![]() ![]() ![]() |
제목 | 아직 끝나지 않은 온라인 비디오 게임 전쟁 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 04.09.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
아직 끝나지 않은 온라인 비디오 게임 전쟁
지금까지 게임기들의 온라인 진입은 가정용 광역 인터넷망의 이점 덕분에 썩 괜찮은 편이었다. 기존의 네트워크 인프라가 초기 성장의 중요한 요인이 되었던 것이 사실이라고 American Technology Research의 분석가인 피제이 맥닐리(P.J. McNealy)가 전했다.
게임기용 온라인 게임은 Microsoft사(社)와 Sony사(社)가 2005년 연말 이전에 출시할 새로운 버전의 게임기의 전주곡에 다름없다. Microsoft는 자사의 Xbox 게임기의 다음 버전인 Xbox 2 혹은 Xbox Next를 개발 중이며 Sony사(社)는 시장 1위를 고수하고 있는 PlayStation 2 게임기의 후속 모델 PlayStation 3를 준비하고 있다.
“온라인 게임은 Xbox 2와 PS3와 더불어 성장하게 될 것입니다. 현재 온라인 게임 개발을 위한 엄청난 노력들은 차세대 게임기를 위한 발판을 마련하기 위함이라 해도 과언이 아닙니다.”라고 맥닐리가 전했다.
Microsoft사(社)의 Xbox Live 서비스에 등록되어 있는 이용자들은 100만 명을 넘어서고 있다. Sony사(社)의 경우 북미에서만 온라인 등록자가 1백30만 명을 상회하고 있다. 하지만 이들 등록자들 대부분이 하드코어 게이머들이 평균적으로 게임을 즐기는 사람들은 아니라고 International Data Corp.의 분석가인 쉘리 올하바(Schelley Olhava)가 전했다.
Sony사(社)는 지난 2002년 8월에 온라인 게임 서비스를 개시했었다. 그 해 11월 Microsoft사(社)가 그 뒤를 따르며 온라인 게임에서의 수익 창출을 위한 다양한 시도를 거듭하고 있으며 가격과 서비스의 절충안을 모색하고 있는 중이다.
Microsoft사(社)는 Xbox Live 서비스의 1년 이용액으로 50달러를 책정해 두었으며 월정액 6달러짜리 서비스를 제공하고 있다. 온라인 게임을 하기 위해서 필요한 Live Starter Kit는 음성 채팅 헤드셋와 무료 게임, 1년 서비스 등록비로 이뤄져 있으며 70달러에 팔리고 있다. 일반 게이머들을 끌어들이기 위해 이 회사는 몇몇 온라인 게임의 2개월 무료 이용을 제공하고 있다.
대부분의 PlayStation 2의 온라인 게임은 무료로 제공되고 있다. Sony의 'EverQuest'와 Square Enix사(社)의 ‘Final Fantasy Ⅺ' 만이 예외이다. 온라인 서비스를 이용하기 위해 PlayStation 2 이용자들은 약 40달러하는 네트워크 어댑터를 구매해야만 한다.
실제로 Microsoft와 Sony는 온라인 비디오 게임 시장에 대처하는 방안을 달리하고 있다. Microsoft는 이용자들이 Microsoft의 게임을 하든지 다른 발매업체의 게임을 하든지 간에 일정한 게임 경험을 제공하기 위해 Xbox Live의 모든 측면을 통제하고 있다.
하지만 Sony는 보다 개방적으로, 독립 발매업체들이 자신의 온라인 게임 서비스를 제고하도록 책임을 부과하고 있다.
일부 분석가들은 Microsoft가 Sony가 온라인 이용자들에게 부과하는 방식보다 쉽게 이용요금을 내는 방법을 강구해야 한다고 한다.
“Microsoft를 이용하는 소비자의 입장에서는 추가비용을 지불해야 하는 것처럼 느끼게 만들고 있는 것입니다.”라고 맥닐리는 전했다.
