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제목 | 자리 잡아가는 게임 광고 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.10.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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자리 잡아가는 게임 광고
굉음을 내며 도심을 질주하는 자동차 레이싱 게임 ‘Need for Speed Underground 2'의 출시가 얼마 남지 않았다. 이 게임의 플레이어는 게임 속 도시의 마천루, 반짝이는 광고판에서 Cingular Wireless, Old Spice, Burger King 등의 광고물을 보게 될 것이다.
비디오 게임 속에 재현된 가상의 도시 공간은 육상경주용 신발에서부터 영화에 이르기까지 모든 제품의 광고판으로 거듭나고 있는 중이다. 그 뿐 아니라 앞으로 이러한 광고들은 인터넷을 통해 광고주가 원할 때 언제든지 업데이트가 가능하며 게임이 판매된 이후에도 지속될 것이다.
게임 속에 삽입되는 광고들은 성장하고 있는 게임 산업을 반영하는 것이기도 하다. 비디오 게임은 과거, 제품 광고의 주요 수단이었던 영화와 텔레비전으로부터 사람들의 시선을 훔쳐오고 있다. 18에서 34세 사이의 남성 TV 시청자들은 지난 해 12퍼센트 가량 줄어들었으며 이들 집단은 게임에 20퍼센트 가량의 시간을 더 소비하는 것으로 Nielsen Media Research가 밝혔다.
비디오 게임은 이제 단순히 하드코어 게이머들에게만 인기 있는 것이 아니라 모든 연령대의 사람들 그리고 이전보다 훨씬 많은 수의 여성들에게도 인기를 얻어가고 있다. 지난해 미국 게임 시장에서의 전체 판매액은 107억 달러 규모로 이는 영화 박스 오피스 집계 수치보다 높은 것이다. 그리고 시장 조사 기관인 DFC Intelligence에 따르면 2008년까지 그 규모는 169억 달러에 이를 것으로 전망되고 있다.
전세계의 게임 광고 수익은 TV 리모콘에서 게임 조이스틱으로 이동하고 있으며 올해 2억 달러 규모에서 2008년, 10억 달러 규모로 성장할 것으로 DFC의 회장 데이비드 콜(David Cole)은 예측했다.
“수용자가 있는 곳에 광고도 뒤따르기 마련입니다.”라고 Goldman Sachs사(社)의 미디어 엔터테인먼트 & 인터넷 애널리스트인 안토니 노토(Anthony Noto)가 말했다.
사례를 들어보자. Daimler Chrysler AG의 Chrysler Group은 4년 전만 해도 게임 광고 예산 책정이 전무했었다. 하지만 이제는 전체 홍보 예산의 10퍼센트 이상을 게임 광고로 책정하고 있다. 텔레비전과 지면 광고 예산을 줄인 반면에 Chrysler, Jeeps, Dodge 등의 자동차 광고를 12개 이상의 비디오 게임에 싣고 있는 것이다.
“내가 어릴 적에는 토요일 아침이면 만화영화를 보기 위해 아래층 거실로 뛰어가곤 했었는데 이제 내 아이들은 일어나기가 바쁘게 비디오 게임을 하러 갑니다.”라고 Chrysler Group의 부사장인 제프 벨(Jeff Bell)이 말했다.
몇 해 전, 첫 게임 광고를 실으면서 이 자동차 회사는 Tony Hawk사(社)의 ‘Pro Skater 2' 게임에서 플레이어가 자사의 Jeep 자동차를 뛰어넘는 재주를 부리며 점수를 따게 하는가 하면 Jeep 광고판으로 꾸며진 게임 레벨을 삽입시키기도 했다. 당시의 광고 투자로 얻은 Jeep의 시선 포착량에 대한 판단은 대략적인 추정에 그쳤었다. 곧 출시되는 Tony Hawk사(社)의 ’Underground 2' 게임에서는 게임을 업그레이드 시키고자 하는 플레이어는 Jeep의 웹사이트로 가서 다운로드를 받아야 하기 때문에 더 나은 광고 효과를 기대하게 되었다.
지난 월요일, 최초의 비디오 게임 광고 네트워크라 할 수 있는 Massive Inc.가 출범했다. 이는 마케터가 온라인 연결망을 통해 자사의 새로운 광고를 게임기와 PC 게임에 전송할 수 있게 해준다.
Massive Inc.의 서비스는 광고 노출 시간대에 따라 광고를 달리할 수도 있다. 전통적으로 텔레비전 삽입 광고에서 이용되었던 것과 마찬가지의 광고 기준이 적용되는 것이다.
