제목 | 유럽의 모바일 게임 : 영국과 스웨덴을 중심으로 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.05.10 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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모바일 게임들이 판타지 롤 플레이 게임들을 현실세계로 가져오고 있다. 션 도슨(Sean Dodson)이 스톡홀름에서 기사를 보내왔다. 모바일 폰은 오랫동안 초기의 게임 장비들의 수준만큼 밖에 그치지 못하고 있는 실정이다. 가장 최신형의 모바일 핸드셋형 오락기가 90년대 말의 플레이스테이션(PlayStation)이나 게임큐브(GameCube)가 구현했었던 그래픽수준에 그치고 있다. 과거와 비교해서는 조금 더 숫자가 늘어난, 모바일 게임을 즐기는 수백만 명의 사람들에게는 비는 몇 분의 시간을 채울 수 있는 기회를 주고 있다. 그러나 스웨덴에서는 모바일 게임이 매우 심각하게 중용한 것으로 간주되기 시작하고 있다.
이번 달에, 정부 투자기관인 스웨덴 에이전시(Sweden Agency)는 투자를 통해서 영국과 미국의 기자들을 스톡홀름으로 불러들였다. 스웨덴을 ‘모바일 엔터테인먼트 리서치’의 선도자로서 알릴 목적에서였다. 행사동안에 소규모의 스웨덴 기업 연합체들과 3G 모바일 작업업체, 그리고 연구 기관들이 멀지 않은 미래에 우리가 모바일을 통해서 어떤 종류의 게임들을 즐길 수 있을 것인지를 엿볼 기회를 제공하기 위해 노력했다. 스톡홀름은 지난 몇 년 동안 모바일 폰과 각 개인들 간의 연계가 폭발적으로 늘어나는 것을 경험했다. 그래서 수 년 전에 모바일 게임이 마켓에 등장 했을 때, 이 도시는 한참 떠오르는 마켓의 혁신적인 중심으로 평판을 구축하기 위해서 발 빠른 노력을 했었다. 이러한 일련의 노력들에 시너지틱(Synergetix)이나 잇츠 얼라이브!(It's Alive!)같은 회사들이 동참했다. 영국과 마찬가지로, 스웨덴의 게임 시장은 수백만 파운드의 산업이 되어 버렸다. 그리고 제작자들에게는 커다란 이익을 안겨 주었고, 모바일 오퍼레이터 업자들에게는 보다 많은 데이터 트래픽이 요구되도록 만들었다. 스웨덴은 또한 그동안 영국과 미국 그리고 핀란드가 점령하고 있었던, 몇 안되는 모바일 게임의 수출업자가 되었다. 군대와 산업현장을 위한 시물레이션 체계를 개발하고 발전시킨 사브 트레이닝 시스템(Saab Training Systems)과 같은 커다란 업체들에 대한 육성을 통해서 말이다. 스웨덴 정부는 이러한 업체들이 잠재력 있는 수익시장이 될 것이라고 생각했다. 그러나 리서치의 분야에서 볼 때 스웨덴과 영국은 차이가 있다. 디지털 미디어의 분야의 연구에 특화되어 있는 스웨덴의 상호작용성 연구소(Interactive Institute)는 근래의 무선 게임 시장에서 프로그램을 제로화했다. 그 부속기관인 스톡홀름의 이동성 스튜디오(Mobility Studio)는 자동차의 뒷좌석에서 즐길 수 있는 일정 범위의 장소에서만 즐기도록 고안된 게임을 개발했다. 상호작용성 연구소의 오스카 줄린(Oscar Juhlin)은 말했다. “얼마 지나지 않아서 차창 밖으로 빠르게 지나가는 실제 세상이 상호작용적인 게임의 영역의 한 부분으로 될 것입니다.” 그의 팀은 스톡홀름 주변의 실제 장소와 전경들을 사용한 어린이들의 이야기로 게임을 만들었다. 어린이들은 자동차 안에 앉아서, 그에 맞는 사양의 모바일 기종만 가지고 있다면 이 ‘증폭된 현실’을 즐기고 단순한 이야기 구조에 영향을 끼칠 수 도 있다. 고트랜드(Gotland)의 발트 섬(Baltic island)에 있는 이 연구소의 제로 게임 스튜디오(Zero Games studio)의 프로그래머와 게임디자이너들로 이루어진 팀은 바이스비(Visby)게임 프로젝트를 위해서 서로 협력하고 있다. 이 게임은 실제 세계의 장소들을 버추얼 그래픽을 적용시켜서 유사하게 구현한 장소 본위의 게임이다. 관광객들은 중세도시의 폐허들을 조사하게 된다. 그들은 그 도시의 역사에 대해서 배울 수 있도록 고안된 세계의 지리정보 시스템 기술을 장착한 휴대용컴퓨터를 가지고 중세의 좁은 길들을 산책하게 된다. 스웨덴의 대학들 또한 모바일 게임 디자이너와 프로그래머들을 양성하기 위한 코스를 발전시키고 있는 중이다. 스톡홀름 남부 100마일 상에 위치한 과거의 직물 마을이었던 노코핑(Norrköping)캠퍼스에 있는 린코핑(Linköpings)대학의 미디어 리서치 센터는 무선 게임 디자인 코스의 대학원 과정을 운영하고 있다. “스웨덴은 게임구매에 있어서 매우 진보된 시장을 가지고 있습니다. 그리고 새로운 출시모델에 대한 테스트 시장으로서의 역할도 수행하고 있습니다.”라고 핀란드계 오스트레일리안인 마크 올리아(Mark Ollila)박사는 말했다. “가장 큰 취약점은 상용화와 출시에 관련된 것입니다. 우리는 수많은 좋은 아이디어들을 가지고 있고, 연구개발 분야도 굉장히 혁신적입니다. 그러나 재정분야와 벤처 캐피탈 분야가 뒷받침 해 주지를 못하고 있는 실정입니다.” 전통적으로 모바일 게임은 무선 데이터 전송의 형태로 판매가 되고 전화 통화나 문자 메시지를 통해서 요금 청구가 됐었다. 그들은 소위 말하는 t-commerce 산업의 선봉장이 되었다. 그러나 모바일 게임이 더욱 정교해지고 복잡 해 질수록, 그리고 메모리의 양이 늘어날수록 다른 전송 방식이 개발 되었다. 노키아(Nokia)는 이미 소형 카트리지를 지향하고 있는 N-Gage 단말기를 판매하고 있다. 그리고 미들웨어(Middleware)라고 불리 우는 스웨덴의 회사는 모바일 게임을 소매상에서 판매하기 시작했다. 전국에 걸쳐서 소비자는 카폰웨어하우스(Carphone Warehouse)의 대리점에 모바일 게임을 구매할 수 있다. 20개 이상의 대리점들에서 CD모양의 특별한 박스로 판매대를 채워 놓고 인기있는 모바일 게임들을 판매하고 있다. 그 상자들은 비어 있으며, 구매를 원하는 소비자는 그것들을 계산대의 점원에게 들고 가면 점원은 적외선을 이용해서 데이터를 전화 단말기로 전송해 준다. 이 회사는 프랑스와도 교역을 통해서 올 해 연말부터 이 기술을 이용한 전자책과 음악 파일을 판매할 계획을 세우고 있다. 자료출처 : www.guardian.co.uk. 2004년 4월 22일 http://www.guardian.co.uk/computergames/story/0,11500,1199098,00.html 작성자 : 엄 승 모 / 게임산업저널 영국통신원
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