제목 | 여성, 게임 산업의 새로운 수용층(A New Player at The Video Screen) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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여성, 게임 산업의 새로운 수용층(A New Player at The Video Screen)
“게이머는 매번 다른 아이템을 사용할 수 있습니다.”라고 록빌(RockVille) Magruder 고등학교의 2학년생 에이카트리니(카트‘Kat') 스타물리스(Aikaterini Stamoulis)가 말했다. 그의 눈동자는 비디오 게임 화면에 집중하고 있었다. 이 소녀는 ‘Time Crisis 3'를 하고 있었는데 무기를 교체할 수 있는 지중해에서의 총격전에 푹 빠져있었다. ’House of the Dead 2' 와 ‘Grand Theft Auto 3' 또한 그녀가 즐겨하는 비디오 게임으로 리버티 시티(Liberty City)라는 가상의 도시에서 벌어지는 폭력적 미션들로 가득한 특징을 지니고 있다.
노스 베테스다(North Bethesda)의 ‘White Flint Mall'에서 오후를 카트의 옆에서 보낸 마틴 트란(Martin Tran)은 놀라워하는 듯 했다. “소녀들은 비디오게임을 좋아하지 않는 편인데요.”라고 그는 말했다.
비디오와 컴퓨터게임 산업의 이용자들에 대한 트란의 생각은 남성의 영역이라 할 수 있는 게임의 이용자의 61퍼센트가 남성이라는 사실과 일치한다. 게임의 캐릭터들 또한 대부분이 남성이며 PSM(PlayStation Magazine) 창간지에 실렸던 여성 캐릭터들의 대부분도 남성적인 모습을 가지고 있다. 소녀들과 여성들이 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 엔터테인먼트 산업의(작년 판매량 70억 달러) 소비자가 될 것인지는 여전히 의문으로 남아있다. 여성 이용자 가운데 한 명인 카트 스타뮬리스는 그것을 놓치고 있었던 기회라고 생각한다.
“어떤 소녀들은 자동차를 좋아합니다. 다른 소녀들은 슈팅 게임을 좋아하고요. 그들은 소년들만큼이나 소녀들에게도 초점을 맞추어야 합니다. 그게 더 많은 수익을 얻을 수 있는 방법이지 않겠어요?” 라고 그녀는 전했다.
마운틴 뷰(Mountain View)에 위치한 리서치 회사인 International Data Corp.의 수석 분석가인 쉘리 올하바(Schelley Olhava)는 그러한 의견에 동의하고 있다. “장기 성장을 위해 게임 산업은 여성 인구들을 어떻게 끌어들일 것인지에 대해 초점을 맞출 필요가 있습니다. 하지만 누구 게임을 만드는지를 생각해보면 그렇게 쉽지만은 않을 듯 합니다. 바로 남성들이 게임을 디자인하고 그러한 게임들은 그들이 원하는 방향으로 제작됩니다. 게임 관련 TV쇼나 신문기사를 볼 때마다 누가 등장합니까? 바로 남성입니다. 우리가 가지고 있는 데이터가 여성들이 게임을 즐기며 모든 종류의 게임들을 하고 있다는 것을 나타내고 있는데도 불구하고 말입니다.”라고 그는 전했다.
게임을 이용하는 여성 인구의 3분의 2 가량이 18세 이상의 연령대로 구성되어 있다고 워싱턴(Washington)의 Entertainment Software Association(ESA)는 전한다. 이 수치는 Xbox 혹은 PlayStation을 자신들의 TV에 연결해서 게임기를 즐기는 플레이어들이 속해있는 비디오 게임과 함께 컴퓨터 게임까지 포함하고 있다.
전체 비디오 컴퓨터 게임에서 여성들은 39퍼센트를 차지하고 있다. 그리고 산업 분석가들은 이러한 수치의 대부분이 컴퓨터 게이머들이라고 말하고 있다. 여성들은 점심 시간에 잠깐 즐길 수 있는 무언가를 찾고 있는 것이다. 게다가 포토맥(Potomac)의 고등학교 2학년인 15세 에이미 엘라드(Amy Ellard)와 같이 자신의 Xbox로 'Mech Warrior'를 플레이하는 일반 게이머들과 체스터필드(Chesterfield)의 전염병 전문가인 32세 멜리사 알렌(Melissa Allen)과 같이 PC로 ‘Sims'를 즐기는 하드코어 게이머들도 있다. 에이미는 하루에 적어도 네 시간은 게임을 하며 알렌은 10시간 이상을 게임을 하며 보낸다. 한 예로, 지난 토요일 알렌은 오후 6시부터 새벽 2시까지 게임을 했다고 한다.
