제목 | 주류 문화로 성장한 게임 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.06.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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주류 문화로 성장한 게임
비디오 게이머들이 변하고 있다. 게임을 즐기는 것이 더 이상 10청소년과 얼뜨기들이나 즐기던 것으로 간주되던 시대는 지났다. 이제는 공식적인 주류문화로 자리 잡은 것이다. 비디오 게임 산업의 표상이라고 할 수 있는 ZX Spectrum, Pong 또는 Pacman같은 게임들은 한 시대를 풍미하고 그 당시에 어린시절을 보낸 사람들에게 향수를 불러일으킨다.
통상적으로 이런 것들을 그리워하던 계층은 20대 후반의 남성들이다. 그러나 가까운 미래에는 이러한 ‘향수’들이 이렇게 인구통계학상의 특별한 계층에게만 머무르지는 않을 것이다.
‘비디오 게임이 주류문화가 되었는가?’라는 질문은 더 이상 의미 있는 질문이 되지 못한다.
영국의 게임용 소프트웨어 판매고는 2003년 내내 성장세를 지속했다. 10억2천 5백만 파운드(£)의 규모에 도달 했고, 이는 전년도 대비 7.1% 상승한 수치이다.
퓨처 퍼블리싱(Future Publishing)의 게임분야 편집장인 마이크 골드스미스(Mike Goldsmith)씨는 “실제적인 시장의 성장은 게임을 더 이상 특별한 것으로 간주하지 않는 사람들에 의해서 이루어 질 수 있을 것이다. 그들에 대한 전형적인 이미지는 금요일 밤에 인기 있는 문화들을 위해 거리낌 없이 50파운드를 소비 할 수 있는 사람들이라는 것이다. 그들은 기폭제가 될 수 있는 게이머들인 것이다.”라고 말했다.
소위 말하는 ‘기폭제 게이머’들은 더 이상 용돈을 타서 쓰는 십대 소년들을 일컫는 말이 아니다. 공식 PlayStation 2 매거진 독자의 평균연령은 23살이고, Xbox의 공식 매거진의 독자들은 이 보다 조금 많은 25살인 것으로 조사되었다. 이들은 적어도 평균적으로 14년 정도의 게임 경험을 가지고 있다. 햇병아리가 아닌 것이다.
이러한 나이 분포도로 볼 때, 게임은 이제 모든 가족을 대상으로 하게 되었다. 기술이 발전하고 게임을 즐기는 사람들의 평균나이가 증가함에 따라, 게임산업도 타겟을 특별한 게층에 잡는 게임들을 속속 개발 해 내야만 했다. 레지던트 에빌(Resident Evil)이나 그랜드 태프트 오토(Grand Theft Auto)와 같은 게임들은 성년이고 교육을 받은 게임 소비자들을 위한 것이다. 그러나 새롭게 게임을 접하는 어린이들을 고려한 게임들도 역시 개발되고 있다. 나이대에 맞는 특화된 게임들이 모든 나이 분포대에 맞춰 생산되고 있는 것이다.
하이베리 엔터테인먼트(Highbury Entertainment)의 게임분야 매니저인 닉 로버트(Nick Roberts)씨는 말했다. “아버지가 아들과 함께 게임을 즐긴다는 것에 더 이상 의심을 할 여지가 없다. 첫 번째 비디오 게임 세대들이 성장을 하였고, 이제 그것은 가족생활의 자연스러운 일부분이 된 것이다.”
퓨처 퍼블리싱(Future Publishing)은 하이베리(Highbury), 데니스(Dennis)그리고 떠오르는 이맵 엑티브(Emap Active)와 더불어 컴퓨터 게임 타이틀에서 마켓리더 자리를 차지하고 있다. 그러나 지난 12개월간 텔레비전을 지켜봤던 누구라도, 이러한 일반적인 미디어가 컴퓨터 게임 광고에 더욱더 많이 사용 되었다는 것을 알게 될 것이다. 2003년에 집행된 5천5백7십만 파운드에 달하는 비디오 게임광고 중 텔레비전이 2천7백6십만 파운드를 차지하고 있다는 사실이다.
록스타(Rockstar)와 코드마스터스(Codemasters)와 같은 게임 생산자들을 대표하고 있는 에이전시인 MJ Media의 마틴 존스(Martin Jones)씨는 전통적인 매스 미디어와 스페셜리스트 미디어 둘 다 그의 사업 분야에는 필수적이라고 인식하고 있다.
“우리는 많은 돈을 텔레비전과 같은 매스미디어에 사용하고 있습니다. 그러나 우리는 웹사이트와 같은 특화된 곳에도 광고 하는 것을 간과 하지는 않습니다. 오피니언 리더들에 의해서 입소문이 나면 게임의 구매로 이어질 확률이 크기 때문입니다.”
게임 산업은 영국의 가정 전반에 걸쳐서 스며들었다. 게임 콘솔은 이제 거실의 텔레비전이나 DVD 플레이어와 같이 중요한 부분이 되었다. 여드름투성이의 소년들은 여전히 게임을 즐기지만, 그들의 부모들 또한 이러한 기쁨들을 맛보기 위해서 기꺼이 많은 현금을 지불 하고 있다.
그리고 미디어들은 이러한 성공에 힘입은 보상들을 거두어들이고 있는 중이다.
자료출처 : http://www.mediaweek.co.uk/News., 2004년 5월 25일
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