제목 | MMOG의 과제(The MMOG Challenge) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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MMOG의 과제(The MMOG Challenge)
Written by: Curtis Hart / www.avault.com
몇 년 전만 해도 대부분의 게이머들은 MMOG라는 단어가 무엇을 뜻하는지 알지 못했었다. 그러나 지금에 이르러서는 MMOG는 도처에서 쓰이고 있다. 게임산업계의 사람들이 소매상들을 통하거나 다른 수입원을 창출하기 위한 방법으로 인터넷을 이용하는 것을 장난으로 생각했던 것만 대략 10년이다. 그 이후로 장난만 같았던 꿈이 실현되기까지 꽤나 긴 시간이 흐른 것이다. 하지만 우리가 생각해 왔었던 대로 게임과 비즈니스 모델이 형성되었는가? 소비자와 개발자들을 위한 회원등록 기반의 비즈니스 수익모델이 무너지지는 않았는가?
이러한 생각으로부터 게임에 적용되어온 회원등록 수익 모델의 과거를 돌아보고 현재와 미래를 집어보도록 하자. 주요 소매점의 판매 진열대는 게임 유통의 결투장이다. 안정적인 위치에 자신의 제품을 진열하는데도 막대한 비용이 들어간다. 눈높이의 위치나 프리미엄 진열대에 제품을 진열해놓음에도 추가 수익이 없다하더라도 말이다. 바이어와의 협상에 따르는 추가적인 갈등과 더불어 재고 제품의 처리 등등 자신의 제품을 판매하기 위해 이러한 통로를 이용하는 것은 여러 가지 요구 사항들을 처리하는 과정을 필요로 할 수 있는 것이다.
디지털 유통은 오프라인 유통의 관점에서는 마케팅 솔루션의 위대한 성배와도 같다. 여기에는 흥정도, 포장도, 배달도 없으며 유지비용도 없다. 디지털 제품이란 요구만큼의 필요한 제품을 언제나 정확하게 복제할 수 있기 때문이다. 그리고 진입장벽이 낮다는 것은 독립 개발업체나 테스트를 거치지 않은 컨셉들도 훨씬 낮은 압력 아래 시장에 진출할 수 있다는 것을 의미한다. 그리하여 게임 산업은 빠른 속도로 진화와 번영을 꾀할 수도 있다. 물론 이러한 것이 완벽하게 재현된 적은 없다. PopCap과 같은 대형공급업체로서는 웹은 저예산으로 좋은 제품을 판매하기에 좋은 공간이다. 하지만 꾸준한 성장을 거듭하는 아트 리소스를 포함하는 별 세 개 등급의 게임들을 다운로드하기에 적합한 하부구조는 아직 나타나지 않고 있다.
증가하고 있는 불법복제의 취약성은 또다른 근심거리이다. CD나 DVD보다 순수한 데이터들은 획득, 해킹, 공유가 훨씬 용이하다. 그리고 인터넷에는 이미 그와 같은 행동들을 하고자 하는 조직적으로 짜여진 사람들로 가득하다. 때문에 실제적인 구매자들로부터 수익을 얻어내기 위해서는 전략상의 문제가 발생하는 것이다. 연령대 분포상으로 보면 핵심 구매자들의 최소 절반 가량은 신용카드를 소유하고 있을 만큼 나이가 많치 않으며 특정 웹사이트에 회원등록을 할 때 허위 정보를 등록하는 사람들도 상당히 많다. 이러한 문제점에도 불구하고 Infinium Labs(곧 출시될 'Phantom'게임기의 개발사)와 같은 회사들은 우리의 꿈이 아직은 실현 가능한 것임을 되새겨주고 있다.
온라인과 오프라인, 두 방식의 절충은 어디에서 마무리될 것인가? 전통적인 통로를 따라 게임을 발매하고 판매되는 제품들은 네트워크를 기반으로 한 서비스를 통해 추가적인 컨텐츠를 보충받을 수 있을 것이다. 이론에 따르면, 이러한 수익모델은 소비자와 개발자 모두에게 대단한 이익을 가져다 주게 된다. 수익 창출에 기인하여 보면 기꺼이 수고를 마다하지 않았던 게임에 대한 경외와 자부심은 버그가 수정된 확장팩에 대한 추가비용으로 인해 감소될 수도 있다. 개발자들이 다른 프로젝트를 모색하게 하고 근본적으로 자원의 낭비에 이르는 개발과정의 치명적인 중지 또한 때때로 발생할 수 있다. 보다 확장해서 생각해보면 고도의 유지 노력을 필요로하는 프로젝트인 MMOG들의 경우에도 이러한 취약점이 존재하지만 그에 대한 방지책 또한 마련되어 있다.