온라인 비디오 게임 시장의 1위를 꼽는 것은 아직 시기상조라고 IDC의 올하바는 전한다. 여전히 온라인 등록자의 숫자는 게임기의 보급률에 비해 저조하다고 그녀는 덧붙였다.
Microsoft는 전세계적으로 1천5백5십만 대의 게임기를 팔았다. 그리고 온라인 등록자는 그 수치의 6%에 불과하다. 아직 백만 이용자가 안되는 것이다.
Sony는 북미 지역의 2천9백50만 대를 포함해 칠천백만 대의 PlayStation 2를 전세계에 판매했다. Sony는 북미 지역에서 3백만 이상의 온라인 등록자를 확보했는데 이는 판매량의 10%에 육박하고 있는 것이다.
Sony Computer Entertainment America의 사장인 카즈오 히라이(Kazuo Hirai)는 PlayStation 2의 온라인 서비스를 대성공이라고 칭했다.
Sony는 온라인 서비스 이용요금 지불 방법에 대한 연구를 계속하고 있다고 그는 전했다. 이용자가 다운로드 받을 수 있는 “지불가능한 컨텐츠” 제공에 대한 연구도 포함되어 있다. 히라이는 Apple Computer사(社)의 성공적인 음악 컨텐츠 다운로드 서비스에 뒤이은 “iTune model"이라고 일컬었다.
Sony가 올 연말에 드러낼 새로운 캐릭터와 게임 레벨의 다운로드에 대한 이용요금 부과를 어떤 방식으로 처리할 것인지 기대된다고 맥닐리는 전했다. 이것은 게임을 운영하는 새로운 신기원을 이룩할지도 모를 일이다.
PlayStation 3가 시장을 강타하기 전에 온라인 비디오 게임 자체로 수익을 창출하는 방법이 될 수도 있다고 분석가들은 말하고 있다.
반면에 Microsoft는 회계 회기가 끝나기 전에 유료 등록자를 50% 늘려 백오십만 명의 등록자를 목표로 하고 있다.
Xbox 비즈니스 담당자인 아론 그린버그(Aaron Greenberg)는 백만 이용자를 넘어서면 온라인 비디오 게임 서비스가 더욱 활성화될 것이라고 전했다. 덧붙여 그는 이 서비스가 AOL, HBO, TiVO와 같은 유료 등록 서비스들보다 더 빠르게 성장하고 있는 중이라고 했다.
Microsoft와 Sony는 곧 크리스마스 쇼핑 시즌을 목표로 할 것이다. Microsoft는 흥행에 성공한 공상과학 전투 게임인 ‘Halo'의 온라인 버전인 ’Halo 2'의 대대적인 홍보에 나설 계획이다. 또한 독립 발매업체 가운데 선두 그룹에 속하는 Electronic Arts사(社)에서 출시될 다른 게임들도 이용자들은 끌어들이게 될 것이다. Electronic Arts는 올 여름에 Xbox Live 서비스에 뛰어들었다.
Sony는 곧 출시될 온라인 비디오 게임에 큰 기대를 걸고 있다. 온 가족이 즐길 수 있는 액션 게임인 ‘Ratchet & Clank: Up Your Arsenal'과 최신의 인기있는 레이싱 게임 시리즈인 ’Gran Turismo 4'가 바로 그 게임들이다. Sony가 이 두가지 게임을 제작했다.
Microsoft는 이번 크리스마스 시즌까지 150개 이상의 Xbox Live 게임 출시를 완료할 계획이다. Sony는 올 연말까지 120개의 게임을 목표로 하고 있다.
IDC는 북미 지역에서 온라인 비디오 게임 이용자가 작년의 1백60만 명에서 2007년까지 6백40만 명에 이를 것으로 전망하고 있다. 온라인 유료 서비스로 인한 수익 규모는 2003년 2천9백만 달러에서 2007년에는 2억2천6백만 달러에 이를 것으로 보인다.
출처 : http://www.investors.com, 2004년 8월 30일
|
|||||||
첨부파일 |
|