제목 | 고독한 오락은 끝났다. 비디오 게임, 온라인으로 향하다. | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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고독한 오락은 끝났다. 비디오 게임, 온라인으로 향하다.
게이머들을 붙잡기 위해 게임기용 게임들이 온라인에 뛰어들고 있다고 Microsoft사(社)의 임원이자 Xbox 개발자인 제이 알라드(J Allard)는 밝혔다.
게임기 앞에 앉아서 악당을 물리치는 열광적인 비디오 게임 플레이어의 이미지는 지워버려라. 비디오 게임들은 그룹 활동을 시작하고 있다.
인터넷 커넥션 장치를 통해, Sony사(社)의 PlayStation 2 혹은 Microsoft사(社)의 Xbox 등의 게임기를 이용하는 사람들이나 그와 비슷한 개인용 컴퓨터를 쓰는 사람들은 이제 협력자로 다른 사람들과 사회적 작용을 주고받을 수 있는 온라인 연결을 꾀할 수 있다. Microsoft사(社)와 Sony사(社)에게 온라인 지원 기능을 갖추는 것은 추가적인 수익을 발생시키는 중요한 방안이 되어 가고 있다.
PC 기반의 인터넷 연결을 통해 멀티플레이 게임을 즐기는 것은 그러한 기술에 능통한 이들에게는 인기가 높았었다. PC를 이용하는 플레이어들은 자신의 컴퓨터를 어떤 게임이 요구하는 기술적 사양을 충족시킬 수가 있었다. 하지만 게임기 이용자들에게 이 문제는 더욱 간단하다. 일단 게임기를 인터넷에 연결하기만 하면 온라인 게임 세계로 들어가기 위해 버튼 한 번 누를 필요가 거의 없다.
미국 시장에서 Sony사(社)는 2500만 대에 이르는 PlayStation 2의 총판매량 가운데 10%를 넘어서는 300만 개 이상의 게임기에 온라인 지원 기능을 추가해서 판매했다고 밝히고 있다. 하지만 실제로 120만 명가량의 이용자들만이 온라인 플레이를 즐기고 있다고 리서치 회사인 Yankee Group의 선임 연구원인 마이클 굿맨(Michael Goodman)이 말했다.
Microsoft사(社)는 1400만 Xbox 이용자들 가운데 100만 명 정도가 온라인 키트를 구매하고 온라인 플레이를 지원하는 Xbox Live에 등록되어 있다고 전했다. Nintendo사(社)의 경우 자사의 GameCube 시스템을 위한 온라인 어댑터를 판매하면서도 자신들이 온라인 게임이 가지는 비즈니스 측면의 중요성을 인식하지 못하고 있었다고 회사의 대변인을 통해 밝혔다. 현재 GameCube의 단 두 개의 게임만이 온라인에서 이용 가능하다.
게임 산업의 여러 경영자들은 PC 기반과 웹 기반의 게임들이 등록 시스템과 광고들을 통해 지원되고 초고속 인터넷 망의 확장과 함께 성장할 것으로 기대하고 있다. 그들은 또한 온라인 버전이 인기 있는 게임기 게임의 생명력을 강화하고 새로운 고객을 창출할 수 있을 것이라고 말하고 있다.
Microsoft사(社)의 공동 부사장이며 Xbox 개발의 핵심 인물 가운데 한 명인 제이 알라드(J Allard)는 몇 년간 게임의 흥미를 유지하기 위한 중대한 과제가 새로운 버전의 게임들을 발매하게 만들었다고 전했다. 사람들이 새로운 게임을 다운로드 하기 위해 5달러를 지불하며 메시지 보드가 활발해졌을 때 삶의 영역을 확장하고자 하는 새로운 레벨의 게이머들에게 온라인 게임을 판매할 수 있게 될 것이라고 제이 알라드는 덧붙였다.
센프란시스코에 위치한 시장 분석 회사인 Zelos Group의 선임 연구원, 빌리 피전(Billy Pidgeon)은 “온라인은 게임기 게임 회사들에게는 선택이 없는 성장 방안입니다.”라고 말했다. 피전은 등록제에 기반을 둔 게임들과 다운로드가 가능한 업그레이드 버전의 게임들 그리고 영화와 음악과 같은 또 다른 게임 콘텐츠들이 결국에는 잠재적인 수익을 창출하게 될 것이라고 언급했다.
하지만 우선 게임기 제작사와 게임 개발사들은 게임기 플레이어들을 위한 작업이 될 온라인 비즈니스 모델 개발에 노력을 기울여야 할 필요가 있다. 대규모 롤플레잉 PC 게임인 Sony사(社)의 ‘EverQuest'의 플레이어들이 한 달에 12.95 달러를 등록비로 지불하고 더 많은 시간을 온라인에서 보내고 있는 것을 한 예로 들 수가 있다.
리서치 회사 NPD의 게임 분석가인 리차드 오(Richard Ow)에 따르면 그러한 모델이 상대적으로 기술에 민감하지 않으며 온라인에서 보내는 시간이 적은 게임기 게임 플레이어에 맞추어야 할 필요는 없다고 한다. 게임기 플레이어들 사이에서는 스포츠와 슈팅, 레이싱 게임들이 더 인기 있다.