ESA의 회장인 더글라스 로웬스타인(Douglas Lowenstein)은 Zone.com과 Realarcade.com과 같은 웹 사이트에서 하는 카드와 퍼즐 게임 등의 전략 게임들이 여성들을 게임 산업으로 끌어들이고 있다고 전했다. 하지만 인기있는 게임을 이용하는 수치의 경우 남성이나 소년들에 비해 현저하게 떨어진다고 그는 덧붙였다.
“게임 산업이 그다지 잘 하고 있는 것 같지는 않습니다. 마케팅에서부터 새로운 시점의 창조, 여성과 소녀층에 적합한 게임 개발까지 근시안에 그치고 있는 것 같습니다.”라고 그가 설명했다.
MIT의 비교 미디어 연구 프로그램 리더인 헨리 제킨스(Henry Jenkins)는 1998년 공동발표 되었던 ‘바비(Barbie)에서부터 모탈컴뱃(Mortal Kombat)에 이르기까지의 성 격차에 관한 연구 'Gender and Computer Games'를 수행했었다. “사람들은 GameBoy라고 하지 않습니까? 이것은 플레이어들이 소년들일 것이라는 엄청난 가정의 명백한 표시입니다.”라고 그는 말하고 있다.
제킨스와 다른 이들은 1994년 시장에 나왔었던 ‘Mary-Kate & Ashley and Barbie’ 게임들과 같은 청소년기 이전의 소녀들을 겨냥한 몇 몇 게임들의 예외를 지적하고 있다. 게임 산업 종사자들이 말하는 소녀 게임 장르는 시장에서 별 진전을 보이지 않고 있다. 이는 커다란 회의와 후회로 이어졌다. 1998년 메간 가이저(Megan Gaiser)의 회사를 예로 들어보면 그녀의 인터렉티브하며 창조적인 컴퓨터 게임 ‘Secrets Can Kill'은 인기있는 낸시 드류(Nancy Drew)의 책에서 모티브를 따왔었다. "지금은 어떤 회사들이었는지도 모르겠지만 이 게임을 시장에 출시하려고 하는 발매업체들이 하나도 없었습니다. 여성은 컴퓨터에 공포를 느끼며 여성들을 위한 시장을 없다고 그들은 말했었지요.“라고 가이저는 전했다.
하지만 끝에 가서 웃은 것은 가이저였다. 발매업체들의 문전박대 속에 그녀는 자신의 웹사이트인 Herinteracive.com과 Amazon.com에서 이 게임을 판매하기로 했다. 이 게임은 히트를 쳤고 2000년 이후 낸시 드류의 게임은 180만 장이 팔려나갔다. 가이저는 12번째 시리즈인 ‘the Secret of Shadow Ranch’를 다음 달에 출시할 계획이다.
물론 여성과 게임에 관한 선입견에도 수긍할만한 점은 있다. “미련하고 무의미한 게임”이라고 생각하며 게임에 빠진 남자와의 데이트는 질색이라고 하는 21세의 하모니 데이비스(Harmony Davis)와 카일리 해링턴(Kayley Harrington)와 같은 여성들을 끌어들이기 위한 노력들이 있어왔다.
“가지고 있는 게임도 없으며 한 번도 해본적도 없고 앞으로도 그럴 것이에요.”라고 컬럼비아 대학의 학생인 데이비스는 말한다 “내게 비디오 게임은 에너지와 시간 낭비일 뿐입니다. 책이나 신문을 읽는 것이 무언가 건설적인 일을 하는 것이지요.”
해링턴 또한 고개를 끄덕인다. 그녀는 TV 앞에 몇 시간이고 앉아있는 16살짜리 게임광인 남동생이 있다. “게임하면 떠오르는 것이 아무것도 없어요. 많은 소녀들이 게임을 하고 있다고 생각하지도 않고요.”
“개인적인 차원의 문제 아닐까요? 남자들은 자기 스스로 무언가를 하는 것을 좋아합니다. 하지만 소녀들은 상호작용적인 것을 좋아하지요. 그들은 사람들과 연관되는 것을 선호합니다. 대부분의 게임들은 그렇지가 못하죠.”라고 33세의 미네르바 토레스(Minerva Torres)가 전했다.
대부분의 현존하는 게임들이 “전통적인 남성 역할을 충실히 반영하고 있습니다.“라고 제킨스는 말했다. ”과거 몇 십 년 동안 출현했던 게임들의 대부분은 뒷마당에서 소년들이 즐겨 하던 놀이들을 재현하고 있지만 소녀들을 위한 몫은 어디 있나요?“라고 그녀는 덧붙여 말했다.
