던 Ensoniq Soundscapef사(社)를 기억해보라. 아니면 오디오 향상에 열쇠를 제공했던 Gravis Ultrasound사(社)는 어떤가? 분명 Hercules사(社)와 Turtle Beach사(社)와 같은 게임에 적합한 독립형 사운드 카드를 만드는 회사들은 아직도 존재한다. 오늘날의 많은 컴퓨터들은 오디오 카드가 마더보드에 결합되어 있다. 하지만 기능적으로 게이머들의 대부분은 Sound Blaster사(社)의 제품에 갇혀버렸다. 다행히도 시장의 경쟁 압박 없이 Creative Labs사(社)는 고사양의 오디오 하드웨어를 개발해왔다. 컴퓨터 오디오의 간략한 역사 컴퓨터 오디오의 역사를 간략히 살펴봄으로 작금의 상황에 대한 설명을 구해보고자 한다. 과거에 오디오 제품간에는 극명한 차이가 있었다. 1980년대에 PC용 사운드 카드가 처음 출현했을 때, 사람들은 내장형 컴퓨터 스피커에서 흘러나오는 형편없는 삑삑 소리 때문에 Sound Blaster사(社)의 제품이 지원하는 게임을 사려고 몰려들었었다. 소매점의 바이어들은 구매결정을 내리기 전에 이 제품이 어떤 것인지, 그리고 어떤 지원이 가능한지를 알아보기 위해 시험을 해보았을 것이다. 이러한 시험이 항상 쉽지만은 않았다. FM Synthesis, CD Redbook Audio, MIDI(Musical Instrument Digital Interface), WAV(Windows 사운드 포맷), MOD(Amiga사(社)에서 개발된 사운드 포맷) 등의 사운드 포맷에 따라 소리가 달라졌기 때문이다. 여러 방법을 통해 그러한 상황은 오늘날 뒤바뀌었다. 비디오가 VGA라는 기준 포맷을 통해 응집된 반면에 오디오는 엄청나게 많은 변이를 이뤘고 형편없거나 끔찍한 제품들도 나왔다.
이러한 다양성으로 인해 게임에 어떤 문제가 발생하기만 하면 대부분이 오디오로 인한 결함이었다. 소비자들은 게임이 작동하게 하기 위해 오디오 장애를 해결하고 정확한 메모리 정보를 찾아내는데 많은 시간을 보내게 되었다. 그 후 플러그 앤 플레이가 이러한 문제들을 대부분 해결해 주기는 했다. 이와 유사하게 컴퓨터가 가정용 엔터테인먼트 시스템의 오디오 사양을 완전히 보장해주지는 못했다. 그리고 PC 사운드 카드는 실제 악기에서의 음원을 재생해내지 못했다. 마지막으로 얼마 전까지도 컴퓨터 사운드 카드는 어떤 간섭으로 인해 쉿쉿, 윙윙 등의 소음을 냈었다. 모든 측면에서의 진보는 유독 더디게 발전하는 오디오로 인해 호환성을 주요한 문제로 부각시켰다. 특히 최신 Windows OS인 XP, NT, 2000 등을 사용하는 DOS 엔터테인먼트 시스템에서 사운드 재생의 문제가 발생했었다. 다행히도 이러한 초창기의 문제들을 겪었던 사람들에게 컴퓨터 게임의 청각적 혁신은 축복과도 같이 나타났다. 구세대의 장치들뿐만 아니라 가장 최신의 강력하고 정교한 PC 시스템의 최신 OS에서도 오디오는 완전히 작동하게 된 것이다. 과거의 제품들에서 오디오를 재생하는데 SoundFX사(社)의 소프트웨어 시스템보다 나은 것은 없다. 최신 컴퓨터의 오디오 성능 오늘날, 모든 컴퓨터는 자체적인 사운드 카드를 내장하여 판매되고 있지만 시스템에 따라 그 성능이 현저하게 차이를 보이고 있다. 그러나 최신 오디오 하드웨어들은 과거에는 프로 뮤지션들이나 취급했던 그러한 유동성을 커버할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 16비트나 24비트짜리 사운드 카드가 시장에 널리 퍼져있는데 아주 매끄럽게 소리를 처리해내고 44.1 kHz 혹은 그 이상의 성능을 보이며 더 나은 성능 개발이 기대되고 있다. 따라서 지금의 시스템들이 게임의 오디오 성능을 보장해줄 어떤 필요성을 느끼지 못할 만큼의 잠재력을 가지고 있다고 할 수 있는 것이다. 게임과 관련해 현대의 사운드 카드가 가지는 가장 큰 특징은 서라운드 기능을 지원한다는 것이다. 서라운드 기능은 스피커의 숫자와 엔코딩된 채널에 따라 달라질 수 있다. 서라운드 사운드로는 Dolby Pro Logic, Dolby Pro Logic Ⅱ, Dolby Digital 등이 있다. 때때로 어떤 게임은 옵션으로 3D 서라운드를 지원하기도 하는데 이는 오디오 소프트웨어의 한 형태이다. 최신의 사운드 카드는 멀티플레이 게임에도 이점을 부여할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. EAX 4.0 ADVANCED HD audio로 무장한 Sound Blaster사(社)의 Audigy 2ZS와 같은 최고의 오디오 하드웨어는 64비트의 3D 사운드도 재생해낼 수 있다. 성능이 뛰어날수록 멀티 게임에서 상대와의 경쟁을 더욱 스릴 넘치게 만들어준다. 더 구체적으로 게이머들은 소리에 주의를 기울이게 될 것이고 동맹군과 적군의 위치를 파악하며 시각적 정보를 기다려야만 할 때도 보다 정확하고 효율적으로 반응할 수 있을 것이다.
