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제목 | 비디오 게임 산업에 뛰어드는 여성들 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.09.23 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임 산업에 뛰어드는 여성들
AP통신사의 기술담당 기자인 매트 슬래글(Matt Slagle)은 9월 9일부터 10일까지 텍사스 오스틴에서 열리는 “오스틴 게임 컨퍼런스(Austin Game Conference)"의 일부로 치러지는 ”Women's Game Conference"의 이야기를 전하고 있다. 물론 이 기사에서는 컨퍼런스의 소개보다는 비디오게임산업에 여성들이 어떤 위치를 차지하고 있는지를 이야기하고 있다.
남성의 영역에 뛰어들다. 제니퍼 캐나다(Jennifer Canada)는 사우선 매소디스트 대학(Southern Methodist University)의 길드홀 스쿨 비디오 게임 학부에 등록하면서 이것이 자신을 남성의 영역으로 편입시키는 것임을 되새겼었다.
“정말 낯선 환경입니다. 다른 여자 친구들을 만나고 싶기도 하답니다.”라고 인디애나폴리스(Indianapolis)에서 온 23살짜리 소녀인 캐나다는 전했다.
100억 달러 규모를 이루고 있는 비디오 게임 산업은 어느새 주류가 되었지만 여전히 몇몇 예외는 남아있다. 비디오 게임 시장의 가장 큰 타겟층은 십대 소년들로, 이들은 게임 속에서 용이 되기도 하고 우주선을 타거나 육감적인 가상의 미녀들을 만난다.
하지만 여성들이 게임 개발에 참여하는 비율은 상대적으로 저조해서 전체 게임 개발자를 통틀어 10 퍼센트가 채 되지 않고 있다. 길드홀 스쿨의 학장인 피터 라드(Peter Raad)는 남성 개발자들이 만드는 게임들은 결국 남성 게이머들에게나 매력적인 게임을 만들 뿐이라고 했다.
“개인적으로 게임 산업은 더 많은 여성 개발자들을 끌어들여야 할 필요가 있다고 생각합니다. 게임을 즐긴다는 것은 공간적, 언어적, 성적인 어떤 제한도 없는 인간활동의 하나입니다.”라고 그는 덧붙였다.
여성 게임 컨퍼런스, 게임속 여성을 말하다. 올해 처음 개최되는 여성 게임 컨퍼런스(Women's Game Conference)의 기획을 맡은 이들은 이 컨퍼런스가 상당히 오랫동안 지속되어온 ‘누가 게임을 만들고 게임을 즐기는가’ 하는 고정관념을 깨트려가고 있다고 전했다.
“게임들은 더 이상 괴짜들만을 위해 존재하지 않습니다. 아마도 절반 가량의 게임 인구들이 비디오 게임을 하면서도 자신들만의 어떤 것을 요구하고 있을지도 모릅니다. 다만 비디오 게임 개발 영역에 여성 인구가 그리 많지 않기 때문에 알아채지 못할 뿐이지요.”라고 Xbox가 속해 있는 Microsoft Corp's Advanced Technology Group의 이사인 로라 프라이어(Laura Fryer)가 전했다.
여성 비디오 게임 제작자들의 지위를 향상시키기 위한 열쇠는 교육이라고 많은 사람들이 믿고 있다. 이는 게임이 예술, 음악, 건축 등을 아우르는 다양한 영역에서 전문성을 요구하기 때문이다. 게임 산업에 뛰어들기 위해 여성들이 굳이 프로그래머가 되어야 할 필요는 없음을 깨우치는 것이 관건이라고 프라이어는 덧붙여 말했다.
SMU(Southern Methodist University)의 길드홀 스쿨은 온라인 여성 구직 사이트인 Mary-Margaret.com과 제휴하고 있으며 게임 리뷰 사이트인 WomenGamers.com과 함께 미국 내 최초의 비디오 게임 관련 여성 장학금을 만들려고 하고 있다. 이 장학금은 18,500달러 혹은 18개월 정규 과정의 등록금의 절반 가량을 지원해주게 될 것이다.
올해 라이스 대학(Rice University)을 졸업하고 SMU에 등록한 캐나다는 건축에 대한 자신의 열정으로 인해 ‘The Sims' 게임에 빠져들었었다고 한다.
