제목 | 게임산업에서의 미국과 일본의 문화 차이 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.06.17 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임산업에서의 미국과 일본의 문화 차이
세계에서 가장 큰 게임시장인 미국, 그리고 비디오게임의 선두주자인 일본. 그들의 문화격차는 일상적인 것에서 발견되어진다. 사실, 게임이라는 것은 하나의 문화이다. 특히 놀이문화의 하나이며, 일상으로 들어가 있다. 이미 1968년 이후 콘솔형 게임은 비디오게임으로 성장하면서 닌텐도 세대라는 용어를 만들어내었다.
문제는 게임의 콘텐츠는 여전히 각 국가의 문화적 전통에 지배받고 있다는 것이다. 특히, 모든 미디어 콘텐츠들이 그러하듯이 여전히 게임의 경우도 콘텐츠 부문에서 문화의 영향력이 가장 크다는 점이다.
21세기는 문화콘텐츠의 시대이며, 문화마케팅의 시대이다. 한국과는 전혀 다른 시장상황이지만, 한국에서 MMORPG게임이 인기를 끌듯이, 이미 게임세대를 성장시킨 비디오게임의 신화는 미국과 일본을 지배하고 있다. 그리고 여전히 비디오게임의 인기는 지속될 것이다. 하지만, 우리의 게임이 미국과 유럽시장을 공략하기 위해서 생각해보아야 할 것은 “비디오게임”분야에서도 서로 다른 성공을 나타내는 비디오게임들의 특징들을 살펴보는데 있을 것이다.
즉, 미국, 일본 그리고 유럽의 게임시장을 개척하기 위해서, 우리가 먼저 살펴보아야할 것은 어떤 비디오게임들이 각각의 개별국가들에서 사랑받고, 어느 국가에서는 실패하느냐는 점이다. 그리고 이것은 철저하게 게임 수용자들이 지니고 있는 문화적 차이에서 비롯된다는 점이다.
코나미(Konami)사의 미국법인의 사장인 카즈미 키타우(Kazumi Kitaue)씨는 당시에 다른 선택의 여지가 없었기 때문에, 미국 시장으로 진입을 시도할 수 밖에 없었다고 말한다.
“다른 대안이 없었기 때문에 마음이 내키지는 않았지만 나는 그대로 밀고 나갈 수 밖에 없었습니다. 아마 8,000에서 10,000개쯤 팔렸을 겁니다.”
3년이 지난 후에야 키타우씨는 그것을 입증할 수 있었다. 코나미(Konami)의 게임은 쿵쾅거리는 음악과 스크린 속에서 번쩍이는 화살표들에 따라서 춤을 추는 헌신적인 다수의 팬들에 의해서 백만장이 팔려 나갔다. 그들을 ‘DDR 열광자’라고 한다.
업계의 관계자들은 이러한 코나미(Konami)의 전설이 일본의 게임 업자들이 미국에서 직면하는 여러 가지 어려움들 중에 하나의 예라고 말한다. 이와 마찬가지로 태평양을 건너 일본으로 진출하려는 미국의 게임회사들에게도 똑같은 어려움이 있다.
“간단히 얘기해서 문화적 차이(cultural differences)가 큰 장애 요인이 된 것입니다.” 게임 잡지인 엔터브레인( EnterBrain)의 사장인 히로카즈 하마무라(Hirokazu Hamamura)씨는 말했다.
지난 3월 31일에 끝난 일본의 결산에 따르면, 일본의 26억 달러에 이르는 콘솔과 소프트웨어 시장에서 상위 20위 안에 드는 미국과 유럽의 회사는 없었다.
마찬가지로 닌텐도와 소니의 게임이 2003년도 미국과 유럽의 상위 10개의 콘솔과 소프트웨어 판매 분야에 단지 얼굴을 내미는 정도에 그쳤다.