일 년에 50달러를 지불하면 Xbox Live 이용자들은 100 개의 온라인 게임들을 즐길 수가 있다. 그리고 이 숫자는 크리스마스까지 150 개로 늘어날 것으로 예상되고 있다. 스탠더드 ‘Ethernet'포트를 갖춘 게임기에 추가하여 70 달러짜리 Xbox Live 스타터 키트를 구매해야만 이러한 서비스를 이용할 수 있다. Xbox Live 스타터 키트는 일 년간의 회비와 한 개의 게임 그리고 플레이어가 온라인 게임을 즐기는 동안 다른 사람들과 채팅을 할 수 있게 해주는 헤드셋과 같은 부가 서비스를 포함하고 있다.
한 해 50달러를 지불하는 Xbox Live의 100만 이용자라는 비즈니스 모델은 Microsoft사(社)의 대단한 수익 모델이라고 알라드는 전했다. 하지만 굿맨은 Xbox Live 서비스를 제공하기 위한 온라인 서버와 그 광고비로 2억 달러에 가까운 비용을 감당해야 했을 것이라고 말했다.
Sony사(社)는 자사의 온라인 서비스를 위해 Microsoft사(社)만큼의 비용이 들지는 않았다고 굿맨은 덧붙여 설명했다. 이 회사는 온라인 서버와 광고 업무들을 게임 개발사에 맡겼기 때문이었다.
한 달에 얼마씩을 요구하는 몇몇 게임들을 제외하고 PlayStaion 2의 온라인 게임은 온라인 서비스를 위한 추가비용을 필요로 하지 않는다. 추가 비용을 수반했던 온라인 플레이 모듈옵션은 149 달러짜리 기본형 게임기에 포함되어 있다. Sony사(社)는 지금은 65 개이지만 크리스마스까지 100 개의 PlayStation 2 게임이 온라인 상에서 이용 가능할 것으로 기대하고 있다. 비록 지금은 온라인 게임을 통한 수익이 미비하지만 Microsoft사(社)와 Sony사(社)는 온라인 게임이 인기를 얻어갈 것으로 기대하고 있다고 밝혔다.
“사람들은 ‘iTunes'을 갖춤에 따라 서비스 이용에 따른 비용 지불을 기꺼이 감당하게 될 것입니다.”라고 Sony Computer Entertainment America사(社)의 부사장인 앤드류 하우스(Andrew House)가 전했다. 게이머이기 한 그는 “나는 추가적인 게임들을 구매하기 위한 소소한 구매들에 대해 준비를 마친 상태입니다.”라고 덧붙였다.
Sony사(社)는 6개월에서 1년 이내로 게임 무기와 새로운 게임 플레이를 제공해주는 다운로드 게임을 판매할 것이다. “다운로드는 우리 회사 입장에서는 튼실한 수입원이 될 것입니다.”
Microsoft사(社)의 알라드는 그가 타겟 광고와 온라인 게임 제품 주력이 중요한 수익을 만들어 낼 것으로 생각하고 있다. ‘Madden Football' 혹은 ’FIFA Soccer'와 같은 부류의 게임들의 판매 기록을 통해 Microsoft사(社)가 확보한 고객 정보들은 개개의 온라인 플레이어들에 맞춘 고객 지원을 가능하게 할 것이라고 그는 전했다.
Xbox Live 게임기는 올 봄에 Electronic Arts사(社)가 Xbox용의 온라인 게임들을 발매함에 따라 엄청난 탄력을 받기 시작했다. 그 전까지 Electronic Arts사(社)의 온라인 버전 게임들은 PlayStation에서만 이용이 가능했었다.
Electronic Arts사(社)는 ‘Madden Football'과 ’N.H.L.'게임 시리즈와 같이 모든 게임기에서 이용 가능한 게임들을 가지고 있다. Xbox용의 게임들과 더불어 이 회사는 게임기용 게임의 90%에 온라인 지원 기능을 추가시킬 것이다.
“모든 게임 스튜디오들이 온라인 게임을 만들고 있습니다. 그래픽이 주력이 아닌 것이지요.”라고 뉴욕 시포드에 위치한 Envisioneering Group의 연구 책임자인 리차드 도허티(Richard Doherty)가 전했다. 그는 추가적인 온라인 기능을 갖추게 됨에 따라 게임들이 더 나은 인터플레이를 도모할 수 있는 기회를 가지게 되었다고 덧붙였다.
Sony사(社)와 Microsoft사(社)에 따르면 온라인 게임의 수익은 목전에 있다.
“온라인 게임은 우리에게 새로운 개척 영역입니다. 초기 아케이드 게임들은 가정용으로 정착했고 PlayStation 2는 보다 현실적인 그래픽을 만들어냈습니다. 이제 온라인 게임은 또 하나의 획기적인 도약을 가져오게 될 것입니다.” 라고 Sony사(社)의 하우스가 전했다.
출처 : http://www.nytimes.com, 2004년 7월 5일
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