“처음 해본 게임인데도 저는 다른 게이머들을 압도하기 시작했습니다. 집을 만드는 것이 정말로 재미있었어요. 집을 꾸미는 것도 재미있고 더 큰 집을 세우기 위해 돈을 만들어주는 치트코드를 사용하는 것도 재미있습니다.”
여성을 위한 게임이 왜 필요한가? 더 많은 여성 캐릭터를 갖추면서 시체는 덜 등장하며 좀 더 생각을 유발하고 스토리 위주의 게임에 대한 수요가 있다는 것을 많은 사람들이 동의하고 있다.
Europe-based Entertainment사(社)와 Leisure Software Publisher‘s Association이 공동 출간한 보고서는 여성들이 대중 엔터테인먼트 시장에서 비디오 게임의 영역을 확장시키기 위한 열쇠를 쥐고 있다고 밝히고 있다.
Entertainment Software Association에 따르면 게이머의 40 퍼센트 가량이 여성이라고 한다. 체스나 단어 맞추기 놀이와 마찬가지로 시간 떼우기 놀이에 빠져들기 쉬운 중년의 여성들 또한 온라인 게이머들 가운데 상당수를 차지하고 있다고 전문가들은 전하고 있다.
하지만 이것이 모든 여성이 'Quake'와 같은 슈팅 게임을 싫어한다는 것을 의미한다고 보기는 어렵다.
WomenGamers.com의 공동 설립인인 이스미니 로비(Ismini Roby)는 여성들은 단순한 퍼즐 게임이나 카드 게임들만을 좋아한다는 고정관념이 있다는 것을 언급했다.
“여성들이 좋아하는 것이 분홍빛깔만은 아닙니다. 여성들이 모두 한가지 게임만을 좋아하지는 않습니다. 실제로 여성들은 다양한 장르의 게임들을 좋아합니다. 남자라면 공상과학 영화를 좋아한다는 편견과 마찬가지로 여성들도 꼭 그렇지만은 않습니다.”라고 그녀는 덧붙여 전했다.
사회적 경험과 고고학 탐사작업의 복합체인 ‘The Sims'와 ’Myst'는 남성과 여성 모두에게 보편적인 인기를 얻고 있기 때문에 이용자들이 가장 많은 게임들 가운데 하나가 될 수 있었다.
여전히 게임들에 등장하는 벌거벗은 여성의 모습들은 사라질 기미가 보이지 않고 있다.
게임 ‘The Guy Game'은 해변을 거니는 반나체의 여성들을 담은 동영상을 담고 있으며 ’Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude' 게임에서는 게이머가 여성 나체를 찾아 떠나는 모험 속 애처로운 중년의 남성으로 역할하게 된다.
휴 하프너(Hugh Hefner)와 그의 'Playboy' 제국은 두 방향으로 영역을 넓혀가고 있다. 'Playboy: The Mansion‘ 게임은 11월에 출시될 것이며 ’Playboy' 잡지는 붉은 머리칼의 뱀파이어인 블러드레인(BloodRayne)과 같은 요녀들의 모습을 담은 특별한 비디오 게임의 장면들을 스페셜 코너에 실으려고 계획 중이다.
“이걸 좀 보십시오. 폭력과 성이 팔리고 있습니다.”라고 라드는 말했다.
바로 이러한 이유로 여성을 위한 게임을 만드는 것이 여성에게 중요하다고 그는 전했다.
“게임을 만드는 것 자체로 오락이 되고 판타지가 될 수 있으므로 게임을 만들고 싶어하는 사람, 누구든지 기회를 제공해줄 수 있습니다. 누구나 자신만의 독창적인 무언가를 가지고 있기 마련입니다.”라고 그는 덧붙였다.
※여성게임컨퍼런스(http://www.womensgameconference.com)에 대한 자세한 내용은 웹사이트를 참조하기 바람.
※ 오스틴 컨벤션 센터에서 벌어진 여성게임컨퍼런스는 게임산업에 있는 여성들에 초점을 맞추고 있습니다. 그리고, 이 컨퍼런스 프로그램은 비디오게임산업에서 여성을 위한 통로입니다. 게임디자인, 여성과 소녀들의 게임소비등을 포함한 여러 가지 논의들이 펼쳐졌다.
출처 : http://www.ap.org, 2004년 9월 10일
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