각각의 국가에서는 대히트한 게임 타이틀이 다른 국가에서 인기를 끌지 못하는 이유는 과연 무엇일까? 무엇이 이들을 경쟁에서 뒤쳐지게 하는 것일까?
과연 번역의 문제 때문일까? 게임 개발 산업에서의 지배적인 주자이고, 동시에 미국과 유럽시장에서의 리더인 일레트로닉 아츠(Electronic Arts)도 세계 두 번째 규모의 게임시장인 일본에서는 고전을 면치 못하고 있다.
“우리는 지금까지는 일본시장의 감수성에 적절히 맞는 게임을 갖지는 못했지만, 앞으로는 달라질 것입니다.” EA의 월드와이드 스튜디오의 장인 돈 매트릭(Don Mattrick)씨는 말했다.
이러한 문제들과 관련해서 산업의 관계자들은 각각의 마켓이 원하는 게임의 취향과 타입이 다르기 때문이라고 설명한다.
“만약에 당신이 싸움게임을 만든다면 미국에서 성공 할 것이고, 레이싱 게임을 만든다면 유럽에서 성공할 것입니다. 그리고 만약에 당신이 롤플레잉 게임이나 묘한 분위기의 것들을 만든다면, 일본에서 선전할 수 있을 것입니다.”라고 도쿄의 KBC 시큐러티의 분석가인 히로시 카미드(Hiroshi Kamide)씨는 말했다.
마이크로 소프트의 Xbox 부문 사장인 로비 바크(Robbie Bach)씨도 이에 동의한다. “일본의 게임 문화는 환타지에 치중되어 있습니다. 반면에 북미와 유럽은 리얼리즘에 입각한 게임에 심취해 있습니다.”
이러한 경쟁에 발맞추기 위해서 게임 개발업체인 남코(Namco)는 두 시장을 겨냥한 다른 형태의 게임 개발에 착수하고 있다.
“누군가를 위해서 게임을 만들어야 하는 것이지, 모두를 위해서 게임을 만들 수는 없습니다.” 남코 홈텍(Namco Hometek)사의 개발 이사인 로버트 에니스(Robert Ennis)씨는 말했다.
일본의 유명한 롤플레잉 게임인 ‘파이널 환타지’개발사인 스퀘어 에닉스(Square Enix)사는 어떻게 회사들이 다양한 지역에서 그들 자신을 변화시키느냐가 문제의 관건이라고 말했다.
“우리를 포함한 일본 게임 개발 업자들은 마케팅에 취약했었습니다.” 스퀘어 에닉스( Square Enix)의 사장인 유이치 와다(Yoichi Wada)씨는 말했다.
이러한 노력들의 일환으로 스퀘어 에닉스(Square Enix)사는 이번 E3 트레이드 쇼에서 사상 최대의 부스를 설치했다. 내년에 ‘파이널 환타지’의 미국에서의 선전을 기대하면서 말이다.
사실, 인터넷 등장이후 시장의 패러다임은 국가적 경계를 무너뜨리고 있다. 그리고 게임은 하나의 문화로서 성장하였다. 다양한 미디어양식들과의 통합을 통해서 게임은 그 나름의 시장을 확대시켜나가고 있다. 문제는 어떻게 이렇게 복합적으로 만들어진 게임들이 헐리우드의 영화처럼 전세계에서 통하는 블록버스트를 만들어내느냐에 있다. 국제적 감각을 기를 방법은 무엇보다 게임이 각각의 지역적 문화에 맞게 마케팅을 해야한다는 데 있다.
앞으로 우리가 주목해서 보아야할 점은 이들 게임들이 각각의 국가에서 어떤 형태로 게임이용자들을 끌어당기는지, 그리고 어떤 변화를 나타내는지를 살펴보아야한다는 점이다. 그리고 이것을 토대로 우리의 MMORPG 게임을 진출시키는 방법을 찾아내야한다는 점이다.
자료출처 : http://www.usatoday.com, 2004년 5월 14일
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