과거에 게임 속에 삽입되는 제품 광고의 효과성은 측정이 어려웠다. 단순히 얼마나 많은 게임이 판매되었느냐와 얼마나 자주 광고가 플레이어에게 노출되느냐가 관건이었다. 계약 관행 또한 일정하게 규격화되어 있는 것이 없었다. “마치 서부 카우보이 시대에나 있음직한 거래들이었습니다. 하지만 이제는 게임이 중요한 광고원으로 자리매김하면서 광고주들 또한 지킬 것은 지키게 되었습니다. ‘광고를 하고 싶은데 얼마를 지불하면 됩니까’라고 말이지요. 이러한 광고 기준치가 없이 게임 광고는 성공할 수 없습니다.”라고 게임 발매업체 Ubisoft Entertainment사(社)의 부사장인 제이 코헨(Jay Cohen)이 말했다.
이러한 이유로 Ubisoft사(社)는 내년 3월 출시를 예정으로 하고 있는 'Tom Clancy Splinter Cell'의 차기작에 Massive사(社)의 테크놀로지를 사용하기로 계획 중이다.
마찬가지로 게임 광고에 자본을 집중하기 위해 Nielsen Entertainment사(社)는 게임 발매업체 Activision Inc.와 함께 지금의 TV 시청률 조사 시스템과 유사한 게임 광고 노출도 측정 서비스를 시작하려고 하고 있다. “이것은 게임 산업이 게임 광고의 효율성을 모든 사람들에게 알리는 것을 도울 수 있는 측정 기준을 개발하기 위한 자연스러운 과정입니다.”라고 Nielsen Entertainment사(社)의 대변인인 매트 타삼(Matt Tatham)이 말했다.
게임 광고 산업은 지난 2년 동안 잠재력을 갖추어왔다. 이는 전통적인 텔레비전 광고와 지면 광고의 효과가 낮아져 왔기 때문이라고 Atari Inc.의 세일즈 & 마케팅 부사장인 윔 스톡스(Wim Stocks)가 말했다. Atari사(社)는 제품 광고를 취급할 직원들을 최근에 두 배로 늘렸다.
블록버스터 게임들에서 특히 그러하듯이 이제는 도처에서 광고를 볼 수 있다. ‘Enter the Matrix'에서 삼성의 휴대폰을, ’Splinter Cell'에서 Palm사(社)의 PDA를, 그리고 ‘NCAA Football 2005'의 Old Spice 등의 광고들이 게임을 누비고 있다.
세계에서 가장 큰 비디오 게임 발매업체인 Electronics Arts Inc.는 올해에만 광고 수익이 60퍼센트 성장했다고 밝혔다.
Massive사(社)의 사장인 미첼 데이비스(Mitchell Davis)는 게임 ‘Grand Theft Auto'를 처음 플레이해 본 이후, 2년이 넘도록 게임 광고의 실시간 개념을 개발해왔었다. “게임 속에 광고들이 전부 가짜였습니다. 그래서 이 광고들이 진짜가 되어야겠다하고 생각했었습니다.” Massive사(社)의 테크놀로지와 서비스가 성공적으로 이뤄지게 된다면 Ubisoft사(社)와 다른 게임 제작사들에게 게임 광고는 확실한 수익원이 될 것이고 기본적인 마케팅 수단이 될 것이다.
내년에 Vivendi Universal Games사(社)는 Massive사(社)의 광고 서비스를 이용한 4개의 게임을 출시할 계획이다. “이러한 서비스는 모든 주요 게임 회사들의 계획들과 연동하게 될 것입니다. 하지만 실제로 이 서비스가 효용을 거두기 위해서는 광고가 삽입되는 게임이 그 광고 제품과 어울려야 할 것입니다.”라고 Vivendi사(社)의 글로벌 마케팅 부사장인 에드 조브리스트(Ed Zobrist)가 말했다.
Vivendi사(社)는 과거에 몇몇 광고 제안을 거절했었다. 그 예로 'Leisure Suit Larry' 게임에 삽입되기를 원했던 주류회사의 광고와 판타지 게임 캐릭터에 자사의 신발을 신기고자 했던 신발회사 등이 있다. “실제 현실의 제품 브랜드가 판타지 게임에 끼어들 자리는 없습니다.”라고 조브리스트는 덧붙였다.
출처 : http://www.cbsnews.com/stories/2004/10/18/tech, 2004년 10월 18일
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