수익 창출을 위해서 회원 등록 시스템은 더 나은 서비스와 꾸준한 업데이트 그리고 한 번의 구매로부터 얻어낼 수 있는 추가적인 가치물들로 보충된다. 이것은 이론에 불과할지도 모른다. 가지각색의 게임들과 게임 회사들로부터 이것들이 얼마만큼의 설득력을 지닐 수 있는가를 살펴보자. 거의 일년 전에 필자는 몇 명의 친구들과 게임 ‘Planetside'를 플레이하며 2개월 정도를 보냈었다. 그 컨셉은 대단했고 포맷 또한 엄청난 잠재력을 가지고 있었지만 충분히 만족스러워야 했을 업데이트와 반응들이 부재함에 따라 커뮤니티에 있어 문제를 가지고 있었다. 예를 들어 ’Platoons'는 출시 당시 포맷 그대로 홍보를 계속했고 게임 상의 버그가 발생했을 때도 사람들은 곧 새로운 패치가 출시될 것이라고 생각했다. 그러나 결국에 확장팩이 나오기까지 별다른 패치가 나타나지 않았다. 이 게임과 관련해 필자의 가장 큰 불만사항은 이 게임이 재미있고 잘 만들어진 전투 스토리로 높은 오락성을 보이며 상당한 매력을 지니고 있음에도 불구하고 지루하리만큼 반복적이고 게임의 흐름이나 전략상의 변화가 없다는 것이다. 회원등록에 대한 추가적인 보상도 없었고 값싼 게임을 계속하고 있다는 느낌의 컨텐츠를 제공받았을 뿐이다. 객관적으로 Sony사(社)의 ‘Online Entertainment'으로 비교해서 ’Planetside‘는 그 이후로도 별다른 개선이 전혀 이뤄지지 않고 있다.
보다 최근에는 ‘Final Fantasy’에 빠져들었는데 고객 서비스인 ‘Square Enix'는 내가 이전에 MMOG의 잠재성에 대해 생각하던 것들 이상의 컨텐츠를 보여주고 있다. 사소한 버그들이나 기타 문제점들을 해결한 새로운 패치들이 정기적으로 업데이트되고 있으며 조정된 밸런스와 부가 기능들과 새로운 컨텐츠를 갖춘 주요 패치들 또한 2개월의 간격을 두고 출시되고 있다. 이미 확장팩도 출시되어 있는데 그 다음 버전의 확장팩도 발표되었다. 하지만 확장팩이란 새로운 캐릭터들과 배경 컨텐츠가 다운로드받을 만큼의 충분한 노고를 거친 결과물이어야 추가적인 구매를 이끌어낼 수 있다. 중요한 것은 그 규모이지 영향력이 아니다. 패치 수준이 아니라 확장팩이 갖추어야 할 컨텐츠 상의 질적, 양적 확장을 보여줘야 하는 것이다. 예를 들어 ’Dynamis areas'는 최근에 아주 강력한 캐릭터로 새로운 도전과 고수준의 장비들로 업그레이드 되었는데 이는 기존의 ‘areas'를 재활용한 것이다. 고객 서비스의 차원에서 GM의 24시간 대기 시스템이 있는데 이는 고객의 아주 사소한 결함에도 일부 남용하는 듯한 문제를 일으키는 사례로 문제를 해결하는 실제적인 열쇠가 사람임을 시사하고 있다.
게임 산업에서 MMOG의 출현은 애초에 기대했던 것만큼의 성과를 이루지는 못했다. 대규모 멀티플레이 온라인 게임이 인기를 얻고 있는 것처럼 시장에서도 Microsoft사(社)가 촉망받는 게임 ‘Mythica'를 통해 시장 확보의 카드를 던졌듯이 MMOG에 집중되는 현상이 나타나고 있다. 누가 그것을 탓할 수 있겠는가? MMOG의 구조는 소비자들이 하나의 게임만을 선택하게 유도하며 나머지 게임들은 배제될 수 밖에 없게 되어 있다. 'World of Warcraft', 'EverQuest 2', 'Final Fantasy', 'Matrix Online'과 같은 대작 게임들은 사람들을 끌어들일 만큼의 충분한 매력을 가지고 있으며 ’City of Heroes'의 경우는 손쉽게 성공을 이뤄냈다. 서버에 들어가는 비용을 산출하고 그 포맷을 개발하는 등의 작업은 대부분의 회사들이 생각하고 있는 것보다 훨씬 위험이 크다. 총체적인 어려움 없이 이 비즈니스 모델을 어떻게 유지해 나갈 것인가?
프로젝트를 다시금 신중히 검토하고 삽화적인 컨텐츠들을 이용해라. 성장 가능 모델에서 이용자들은 정기 이용권을 구매하기보다는 게임 플레이를 위해 소액을 지불하는 것을 선호한다. 예를 들어 'Resident Evil: Outbreak'는 이러한 종류의 게임으로 완벽하게 바뀌었다. 게임 시나리오가 적절히 요약되어 충족되었기 때문이다. 플레이어들은 초기의 시나리오에 질리고 더 많은 옵션들을 요구하기 시작할 때마다 정기적으로 업데이트되는 새로운 레벨들을 구매할 수 있다. 최선의 대안은 일련의 스토리라인을 갖춘 RPG나 RTS 같은 그 무언가가 될 수 있을 것이다. ‘Warcraft 3: The Frozen Throne'게임의 미완성 오르크 캠페인이 지표로 삼는다면 모험을 즐기는 게이머들의 몇 달에 걸친 관심을 끌기에 충분하다고 할 수 있다. 앞뒤가 척척 맞아 들어가는 잘 짜여진 시나리오들이 불확실한 전쟁 스토리를 유지시켜주는 것이다. 이러한 접근 모델은 회원등록에 기초한 모델들에 상당히 많은 이점을 안겨다 준다. 유지비용과 초기 개발비 또한 훨씬 저렴하다. 복잡하고 다양한 오락적 요소들을 잘 축약해놓았다는 것이 가장 큰 장점일 수 있다. 이것은 구매자들로 하여금 이미 만들어져 있는 시나리오를 풀어 나가기 위해 고전하기보다는 자신들만의 이야기를 만들어갈 수 있게 해준다. 플레이어들이 각자의 시나리오를 시장에 내놓을 수 있는 가능성을 의미하는 것이다.
출처 : http://www.avault.com, 2004년 6월 23일
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