‘Sims'는 바로 그 점을 포착한 듯 보인다. 베스트 셀러 PC게임인 ’Sims'는 여러 타이틀로 1200만 장 팔렸고 현재 17개 언어로 번역되고 있다. 시뮬레이트된 사람들이 할 수 있는 것이 무엇인지 지시하는 신(神)적인 게임이다. 'Sims Livin' Large', 'Sims House Party', 'Sims Hot Date' 등등의 많은 시리즈들이 출시되어 왔다. ‘Sims'를 발매하고 2003년에 29억 6천만 달러의 수익을 올린 Electronic Arts사(社)(EA)의 대변인인 트러디 뮐러(Trudy Muller)는 적어도 이 게임의 플레이어 가운데 절반은 여성이라고 전하고 있다.
“게임 ‘Sims'에서 게이머들은 관계를 창출해냅니다. 바로 이 점이 여성들과 십대 소녀들에게 어필하는 것입니다.”라고 그녀는 덧붙였다.
판매의 궁극적인 목표는 “남성과 여성 모두, 그리고 모든 연령대가 게임을 구매하는 것입니다.”라고 뮐러는 지적한다. 스포츠 게임은 대부분이 남성들인 스포츠 팬들을 위해 개발되지만 여성들은 스포츠 팬도 아니고 그러한 게임을 하지도 않는다는 것이 그녀의 주장이다. 비디오 게임이 보다 주류로 편입함에 따라 내용상의 다양성을 확보하게 될 것이라고 그녀는 전망했다.
지속적인 오락적 요소를 제공하는 좋은 게임을 개발하는 것도 판매의 궁극적인 목표가 되어야 한다고 "Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds"의 저자인 J.C. 허츠(Herz)는 주장한다. “소녀들이 게임에 관해 수다를 떤다는 것은 넌센스입니다.”라고 그녀는 말한다.
“결론적으로 성공을 거둔 모든 게임들이 대단한 오락 상품으로 입지를 굳혀왔다는 것입니다.”라고 허츠는 덧붙였다.
그렇다면 여성들이 원하는 게임은 무엇인가?
“게임이 여성들에게 다가갈 때 게임은 여성에 관한 모든 것에 관심을 가지게 됩니다. 어떤 게임을 원하는지를 물어보는 것은 마치 여성들이 어떤 영화를 좋아하는지를 물어보는 것과 같습니다. 매우 복잡한 질문일 수 있는 것이지요. 때문에 게임 산업이 여성들이 선호하는 게임을 간파하는 것이 이렇게 더디게 된 것입니다.”라고 페드라 뵈노디리스(Phaedra Boinodiris)가 전했다.
뵈노디리스는 1999년, 자신의 자매, 남편, 그리고 사촌과 함께 모든 인기 있는 게임들을 다루는 여성 게임 포탈 사이트인 Womengamers.com을 운영하기 시작했다.
“이제 선택의 여지가 생겨나고 있습니다. 여성들은 여성 캐릭터를 선호합니다. 혹은 성 중립적인 캐릭터를 플레이합니다. 남성 캐릭터를 플레이해야 할 필요가 없는 것입니다. 이것은 무척 단순한 사실을 의미합니다. 여성들도 게이머일 수 있다는 사실을 마케팅에서 고려해주기를 원하는 것이지요.“
이것은 분명 카트 스타뮬리스의 희망사항이기도 하다. 작년 크리스마스까지만 해도 PlayStaion 2를 가지고 있지 않았음에도 그녀는 2학년에 올라오면서부터 게임을 시작했었다.
“우리 아이가 14살일 때부터 게임기를 가지고 있었습니다.”라고 그녀의 어머니인 모린 스타뮬리스(Maureen Starmoulis)는 웃으며 말했다. “여전히 게임기를 제가 보관하고 있으며 그녀가 게임하는 시간을 제한하려고 하고 있습니다. 학교에서 C나 D학점을 맞으며 종일 게임을 하게 할 수는 없으니까요. 음악과 마찬가지로 그녀는 취미활동을 하는 것입니다.”라고 록빌(Rockville)의 Cashell 초등학교의 원장이기도 한 모린이 말했다. 아이와 엄마는 비디오 게임을 하는 것은 독서하는 것과 마찬가지로 하나의 취미생활이라는 것에 공감하고 있다.
지금 이 소녀는 ‘GTA 3'를 하고 있다.“이 게임이 너무 좋아요. 정말 재미있어요. 어떻게 설명해야 할지 모르겠어요.”라고 그녀는 말한다.
출처 : http://www.washingtonpost.com, 2004년 7월 25일
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