컴퓨터 사운드 성능을 쫓아가지 못하는 게임
이렇듯 대단한 잠재력에도 불구하고 최근에 출시되는 대부분의 게임들은 최신의 사운드 카드의 괄목할 만한 성능을 살리지 못하고 있다. 많은 게임들이 EAX(Creative Labs사(社)에서 개발한 주변환경의 영향에 따른 음원 재현 기능)를 지원하지도 못하고 있고 어떤 게임들은 서라운드 사운드를 지원하지도 않는다. 5.1, 6.1, 7.1 채널을 지원해주는 게임이 얼마나 있는가? 새로이 출시되는 게임들을 리뷰하는 사람들과 마찬가지로 필자의 대답은 안타깝게도 그리 많지 않다는 것이다.
게임 옵션 메뉴의 오디오 섹션을 둘러보면 단순히 볼륨 조절 정도만을 찾게 될 것이다. 때때로 스테레오 전환 기능을 극소수의 게임에서 찾아볼 수도 있다. 이따금 3D 사운드 옵션도 볼 수 있지만 앞서 말했듯이 그 효과는 엄청나게 다르게 나타날 수 있다. 필자의 시스템에 설치되어 있는 게임들의 대부분은 볼륨을 바꿀 수 있는 기능 외에는 여전히 오디오 성능에 별다른 관심을 기울이지 않고 있다.
많은 사람들이 DVD를 시청하고 음악을 듣기 위한 가정용 엔터테인먼트 시스템으로 컴퓨터를 사용함에 따라 강력한 스피커와 헤드폰이 발전을 거듭해왔다. 게임 밖에서도 섬세한 소리까지 잡기 위해 사람들은 자신의 컴퓨터 시스템의 위치를 조정했다. 오늘날 많은 사람들은 오디오 장치에 의존하기보다는 자신의 PC를 이용하는데 파일을 다운로드하고 MP3를 교환하기도 하지만 이러한 사람들이 그 시스템에서 게임을 플레이할 때는 가장 최신의 컴퓨터에서도 오디오 성능을 극대화하지 못하고 이전의 평이한 사운드를 듣고 있는데 그치고 있다. 필자는 놀라운 성능을 가지고 있는 Creative Labs사(社)의 Audigy 2 카드를 장착한 새 컴퓨터를 구입했었다. 예를 들어, 이 카드는 24비트 EAX ADVANCED HD 사운드를 지원하며 환경 요소들에 반응하고, 반향 효과도 지원한다. 하지만 게임들이 이러한 성능을 뒷받침하는가 하면 마치 256 칼라를 지원함에도 640x480 해상도를 나타내는 것과 마찬가지로 뛰어난 스피커에도 불구하고 반 쪽짜리 성능을 나타낼 뿐이라는 것이다. 이것은 정말로 사운드 카드를 부끄럽게 하는 일이 아닐 수 없다.
아무도 비디오 기능의 개발 요구만큼 현대 사운드 카드의 진보를 개발자들에게 요구하지는 않는다. 이것은 게임에서의 더 나은 사운드를 기대할 수도 없고 가능하더라도 별 의미 없는 것이라는 자포자기의 자기만족이 지배적이기 때문인 듯 하다. 최신의 사운드 카드 성능을 따라가지도 못하는 게임이 출시되어도 게임 평론가들이 극찬을 하는 것도 문제로 지적할 수 있다.
게임을 위한 오디오 디자인에는 비약적인 기술적 진보 이외에도 주의와 관심을 기울여야 하는 문제점이 있다. 많은 개발자들은 그들이 사운드 효과와 음악을 개발하기 위한 자원을 가지고 있지 않다고 말한다. 하지만 필자는 빈번히 오디오가 뛰어나다는 이유만으로도 매력을 느끼게 되는 게임들을 보아왔다.('Syberia'의 경우가 그 예이다.) 반대로 참으로 형편없는 사운드로 인해 얼굴을 찌부리게 만드는 게임들도 있었다. 다시 말해서 게임플레이를 지원해줄 수 있는 사운드 스타일을 개발하는 것은 최신 오디오 기능을 이용하는 것만큼이나 중요하다는 것이다.
우리가 그래픽과 게임플레이만을 연관지어 생각하고 오디오를 배제하는 것은 옳지 않다. 아마도 우리들에게는 구매하고자 하는 컴퓨터의 오디오 성능에 더 많은 트랜스페런시와 더욱 정교한 사운드 지원을 통해 오디오 성능을 극대화시키는 게임, 그리고 비디오 성능의 향상에 걸맞는 사운드 스타일 개발에도 초점을 맞추는 훌륭한 개발자들에 대한 요구의 목소리들이 더욱 필요한 듯 하다.
필자는 누군가로부터 ‘정말 사운드가 끝내주더군요. 꼭 사야겠어요’라는 말을 듣게 되면 그 게임의 출시일을 기다리게 된다. 사람들이 오디오에 대해 더 많이 알게 되어서 그들이 3D 비디오 하드웨어 가속기나 고해상도의 플라즈마 스크린에 대해 이야기하듯 오디오에 대해서도 이야기할 수 있게 되기를 바람해 본다. 컴퓨터를 구매하고자 할 때 오디오 품질에 대해서도 살펴볼 수 있게 된다면 좋겠다. 그리고 무엇보다 필자는 자신의 눈을 감고 의자에 푹 기대앉아 눈 앞의 하드웨어가 가지고 있는 성능의 극대화를 통한 가상 경험의 놀라운 즐거움을 즐길 줄 아는 게이머들을 기다려본다.
출처 : http://www.avault.com, 2004년 6월 14일
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