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제목 | 현대문화에서 비디오 게임의 역할 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.10.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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현대문화에서 비디오 게임의 역할
학습과, 기술 그리고 사회적 정의를 바탕으로 비디오 게임의 영향에 대한 대학의 연구가 활발해지고 있다.
국회의사당에서, 신문의 독자투고란에서, 근심어린 부모들의 우려 속에서 ‘비디오 게임은 좋은 것인가? 나쁜 것인가? 하는 논쟁은 계속되고 있다. 이러한 논쟁이 대학 캠퍼스까지 이어지는 것을 보면 게임이 사회적, 문화적으로 연구할만한 중요한 의미를 가지고 있는 것처럼 보인다.
연구자들은 비디오 게임을 플레이하는 것이 외과 의사들이 수술할 때의 정확성과 속도를 향상시키는지를 연구한 바가 있다. 그들은 MRI를 이용해 폭력적인 게임을 플레이할 때 뇌에서 어떤 변화가 일어나는지를 실험하고 있다. 또한 연구자들은 학생들이 교실에서 배운 것을 잊어버리지 않도록 도와줄 수 있는 비디오 게임 개발에도 참여하고 있다.
이러한 것은 미디어가 새로이 출현할 때 생기는 현상들의 순환과정으로 설명될 수 있다. 영화나 텔레비전의 초창기에도 이들 미디어는 쓰레기에 불과하다는 비난을 감수해야만 했다. 게으름과 어리석음만을 유발한다는 우려의 목소리 또한 마찬가지였다.
하지만 그와 동시에 영화와 텔레비전은 대중에게 엄청난 영향을 행사하는 것으로 지각되었다. 이제 전 세계의 대학들에서는 영화와 텔레비전이라는 어플리케이션과 그 역사에 대한 과목들이 하나, 둘 생겨나 있다. 이들 두 미디어는 신문과 잡지, 서적과 마찬가지로 하나의 예술 형태로 인식되고 있다.
“새로운 미디어가 출현하게 되면, 이들을 처음 받아들이는 것은 주로 젊은이들입니다. 부모들의 입장에서 보면 자신들이 성장할 때 접하지 못했던 미디어들은 두려움의 대상이 되기 마련입니다. 모든 비난의 희생양으로 삼기에 적절한 것이지요.” 라고 Massachusetts Institue of Technology의 미디어 비교 연구 프로그램의 담당자이자 미국의 비디오 게임계의 유력자인 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)가 말했다...중략...
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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